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 Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]

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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 17:45

Death_egg a écrit:
J'en suis sur happy1

P.S: POurquoi vous écrivez Topaze avec deux z ?

:lng: aucune idée, c'est peut-être le fait qu'il y a deux 2 à la fin du pseudo et inconsiament on écrit 2 z
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 17:56

C'est d'une logique implacable :V
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 19:54

j'ai une meilleur logique : parce qu' il fais pas beau aujourd'huis...
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 20:27

Dan_lizhot a écrit:
Death_egg a écrit:
J'en suis sur happy1

P.S: POurquoi vous écrivez Topaze avec deux z ?

:lng: aucune idée, c'est peut-être le fait qu'il y a deux 2 à la fin du pseudo et inconsiament on écrit 2 z

Oui, c'est implacable rire2

Et sinon, depuis la rentré, je n'ai pas beaucoup programmé. J'ai surtout préparer le scénario (et mes études me prennent du temps aussi).

N'oubliez pas que vers le mois d'avril, vous aurez un petit jeu complet Mario fait avec mes systèmes. Mais ce petit jeu, intense je l'espère, sera assez court. Sortant prématurément, il ne possèdera pas tout les systèmes et graphismes promis jusque ici, ce jeu sera en faite une mise en bouche de ce que je vous réserve pour plus tard.Mais à défaut d'être cour, j'espère vraiment réussir quelque chose d'assez intense.
Peu être pourrais-je en présenté un bout pour la GME, mais rien n'est sur, cela dépendra de l'état d'avancement...
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyVen 26 Oct 2007 - 16:44

vivement avril donc :fete:
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyVen 26 Oct 2007 - 17:08

Topaze, tu as une surprise dans ta boite de messagerie gnii
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyVen 26 Oct 2007 - 20:11

Topaze, j'ai amélioré la fluidité de l'affichage, regarde ce que ça donne

http://www.zshare.net/download/4469445eedeaa3/
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyVen 26 Oct 2007 - 20:22

Topaze puis je connaitre la configuration de ton pc ? ange
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptySam 27 Oct 2007 - 0:36

Dan_lizhot a écrit:
Topaze, j'ai amélioré la fluidité de l'affichage, regarde ce que ça donne

http://www.zshare.net/download/4469445eedeaa3/
Tu as juste diminué le pas du déplacement et du scaling je suppose, mais c'est vrais que ça donne mieux envi d'utiliser ce système, même si je savais que c'était faisable ^^

PhoenixD a écrit:
Topaze puis je connaitre la configuration de ton pc ? ange
Processeur : AMD Athlon XP 2400+ à 2 Ghz (pas 64 et pas X2)
Ram : DDR3200 [400Mhz] 2X512Mo=1Go
Carte graphique : 256Mo ATI Radeon X1550


Mais pour mon jeu, il suffit de 1.5Ghz avec une carte graphique de 64Mo et un peu de RAM et même la démo 3 devrais passer. [quoi que, car la démo 3 n'est pas optimisé au niveau de la mémoire vidéo]


EDIT POUR Dan_Lizhot :

Woaw, elle rend encore mieux, la c'est niquel clinoeuil
Le seul truc, c'est que mes décors sont des tuiles et non des sprites, m'ais c'est quand même jouable, vers juillet ou aout prochain coeur
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyDim 28 Oct 2007 - 1:47

C'est surtout du fait que tu arrive a utilier tellement de tuiles sans lagé =/
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyDim 28 Oct 2007 - 11:10

Justement, il y a plusieurs technique caché pour en arriver à ce résultat.

1- Tu poses les tuiles
2- Tu poses des blocs invisibles pour définir les zones solides
3- Tu actives puis désactives tout les instances à chaque step ou un step sur deux
4- Tu découpes ton level en plusieurs level [en faisant en sorte que l'on ne se rende pas compte du changement de room
5- Tes blocs solides de 32*32, tu t'arranges pour qu'il y en ai moins [par exemple, tu en fais de 32*64,32*128 ect...]]
Les backgrounds, tu ne les faits pas avec des tuiles (car sinon, si il y a trop de tuiles, tu vas lagguer comme si il y a trop d'objet)



---Savoir que le nombre de tuile existant, coutera à chaque step des perfs [même si elles ne sont pas visibles]

---Savoir que le moment ou tu désactive puis réactive les instances te coute plus de perfs, plus il y a d'instances (même celles qui ne sont pas sur l'écran, et celle qui ne sont pas activé te prendront des perfs lors de chaque activation/désactivation)


Bon, et il y a encore peu être un ou deux truc que je n'ai pas dis pour avoir un rendement max des perfs...
Ta résolution fétiche: 1024*768
Ton nombre de step fétiche : 30 ou 60
Fréquence d'affichage : 60Hz
SURTOUT PAS DE SYNCHRONISATION VERTICAL


