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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 22 Nov 2013 - 12:48
Dans ce cas là, tu veux un "amplifier" (amplificateur) avec en input le signal d'entrée et la puissance d'amplification, et le signal amplifié en sortie
(D'ailleurs le condensateur, c'est juste une espèce de batterie rechargeable, hein)
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 26 Nov 2013 - 0:38
Project Spark est un jeu merveilleux et gratuit dont la bêta est très proche de sortir sur Windows 8.1.
Quel est ce jeu, me demanderez-vous ? Et bien, c'est un jeu pour créer des jeux, et jouer à ceux des autres. Il dispose d'outils de création 3d assez efficaces pour créer des niveaux rapidement, et d'une galerie d'objets (personnage joueur, non joueur, monstre, mais aussi bâtiment, porte, pont, ou encore rochet, arbre, etc) qui disposent de ce que les développeurs ont appelé un "cerveau" (qui n'est rien d'autre qu'une IA). Vous pouvez choisir un cerveau dans ceux proposés par le jeu, mais bien entendu vous pouvez également en créer un vous-même grâce à un langage de programmation visuel simple à prendre en main et malgré tout assez sophistiqué (qui est une amélioration du Kodu).
Mais ce qui m'intéresse ici, c'est leur stream du 19 novembre, où ils ont présenté un mini puzzle game, AntiSmasher, réalisé dans Project Spark. Étant donné que la bêta n'est toujours pas sortie (et surtout en fait parce que je n'ai pas la version 8.1 de Windows ), j'ai reproduit le jeu sur Game Maker. Surtout, j'ai tenté de trouver un code qui générerait des niveaux procéduralement.
Normalement, je ne devrais pas trop avoir à expliquer le code, ça devrait pouvoir se deviner visuellement si vous mettez la room_speed à 2 en appuyant sur le num 1. Il faut juste que vous sachiez que je pars du moment où le carré blanc et le carré noir entre en collision, puis je retourne en arrière d'un coup à chaque fois, en créant au passage les murs qui ont permis ce coup. Mon code est assez basique, et ne me génère qu'un niveau avec le bon chemin plus ou moins tracé. Il faudrait donc encore travailler sur le niveau une fois qu'il l'a généré en rajoutant des murs inutiles, et en bouchant les trous. Mais je crains que ce soit la partie la plus difficile du code...
J'espère que ça vous donnera envie de jouer à Project Spark et de remixer AntiSmasher sur la plateforme originale où il a été créé
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 26 Nov 2013 - 18:52
Ça a l'air cool tout ça, je met dans la liste des trucs a tester pour ce dimanche
Sinon de mon coté, ça avance petit a petit...
Ciel généré procéduralement (perlin noise pour le fond, + random d'étoiles de différentes tailles) + moteur de lumière + pluie. Une fois fait ça parait tout con, mais en partant de rien c'est bien ****** :p
Et en bonus:
Spoiler:
Mer dynamique (vagues) + shader (effet des rayons qui traversent l'eau) + bateau invisible animé.
Avancée onidev: Classe shader totalement finie, classe Path qui gère les paths comme gamemaker mais avec possibilité de récupérer un point sur le path sans avoir a le lancer (path.interpolateX(float percent) et Y). Je les utilises pour le jeu pour faire des animations (j'utilise le Y des courbes pour gérer les rotations, vive le bidouillage).
Sinon la j'essaye de finaliser la corde ninja, j'espère pouvoir montrer une démo dans pas trop longtemps :b
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 26 Nov 2013 - 19:15
Oh *****, c'est beau.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 26 Nov 2013 - 19:38
Comme dirait Rem_101 : Bon oni, ça suffit. Tu as dépassé ton cota d'epicness pour ce mois-ci.
Si je vois le début de l'ombre de l'allure d'une corde ninja, je te pends avec
Sinon comme ia rien à dire face à ca, je vais parler du truc de GrandeLangue : Il est cool ton jeu, mais il est hard ^^ Puis j'ai pas tout compris au niveau des touches, des fois ca marche, des fois ca marche pas :PJuste 2 petits détails à améliorer : le score : vu qu'en fait c'est le nombre de coups et que je suppose qu'il faut en faire le moins possible, bah utilise une autre variable, ou désactive au moins l'affichage dans la barre du haut (c'est un truc du genre caption_show_score je crois). Et le nom du niveau, c'est pas joli la façon dont c'est affiché, essaie de changer de police :)Mais donc il est assez intéressant
ah oui en plus j'ai vu que tu te fais ***** à maintenir la liste des posts en début de topic Oni, chapeau bas !
