ah oui zut désolé j'avais oublié alors non tu ne peux pas, déjà sinon ça fait un autre gameplay pour un autre perso, et pour les ia ça change certaines choses. Mais Hard-pac est aussi un personnage qui se joue à la souris en temps normal, et les créateurs l'ont adapté pour que ce soit bien des attaques au clavier seulement
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Sujet: Re: CBNA Battle Mer 4 Juil 2007 - 0:38
OKSYD a écrit:
FUNFOX je trouve que tes persos sont un peu trop classiques.
Désolé, c'est des persos que j'ai créer & c'est pas les + trash... Mais j'en ai pleins d'autres.
Si vous voulez + de gore, il faudra que je vois avec vous pour les particules sanguines
OKSYD a écrit:
Tu ne fais presque que changer les sprites. Il faudrai un peu diversifier les attaques et ce serait parfait, car les animations sont très bien.
Oui je vais diversifier les attaques, ça fait parti des modifs prévues...
PS : Ce qu'il me manque c'est une palette graphique pour bosser + vite :fete:
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Sujet: Re: CBNA Battle Mer 4 Juil 2007 - 8:19
Pour l'interface au lieu de mettre un background de prairie avec du ciel, on pourrait mettre l'arene sur laquelle on va jouer en stretché + flouté + assombri.
C'est juste une idée.
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Sujet: Re: CBNA Battle Mer 4 Juil 2007 - 11:10
lol le problème c'est qu'on choisira l'arène après le personnage, donc dernier choix avant le combat, ya pas moyen de savoir dans quelle arène on va jouer avant, parce qu'il y aura plusieurs stages.
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Sujet: Re: CBNA Battle Mer 4 Juil 2007 - 17:48
tu peux mettre sur le premier post la grosseur du perso?^^ histoire que j'essai d'en faire un :nezrouge:
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Sujet: Re: CBNA Battle Mar 10 Juil 2007 - 23:43
ça avance pas trop a ce que je vois, ya tjrs pas eu de maj du gm6 ?
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Sujet: Re: CBNA Battle Mar 10 Juil 2007 - 23:52
Maj du gm6 ? Que veux tu qu'on fasse ? Qu'on change le gm6 sur le premier post
Sinon, si tu parles du gm6 de CBNA battle, non je n'ai pas avancé, enfin si un peu sur l'ia mais elle est pas évidente à manipuler, je ne comprends pas touts les scripts qu'a fait blizter parfaitement, et je tripatouille de temps en temps pour continuer le moteur, en fait l'ia est quasiment prête, il faudra juste rajouter qu'elle prenne les objets. Si tu veux demain je peux continuer, mais j'attend surtout d'avoir vos personnages Et dès que j'arrive à rajouter la manipulation des objets à l'ia, je ferais la localisation des dégats pour les attaques de Zak, puis j'essaierai de le faire avec Super HB, le seul personnage que j'ai avec Zak Enfin je peux bien essayer de rajouter les pourcentages comme ça et de faire un combat juste avec des Zak, mais l'ia bloque un peu parfois, rester accroupie par exemple, donc enfin pour ça je fais aussi divers tests. Demain je travaillerais dessus, Ok. C'était parce que là je faisais Destroy To Survive aujourdh'ui...
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Sujet: Re: CBNA Battle Mer 11 Juil 2007 - 0:11
FUNFOX a écrit:
OKSYD a écrit:
FUNFOX je trouve que tes persos sont un peu trop classiques.
Désolé, c'est des persos que j'ai créer & c'est pas les + trash... Mais j'en ai pleins d'autres.
Si vous voulez + de gore, il faudra que je vois avec vous pour les particules sanguines
OKSYD a écrit:
Tu ne fais presque que changer les sprites. Il faudrai un peu diversifier les attaques et ce serait parfait, car les animations sont très bien.
Oui je vais diversifier les attaques, ça fait parti des modifs prévues...