Bon, et il y a encore d'autres trucs que j'expliquerais un jour dans un tutaurial. :-D Le CBNA
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyDim 28 Oct 2007 - 15:22

sympas ce mini tuto !
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyDim 28 Oct 2007 - 16:31

Merci, sinon j'ai une autre petite question :
Quand on superpose deux tuiles, celle qui n'est pas visible est toujours géré par GM ? ( Sur le même depth )
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyDim 28 Oct 2007 - 18:54

Toute les tuiles, meme celle qui ne sont pas sur l'écran [or du cadre] coutent des performances. Et celles qui sont derrière une autre coute la performance pour son affichage[plutôt important (dépend de sa taille)] + le cout de performance pour le faite qu'elle éxiste [quasiment rien pour une tuile].

J'ai fais le teste de mettre une masse de tuile très loin, et bas, les performances descendent. ET si tu en mets vraiment beaucoup, et bas tu tombes bas [genre tu en places 1000, 10000 ou 1 million, je ne sais plus à quel point ça pompe]

Cependant, comme le nombre de tuiles ,c'est la seul choses qui compte quand elles sont hors de l'écran, tu peux essayer de poser une grosse tuile au lieu de plusieurs petites.





Et un truc que je suppose, mais que je n'ai pas tester, on pourrait peu être s'arranger pour mettre des tuiles sur la profondeur de 100 et dire "je désactive cette profondeur" et ainsi, toute ces tuiles hors de l'écran ne seraient plus gérées et pour les récupérés au bon moment, il suffirait de les "réactiver" puis de changer la profondeur de leur couche pour les ramener à zéro par exemple (mais avant cela, celle qui sont à zéro, tu les places à 101 puis tu les désactives). Tu comprends le truc? je ne l'ai pas encore testé celle la, mais si ça marche, c'est que j'ai trouvé le saint graal, car ainsi, on pourrait faire un niveau infiniment grand sans limite de tuile (juste les objets qui gènent car même quand on les désactives, ils pompes lorsqu'il faud les réactiver pour les redésactiver [à chaque step])


Compris ? ou pas ?
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 29 Oct 2007 - 21:57

YAAAA-HAAAA
Vais essayer ta technique!
Oh great! t'aurra ta place dans les crédits =)
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 29 Oct 2007 - 23:15

Thanks ! Et sinon, quand je parle de réactivation de tuile, je ne parle pas des activat_objet() ou activat_region() mais des tile_layer_hide(depth) Cache toutes les tuiles de la couche de profondeur indiquée.
tile_layer_show(depth) Affiche toutes les tuiles de la couche de profondeur indiquée.

Car je suppose que si on ne les voit pas, c'est peu être comme si ils étaient désactivé d'une certaines manière donc avec cela, on pourrait s'arranger pour que les millier de tuille qui sont loin de nous, ne pompe rien du tout... Mais il faudrait un teste que je ferais demain, car ce serait vraiment une gros découverte gnii
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 29 Oct 2007 - 23:55

Bin c comme pour les systèmes de lighting tiens Very Happy le buffer contient uniquement les lights qui sont affichées Wink
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyMar 30 Oct 2007 - 8:53

Il comptient toutes les tuiles, donc même celles qui ne sont pas affichées coutent un peu et si il y en a vraiment beaucoup, ça ralenti bien voir beaucoup, le système [m' enfin, il faud vraiment en avoir mis au moins 1 millier pour que ça devienne un peu plus que significatif].

Donc le truc avec les layer depth, c'est de faire en sorte que celles que l'on ne voit pas ne soit pas vérifiée en permanence par le système. Mais ce n'est pas encore certain, il faut que je fasse le teste. hap
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyMar 30 Oct 2007 - 21:14

Normalement, comme il n'ya pas de gestion de collision, gm pourrais aussi bien transformer toutes les tuiles en une seule image ( background) et ainsi gagner beacoups de ram et de cpu.
Enfin je pense pas qu'il le fasse, si? oO
PS : j'ai fais un test avec une version tuile et une version background, la tuile prend plus de ram et cpu.
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyMar 30 Oct 2007 - 22:37

Pour faire fusionner toutes les tuiles en un background, il faudrait que l'on puisse stocker en mémoire vidéo toute la texture, tu imagines dans ma démo 3 , la taille gigantesque de la texture qu'il faudrait ? Deplus, cela prendrait [dans le cas de ma démo 3] 5h environs à charger [surtout que même avec une mémoire vidéo de 1Go, on pourrait pas la stocker]

Mais l'idée était bonne, c'est en se posant plein de question qu'on finit par trouver des trucs intéressants happy1


Et sinon, une tuile et un background, ça coute autant. enfin, peu être qu'une tuile [à taille égale] coute 0.000000000000000000001% de plus, mais pas plus.