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 18:05
Térence68 a écrit:
ah oui en plus j'ai vu que tu te fais ***** à maintenir la liste des posts en début de topic Oni, chapeau bas !
Cool, au moins quelqu'un l'a remarqué
Sinon, boulot du jour:
Spoiler:
Il s'agit d'un shader capable de coloriser des sprites sans dégrader leurs couleurs (comme le ferait un simple blend), et aussi de garder un antialiasing propre quelque soit la couleur du fond. Son fonctionnement est simple: on lui passe les 6 palettes de teintes de base, les 2 palettes de luminosité (blanc, noir) et il fait un interpolation.
Et pour faire une pierre deux coups, ça permet d'afficher des sprites en couleurs indexées, histoire de pouvoir s'amuser a modifier leurs couleurs en temps réel (ce sera très utile dans le jeu pour modifier les couleurs des backgrounds en fonction de l'heure de la journée).
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 19:08
Et ça fait un très bon moteur de personnalisation de personnage pour un RPG EDIT : awi cool, ça permet de garder un index des productions de la communauté :p Ceci dit ça ne me dérange pas le moins du monde qu'on soit une petite communauté de quelques dizaines de personnes, jtrouve ça plus sympa qu'un forum-usine, là au moins on connait tout le monde au moins de vue/réputation
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 19:12
Ouai c'est le but premier Aujourd'hui d'ailleurs je doit finir le menu de création du personnage, je vais bien m'amuser sachant que le sprite est de 16x48, mais qu'il a plusieurs têtes possibles, cheveux, yeux, bouches ><
Le pire ce sera de gérer ça in game, avec les animations je vais devoir le découper et tout... A moins de tout coller dans une surface, récup la texture et l'utiliser telle quelle, mais pas sur que ce soit le mieux.
Sinon Mass, ton apprentissage C++, ça avance?
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 19:20
Couci-cou En fait non mais j'étais occupé, longue histoire. Jm'intéressait depuis un certain temps aux crypto-monnaies (Litecoin pour ce que ça intéresse, de la littérature : https://litecoin.org/fr) et j'ai voulu monter un mineur maison avec des vieilles pièces de PC et une HD 5770 (dans les 160 Kh/s cette CG) pour tester la viabilité du truc et me construire un mineur en dur avec la même cg mais quelques pièces neuves (notamment l'alim et le refroidissement). Mais j'ai galéré comme pas croyable sur des trucs cons, entre les dd qui font péter un plomb au bios sans même que je sache pourquoi j'en ai testé 2 qui sont tout deux de seconde utilisation mais encore fonctionnels lorsque je les ai mis au rebut, chacun a présenté des bugs différents les rendant au final inexploitable (et empêchant du coup le boot). Je suspecte fortement la carte mère ou la ram, mais j'ai pas de DDR2 sous la main pour tester, et cette machine m'avait fait de sales coups du genre ne plus booter à cause d'un DD qui marche au poil sur ma nouvelle config. Bref c'est pas la joie, j'ai pas pu aller plus loin que l'install de linux (en m'y reprenant une deuxième fois suite à un pb de gravure !). J'ai toujours la poisse quoi MAIS par contre je commence à toucher en linux et compagnie et je me suis mis à la virtualisation, pas dit que ça intéresse grand monde que j'en parle ceci dit, ça cause pas beaucoup serveurs dédiés dans le coin
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 19:44
En même temps ça demande beaucoup de temps ce genre de trucs, perso jsuis pas prêt de pouvoir m'y mettre Sinon toujours aussi maudit a ce que je vois, tu devrais te remettre a la prog y aurais moins de casse
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 19:49
Voui j'avoue Quoique en prog j'ai pas chômé non plus, j'ai bouclé mon crawler qui tourne maintenant avec une SQL dédiée, il est à presque 200 000 pages indexées déjà en plus il bouffe du wikipédia depuis quelques jours ça le ralentis pas mal, beaucoup de liens à traiter et de texte Oh et il a bouffé du skyblog aussi, dire qu'à la base je l'avais fait pointer sur le forum justement
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 20:06
onilink_ a écrit:
En même temps ça demande beaucoup de temps ce genre de trucs, perso jsuis pas prêt de pouvoir m'y mettre Sinon toujours aussi maudit a ce que je vois, tu devrais te remettre a la prog y aurais moins de casse
Je dis peut être des conneries mais es-ce qu'on finit vraiment par gagner quelque chose du bitecoin mining ? surtout entre les prix de composants, le montage et la consommation d'électricité... :/
En passant c'est vraiment sympa ce que vous faites, dommage que je n'ai pas grand chose à contribuer pour l'instant, j'ai un gros rapport à rédiger et que des ****** de glandeurs en tant que collègues.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 27 Nov 2013 - 21:06
sachem a écrit:
onilink_ a écrit:
En même temps ça demande beaucoup de temps ce genre de trucs, perso jsuis pas prêt de pouvoir m'y mettre Sinon toujours aussi maudit a ce que je vois, tu devrais te remettre a la prog y aurais moins de casse
Je dis peut être des conneries mais es-ce qu'on finit vraiment par gagner quelque chose du bitecoin mining ? surtout entre les prix de composants, le montage et la consommation d'électricité... :/
En passant c'est vraiment sympa ce que vous faites, dommage que je n'ai pas grand chose à contribuer pour l'instant, j'ai un gros rapport à rédiger et que des ****** de glandeurs en tant que collègues.