PS : Ce qu'il me manque c'est une palette graphique pour bosser + vite :fete:
GRAH DU SANG ?????
:7_smiley:
EDIT : la dedans je peux me rendre utile :p_lol:
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Sujet: Re: CBNA Battle Mer 11 Juil 2007 - 1:46
Je ne vais pas voir dans projet commun pendant quelque mois et je tombe sur le projet qui ne me laisse pas indifférent, j'ai vraiment hate de voir une démos ou encore mieux que vous l'ayez terminé. Bonne chance pour la suite
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Sujet: Re: CBNA Battle Jeu 26 Juil 2007 - 2:55
Faudrais ptet penser a programmer là. ^^
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Sujet: Re: CBNA Battle Dim 29 Juil 2007 - 19:01
C'est les vacances, les gens qui travaillent normalement partent, et ceux qui vont à l'école travaille durant les vacances, ce qui fait que ça manque de programmeurs. Mais moi je compte bien faire ce que Funfox m'a demandé.
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Sujet: Re: CBNA Battle Ven 3 Aoû 2007 - 23:54
L'IA est prête (grâce à Blizter), ya juste que parfois elle se baisse et s'arrête puis ne fait rien quand on vient pas l'attaquer, j'ai modifié quelques données du script parce que les rooms des stages sont agrandies avec une bordure vide tout autour et une view qui montre la partie qu'on veut voir, comme ça je pourrais détecter les sorties du stage comme je veux), mais rajouter le système de pourcentages, adapter l'ia pour les autres persos et finir les dégats/détection des attaques et ce sera bon, avec la sélection quand tous les personnages seront faits. Je suis pratiquement pas là des vacances pour ma part donc ça va pas beaucoup avancer surtout que je préfère me consacrer à Destroy to survive quand j'ai le temps, mais après je pense essayer d'adapter avec un autre personnage fini, comme Funfox (sinon je sais pas ce qu'il reste à faire mais je crois qu'il est quasi finish?) puis les autres viendront progressivement.
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Sujet: Re: CBNA Battle Sam 4 Aoû 2007 - 7:02
robotic76 a écrit:
L'IA est prête (grâce à Blizter), ya juste que parfois elle se baisse et s'arrête puis ne fait rien quand on vient pas l'attaquer, j'ai modifié quelques données du script parce que les rooms des stages sont agrandies avec une bordure vide tout autour et une view qui montre la partie qu'on veut voir, comme ça je pourrais détecter les sorties du stage comme je veux), mais rajouter le système de pourcentages, adapter l'ia pour les autres persos et finir les dégats/détection des attaques et ce sera bon, avec la sélection quand tous les personnages seront faits. Je suis pratiquement pas là des vacances pour ma part donc ça va pas beaucoup avancer surtout que je préfère me consacrer à Destroy to survive quand j'ai le temps, mais après je pense essayer d'adapter avec un autre personnage fini, comme Funfox (sinon je sais pas ce qu'il reste à faire mais je crois qu'il est quasi finish?) puis les autres viendront progressivement.
:snif2: mais c'est pas possible... t'es doué en graph et en prog...
ya interet a ce que tu sois nul en gym sinon je me pique un stress
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Sujet: Re: CBNA Battle Mer 8 Aoû 2007 - 5:02
daminetreg a écrit:
C'est les vacances, les gens qui travaillent normalement partent, et ceux qui vont à l'école travaille durant les vacances, ce qui fait que ça manque de programmeurs. Mais moi je compte bien faire ce que Funfox m'a demandé.
Moi aussi je suis plus trop là desolé... Courage pour ceux qui bosse, moi je vais partir un peu la semaine prochaine...
robotic76 a écrit:
L'IA est prête (grâce à Blizter), (...) mais après je pense essayer d'adapter avec un autre personnage fini, comme Funfox (sinon je sais pas ce qu'il reste à faire mais je crois qu'il est quasi finish?) puis les autres viendront progressivement.
