Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 13 Déc 2013 - 15:50
Ahahah, n’empêche que terraria avec des tiles de 16x16 (au lieu de 8x8) ce serait nice. Mais bon voila le boulot quoi, ce serait comme refaire un nouveau jeu...
Rem_101 a écrit:
C'est bien jolie tout ça, mais cette patate qui court seule et sans bras depuis quelques mois ? Alors ? Elle aura pas le droit à son jeu, elle ? Quoi ? Elle est pas assez bien pour MONSIEUR onilink ? Gougea !
Non, sans déconner. Comme d'hab, ça sent le truc bien léché et puis c'est hachement beau. Donc WELL PLAYED.
Merci, ouai monsieur patate j'aimerais bien en faire quelque chose, un jour
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 13 Déc 2013 - 16:39
Rem_101 a écrit:
C'est bien jolie tout ça, mais cette patate qui court seule et sans bras depuis quelques mois ? Alors ? Elle aura pas le droit à son jeu, elle ? Quoi ? Elle est pas assez bien pour MONSIEUR onilink ? Gougea !
J’avais déjà pensé à en faire un jeu à la Bit Trip Runner (vu qu’on a qu’un sprite) mais j’ai la flemme.
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 15 Déc 2013 - 16:41
En réalité c'est de la toile d'araignée, donc ouai pas mal élastique pour la plupart :b Niveau contrôles ça dépend de ce que tu veux faire. Par exemple la corde a la worms est plutôt simple a utiliser, par contre celle super élastique c'est chaud d'enchaîner avec Et sinon ça se gère a la souris.
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 20 Déc 2013 - 13:22
Hello, ça fait un moment que je n'ai rien posté ici donc je donne quelques avancements d'onidev
Le moteur physique supporte désormais les masques pour les tiles, ainsi vous pouvez avoir des tiles solides (contrairement a GM...) mais qui en plus possèdent un masque de collision (de n'importe quel type: Box, Polygon, PixelPerfect, Disk, etc). Vous pouvez ensuite savoir si la position ne touche pas de tiles: tileFree(x, y, "room");
Ce système me sert pour gérer facilement les slopes dans mon jeu:
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 21 Déc 2013 - 14:10
Nice !!
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Oui, c'est vrai que je mets pas souvent d'antialiasing, pour pouvoir changer la palette très simplement. C'est même peut-être la seule barrière qui se tient entre ma pièce et la HD...
Note aliasé endormi:
...et Note aliasé qui réfléchit au sens de sa vie:
Oui, c'est vrai que je mets pas souvent d'antialiasing, pour pouvoir changer la palette très simplement. C'est même peut-être la seule barrière qui se tient entre ma pièce et la HD...
En fait en pixel art, faire de l'antialiasing ne demande pas forcément d'ajouter des couleurs, mais juste de maîtriser la technique (ça finit par venir tout seul, avec de l'entrainement). Pour avoir un bon AA il faut aussi avoir une bonne palette de base (donc pas de couleurs 'doublons', c-a-d des couleurs très proches).
Par exemple, ta pièce sans avoir modifié le nombre de ses couleurs (j'ai juste modifié une couleur pour qu'elle soit un petit peu plus claire):
A gauche l'originale, au milieu avec AA intérieur, a droite avec AA intérieur et extérieur (pas viable dans un jeu donc).
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De rien :b Pour les notes je te conseille vivement de changer de palette par contre, car la c'est vraiment trop terne/contrasté au niveau des saturations. Autant les couleurs de ta pièce sont sympas, autant celles de tes notes sont affreuses...
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Un petit peu mieux pour noterne mais ça reste vraiment pas terrible. Essaye de chercher une image avec des couleurs qui t’intéressent sur pixeljoint pour t'aider. (bosser sans références c'est pas conseillé :b)
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Pixeljoint, je connaissais pas. ça va beaucoup m'aider je pense !
Sinon, le jeu dans lequel il y a ces Notes va bientôt sortir...
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Dernière édition par HyperMario le Ven 14 Mar 2014 - 16:37, édité 1 fois
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 24 Déc 2013 - 11:09
Voici une autre palette de Note. :
Edit: 500e message de ce topic !
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 24 Déc 2013 - 11:28
J'y connais rien en PA, mais je trouve qu'au niveau des jambes ca manque cruellement d'anti aliasing... Pareil pour les bras, même si ca reste moins visible. Par contre au niveau des vêtements et tout, c'est franchement pas mal je trouve Mais comme dit, pour ce que j'en sais... Bonne continuation
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 24 Déc 2013 - 11:58
Et voilà Notialiasing ! Mais vu que c'est de l'AA extérieur, dans le jeu ce sera un peu différent...
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 24 Déc 2013 - 14:54
Si tu veux faire de l’AA extérieur pour un jeu, il faut introduire une palette qui gère la transparence (par chance, les versions 8 et ultérieures de GM les supportent si c’est ce que tu utilises). Par contre, Photoshop est galère avec ce genre de palettes donc le mieux à faire (si tu fais tes sprites sous Photoshop) serait de travailler en 32 bits puis de réduire la palette avec un logiciel comme OptiPNG (ou de changer d’éditeur d’images mais je ne sais pas du tout quoi choisir).
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 25 Déc 2013 - 20:49
Après, le très gros soucis de l'AA extérieur, c'est que si tu fais pas un système d'alpha pré-multiplié (de souvenir, assez ****** a faire sous GM), bah tu risques d'avoir des espèces de contours dé-gueux sur ton sprite selon la couleur du background. Car oui, l'AA c'est pas magique et si tu fais plusieurs draw consécutifs, ça va pas forcément mélanger les couleurs comme voulu...
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 26 Déc 2013 - 14:16
Un exemple de possibilité d'utilisation des slopes dans le jeu (faut bien que ça serve a quelque chose vu comme c'est ****** a bien intégrer dans ce genre de jeu) :
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 26 Déc 2013 - 14:24
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 26 Déc 2013 - 14:48
Chapeau. Pour chipoter, il reste étrangement stable sur son hoverboard ton bonhomme quand même
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 26 Déc 2013 - 15:13
En fait j'avais pas capté mais c'est du sérieux ton projet, facebook, twitter (1000 abonnés oO !), youtube, le site en anglais et francais, copyright, etc... Bonne chance
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 26 Déc 2013 - 15:20