Alors le bitcoin non, du moins pas à long terme. Pour deux raison : - Premièrement la monnaie est plafonnée en quantité, ça implique une valeur en hausse avec le temps du fait de la demande MAIS aussi un temps de calcul plus long pour découvrir un bloc (un bloc = 50 bitcoins = 20 000 $). En fait la probabilité de décrypter un bloc est tellement faible que les mineurs fonctionnent en "pools" de calcul distribué, au point que les mineurs sont la première puissance de calcul distribué au monde (un certain gâchis, quand on y pense...) - Deuxièmement, il y a l'apparition relativement récente des asics, qui sont des puces à l'architecture ultra-optimisée pour le minage de bitcoins. Leur puissance de calcul des blocs est simplement incomparable à celle des GPU, tout comme leur consommation d'ailleurs, très faible. Résultat, un GPU est peu performant et très énergivore par rapport à un asic, rapide et économe. Le seul élément qui retarde leur invasion du marché est leur prix exorbitant (au point que l'investissement d'un mineur GPU + conso d'électricité peut encore être valable, mais plus pour longtemps). A titre personnel, je pense que plus la difficulté à générer des bitcoins sera grande, plus les asics domineront le marché et ce sera la fin du minage at home pour le BTC.
Par contre il y a d'autres monnaies alternatives dont le litecoin, qui utilise scrypt, pour lequel il n'existe aucune solution de calcul optimisée comme c'est le cas pour les bitcoins. En clair, ça veut dire retour au GPU. Et encore, le calcul de litecoins sur GPU est assez récent, avant c'était sur CPU uniquement. Mais à titre d'info, pour avoir fait tourner un miner sur un core de xeon E3, c'est 4,5khash/s par core pour le Xeon, contre 150khash/s pour une carte graphique milieu de gamme (100€). Et c'est que des AMD, les nvidia ont des capacités en calcul de litecoins limitées par rapport aux AMD, et ce malgré l'utilisation des CUDA avec des logs spécifiques En m'en tenant à cet article très intéressant, l'investissement pour un mineur haut de gamme (4 cartes graphiques haut de gamme) atteint les 1500€ pour un gain d'environ 4$/jour consommation d'électricité déduite (et encore, qu'en France où l'électricité est relativement bon marché), soit un an et quelques pour le rembourser entièrement. Bien évidemment, c'est très volatil, les cours varient, le rendement décroit progressivement du fait de l'augmentation de la difficulté, et le matos s'use très vite (ils parlent d'une possibilité de revente d'occasion, enfin à tourner 24/7 les CG doivent plus ressembler à grand chose après un an). Cependant, il est à noter que le cours du litecoin a été multiplié par 6 en quelques mois
Bref, pour gagner du pognon avec des cryptomonnaies, faut en avoir, du pognon et je parle pas de la chauffe et du bruit de 4 CG à 100%, même pas la peine de penser à mettre ça dans un datacenter, ça consomme trop et ça prend trop de place (généralement c'est équivalent à 300W les alimentations électriques en datacenter).
Btw, c'est quoi ton boulot si c'est pas indiscret ?