COOL Il faut que je me remette aux graphismes en rentrant...
En fait je n'ai pas bien réussi à me servir du script de Blizter alors j'ai essayé de me servir de la même méthode mais en mettant moins de trucs, donc c'est un peu moins abouti mais l'adaptation des persos en ia se fera plus rapidement, l'ia arrive assez bien vers sa cible (sauf quand elle est sous une plateforme, puisque dans ce cas elle va vers le bas et les plateformes du gm6 ne se traversent que par en dessous, pas par le dessus.
Donc voilà une petite vidéo pour savoir si ça vous convient comme ia, et aussi concernant les bloquages vers le bas je pense que ça sera plus rare dans les parties quand on mettra trois robots, puisqu'ils pourront s'attaquer entre eux (juste à leur mettre un parent en début de combat et ils choisiront l'ennemi le plus proche à attaquer), après ça il me faudra adapter les dégats que font les attaques (ce qui sera le plus long mais grâce aux parents on gagne déjà un peu de temps)...
Si ça vous va, je m'occupe de super HB et anthon, les deux autres persos terminés.
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Yeah! Faudra que je termine au lpus vite Piou-Piou, du moins les sprite.
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Sujet: Re: CBNA Battle Jeu 6 Sep 2007 - 7:55
Super! Il m'a l'air déjanté le Hard Pac. Je pense que je pourrai peut être continuer le taff que m'a demandé Funfox, parce que je n'avais pas le temps avant, d'ailleurs je m'excuse, mais bon c'était les vacances donc ça passe.
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Sujet: Re: CBNA Battle Jeu 6 Sep 2007 - 15:26
c'est pas grave moi non plus je fiche pas grand chose, sinon je me demandais, aurais-tu par hasard le gm6 de super hb ? (même s'il reste des bugs) parce que je ne le trouve plus...
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Sujet: Re: CBNA Battle Ven 7 Sep 2007 - 16:40
génial, le moteur physique a l' air parfait (c normal que hard pac "travers les plates formes de bas en haut ?) je vais terminer dolly
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Sujet: Re: CBNA Battle Ven 7 Sep 2007 - 16:55
tout ça vous le devez à blizter, c'est bien voulu qu'il puisse les traverser par en dessous, c'est comme ça dans beaucoup de jeux plateforme
J'ai envoyé un mp à Supmaster pour qu'il me renvoie son gm6 d'anthon, de ce côté il devrait pas y avoir de problème puisqu'avec son mario il va se connecter bientôt je pense, mais pour récupérer le gm6 de super hb c'est plus coton comme Funfox est rarement présent ces temps-ci... Je vais regarder dans l'historique de mes conversations s'il y a toujours le nom du fichier :gniah:
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Sujet: Re: CBNA Battle Ven 7 Sep 2007 - 17:02
ce qui serait interesant aussi, ça serait de creer un objet que l' on ramasse avec X, et que, quand on l' utilise, on lance une attaque spéciale bien caractéristique du personnage, differentes pour chaque persos. ça rajouterait des differences entre les persos
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Sujet: Re: CBNA Battle Ven 7 Sep 2007 - 17:11
Pourquoi pas, je pense qu'il faudrait d'abord se débarasser des personnages et après faire les objets et niveaux, j'ai plusieurs idées pour ça d'ailleurs... (ça serait bien aussi plus tard que tout le monde donne deux trois sprites relatifs aux personnage, des ennemis du jeu par exemple, pour le faire apparaître dans des stages)
Blizter Banni(e)
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Sujet: Re: CBNA Battle Sam 8 Sep 2007 - 20:05
Bonjour
Invité Invité
Sujet: Re: CBNA Battle Mer 12 Sep 2007 - 18:00
Ce projet peut être fini, alors voici ce qu'il reste à faire :
Finir ses personnages et me rendre leur gm6, programmé à partir de la base sur le premier post Il y a 4 personnages actuellement (5 si supmaster répond à mon message), c'est un peu faible, et d'autres personnages avaient été prévus. Maintenant pour ajouter le personnage et le rendre fonctionnel (le jouable et son ia) je prends moins d'une heure, donc du moment que les gm6 sont rendu, c'est pas rajouter les personnages qui prend le plus de temps. J'espère soit arriver à faire une "démo" ou à remotiver plus de gens après pour obtenir de nouveaux personnages, ce qui devrait être plus rapide maintenant.
Agrandir le nombre de stages Il y a seulement trois stages actuellement, il faudrait qu'il y en ait au moins autant que de personnages, il faut m'envoyer un gm6 avec les tiles/background dedans, et la room dans laquelle ils sont disposés, pas d'objet ! Il n'y a pas besoin nécessairement d'objets interactifs dans la room, mais surtout d'un plan intéressant pour le combat. Certains stages ne sont pas liés à un personnage (l'île de wargamer ou le cimetière de Pacificateur) mais il faudrait aussi que chaque personnage ait un stage correspondant (je vous embête hein ) (pour ça, je peux aider).
Faire des objets Il serait sympa d'avoir d'autres objets, importés d'univers liés à un perso ou non, pour l'instant il y a la bombe cactus de GTK, un éclair, et une autre bombe. Les objets doivent suivre ce mécanisme : on les attrape> on les lance> leur effet se produit. Si vous m'envoyer les sprites, et que vous me décrivez comment ils fonctionnent, je peux aussi m'en charger.
Créer des ennemis Un objet permettra de faire apparaître une créature au hasard, quand on le lancera. En fait il faudrait fournir des sprites de monstres de vos jeux, ou bien des ennemis créés spécialement pour, qui feront de courtes apparitions sur le stage et viendront semer la pagaille. Il doivent avoir une programmation simple, enfin plutôt des attaques simples, par exemple ils chargent jusqu'à sortir de l'écran, ou bien ils fendent l'air en donnant des coups d'épes puis s'en vont etc... Pour que les méchants aussi soient de la partie !
Voilà, désolé de vous embêter, mais je suis persuadé qu'on peut finir ce projet, et si tout le monde s'y met un peu, l'avancement sera beaucoup plus rapide.
Nouveautés : -Orc ajouté -Reconnaissance des attaques de Orc, Hardpac, Zak, et SuperHB finies (ça prend pas beaucoup de temps en fait) -Stage basé sur le design de forumactif, commencé
Vous pouvez aider en faisant juste un objet ou un stage (mais on manque quand même de personnages).
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Messages : 2004 Localisation : Vendée Projet Actuel : Moteur d'ombre pour un projet plateforme 2D...
Sujet: Re: CBNA Battle Mer 12 Sep 2007 - 19:26
robotic76 a écrit:
-Stage basé sur le design de forumactif, commencé
Mais euh c'est moi qui est eux l'idée pour Smiley's Cars 2007 ! Et super la vidéo Bonne continuation
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
Sujet: Re: CBNA Battle Mer 12 Sep 2007 - 19:34
ah, ça fait plaisir de voir l'envolée que reprend ce projet..... Vivement la démo, vivement la démo :gniah:
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Invité Invité
Sujet: Re: CBNA Battle Mer 12 Sep 2007 - 19:37
non mais justement on peut aller directement au jeu, une démo c'est mon plan B pour motiver du monde mais maintenant que tout est prêt, il faut remplir !
M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
Sujet: Re: CBNA Battle Mer 12 Sep 2007 - 19:40
je ferai bien un perso, mais j'en ai aucun en 2D profil Donc rien d'adaptable.... à part super dog? Oublie ça. :gniah:
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Invité Invité
Sujet: Re: CBNA Battle Mer 12 Sep 2007 - 20:12
Mais pourquoi pas ? Tu le remets au goût du jour et ça fait un super perso, tout est pris ! Enfin comme tu veux...