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 30 Nov 2013 - 17:37
Spoiler:
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 30 Nov 2013 - 20:37
Onilink, tu as peur des représailles des jaloux de ton epicness, donc tu caches tes travaux dans un spoiler ? ^^
Comme promis, j'ai amélioré mon générateur procédural de niveau pour le mini-jeu AntiSmasher d'un des développeurs du jeu encore plus génial Project Spark (cf mon post précédent). Le voilà : http://simpleupload.fr/?c=A0SOcbx!eCu22mmw
Des bugs ont été corrigés, il y a des murs "inutiles" en plus, les trous sont bouchés, et surtout on peut tester les niveaux créés. Seul petit problème : "inutiles" est un bien grand mot, puisque qu'en réalité ces murs sont généralement utilisables pour finir le niveau en seulement quelques coups. La raison à cela est que je crée au hasard des murs un peu partout, mais il faudrait que je m'assure que je n'en ajoute pas qui permettent de finir le niveau trop rapidement, par exemple en faisant en sorte qu'il y ait moins d'endroits où les carrés sont bloqués de plusieurs côtés en même temps. Ça me semble beaucoup trop compliqué à coder... Peut-être faudrait-il plutôt faire la méthode inverse, c'est-à-dire qu'une fois le niveau créé et les murs "inutiles" ajoutés, je supprime ceux qui permettent de finir le niveau en moins de un certain nombre de coups ? En tout cas pour l'instant, si vous voulez un minimum de challenge, je vous conseille de mettre la variable crowded à 0 afin de ne pas rajouter de murs "inutiles".
PS : j'ai aussi amélioré le jeu lui-même, comme me l'avait suggéré Térence. Donc le score indique "Nombre de Coups :" et les titres de niveau sont exactement les mêmes que ceux du jeu dans Project Spark. Après, pour le problème des touches, c'est juste que les carrés doivent être immobiles avant d'appuyer sur une nouvelle touche.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 4 Déc 2013 - 20:54
Vraiment sympa, juste dommage que l'anim d'explosion soit aussi moche xD
Sinon pour ma part, voici un système qui sera surement très appréciée des codeurs (dans le jeu sur lequel je bosse): les drones programmables. Vous avez une base que voici (WIP):
Puis vous pouvez l'assembler a des objets qui ont des fonctions spécifiques, comme ces hélices:
Et ensuite vous pouvez programmer le drone dans un gml like que j'ai écrit spécialement pour le jeu (le compilateur JIT est pas finis par contre). Chaque partie ajoutée débloquant des fonctions qui lui sont associés (par exemple les hélices permettent de bouger a l'horizontale et a la verticale).
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 4 Déc 2013 - 23:25
Très joli ! ça me rappeler les sentinelles dans Metal Slug 3 ^^
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 7 Déc 2013 - 17:28
Suite des drones (chenilles et bras):
Idle:
Move:
(J'ai pas réussi a bien regler la vitesse d'anim en gif par contre)
In game, scriptés pour faire diverses actions: Marcher:
Voler:
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 7 Déc 2013 - 17:31
Je...wow !
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 8 Déc 2013 - 8:46
Je sens que toute cette histoire va finir au top des jeux les plus vendus sur steam.. c:
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 8 Déc 2013 - 10:31
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 8 Déc 2013 - 15:38
Ouai mais bon, cpas du tout le même gameplay. Autant je peut comprendre qu'on ai envie de devenir un dieu sur CS, autant passer sa vie sur un sandbox ça me dépasse... Mais bon y en a qui le font avec minecraft, alors pourquoi pas starbound.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 11 Déc 2013 - 22:41
On notera le soin apporté au robot qui décélère rapidement avant de s'arrêter
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 12 Déc 2013 - 21:05
Merci :b
Mass a écrit:
On notera le soin apporté au robot qui décélère rapidement avant de s'arrêter
Ahah cool au moins quelqu'un l'a remarqué
Sinon, avancement d'onidev: Voici une classe capable de créer des meta texture (ou texture atlas) de manière automatique.
Il faut tout d'abord passer par une instance de la classe TexturePacker qui pack les textures, puis on l'envoie a une instance de TextureManager. Pour faire bref, un exemple:
Le texture manager peut contenir plusieurs meta textures, on peut en choisir une avec: manager.setCurrent("player");
Et ensuite afficher un sprite: manager.drawSprite("attack1", image_index, x, y);
La classe supporte aussi l'affichage de sprites avec transformations, etc... Bref très pratique pour gagner beaucoup de temps.
Quand au jeu, un petit screen d'avant première:
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 12 Déc 2013 - 23:04
C'est bien jolie tout ça, mais cette patate qui court seule et sans bras depuis quelques mois ? Alors ? Elle aura pas le droit à son jeu, elle ? Quoi ? Elle est pas assez bien pour MONSIEUR onilink ? Gougea !
Non, sans déconner. Comme d'hab, ça sent le truc bien léché et puis c'est hachement beau. Donc WELL PLAYED.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 13 Déc 2013 - 14:02
J'ai montré ce screen à un pote il a cru que c'était une MàJ de Terraria avec des graphismes améliorés
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