Quand on fait des testes, il faut vraiment avoir une certaine connaissance sur ce que coute un peu tout, et sur le fonctionnement interne du logiciel GM. Si tu te poses des questions sur quelque chose, demande moi, il y a de très forte chance pour que je connaisse la réponse. Parfois, les testes semblent montrer quelque chose qui n'est pas correct car l'on n'a pas forcément pris en compte tout ce qu'il fallait tord
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 5 Nov 2007 - 10:34

petit encouragement car j'attend le jeu avec impatience (j'adore le style de graphisme paper mario et le jeu en lui m^me)
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 5 Nov 2007 - 14:31

Tiens topaze, j'ai fait de la pub pour le CBNA sur un autre site, et j'ai recu un compliment pour ton projet:
Citation :
Projet Mario Paper:Là par contre ,tu me prouves bien que ton logiciel à dans le ventre,bien que je ne suis pas assé calé pour savoir si oui ou non RPG Maker peut avoir ce niveau,mais hormis peut être les nouvelles version,je pense que la reponse est nom.Donc chapeau.
Non non ne me remercie pas happy1
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 5 Nov 2007 - 20:13

Scheb a écrit:
petit encouragement car j'attend le jeu avec impatience (j'adore le style de graphisme paper mario et le jeu en lui m^me)

Death_egg a écrit:
Tiens topaze, j'ai fait de la pub pour le CBNA sur un autre site, et j'ai recu un compliment pour ton projet:
Citation :
Projet Mario Paper:Là par contre ,tu me prouves bien que ton logiciel à dans le ventre,bien que je ne suis pas assé calé pour savoir si oui ou non RPG Maker peut avoir ce niveau,mais hormis peut être les nouvelles version,je pense que la reponse est nom.Donc chapeau.
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Et encore, il n'a pas encore tout vu, graphiquement, je pourrais utiliser une matrice de 14 000 vertexes pour faire des montagnes bien rondes... afficher 200 monstres en même temps, lire une musique en MP3...
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MessageSujet: Salut   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 5 Nov 2007 - 22:26

:p_hello:

Topaze, je te souhaite bonne chance pour ton Mario paper le peux que j'ai vue je peu déja te dire que s'est fabuleux super

Si tu as besoin d'aide pour la partie 3d contacte moi je me ferai une joie de t'aider ! happy1 ange ange ange
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 5 Nov 2007 - 22:39

Alors, à quand la démo? hmmm? :gniah:
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyLun 5 Nov 2007 - 22:59

Magma_GoGo a écrit:
:p_hello:

Topaze, je te souhaite bonne chance pour ton Mario paper le peux que j'ai vue je peu déja te dire que s'est fabuleux super

Si tu as besoin d'aide pour la partie 3d contacte moi je me ferai une joie de t'aider ! happy1 ange ange ange
Ba en faite, avec mes études, je dois faire un jeu complet pour avril 2009 donc d'ici là, je ne rajoute rien à mon moteur et je me contente de rentrer des décors encore plus beau, des ennemis et un max de transformation.
Ensuite, je fignolerais tout ce que j'ai entrepris (Geargod, et autre joyeusetés, dont un système d'optimisation ultime [pour avoir des tuiles illimités sans perte de perfs]) Donc après tout cela, je me pencherais plus sur la 3D et peux être même sur 3Dultime pour pouvoir gérer 5000 vertexes supplémentaires (avec cout sur les perfs très réduit puisque l'on se sert alors d'un moteur 3D externe à GameMaker) et alors, peu être que je ferais certains énnemis en 3D et que je voudrais bien de l'aide pour le modelling [ton aide , Magma_Gogo, serait alors vraiment très appréciée].


M@d_Doc a écrit:
Alors, à quand la démo? hmmm? :gniah:
Ba en faite, il m'arrive de lacher des petites démos de temps à autre quand je suis en train de progr et que je croise quelqu'un ^^
En faite, je pense que plus rien d'officiel ne sortira avant avril [un jeu complet mais très court et n'utilisant pas tout ce que j'ai l'intention d'utiliser coté beauté graphique] et après, j'espasserais le temps pour faire une démo graphiquement jamais vu pour mon Mario [le max du max] et ensuite, une démo mettant en scène des IA vraiment intelligente [déjà fait en fait. C'est une des nombreuses choses que je ne vous ai pas encore montré, c'est tout.] (pas mal de choses en réserves). Et voila enfin noel 2009 qui se finit, laissant bientôt place à l'année 2010.
Année 2010 avec vrais niveau et vrais jeu en commencement, démo ect...

Voila mon planning happy1 Et je pense être très objectif.
Plus j'avance, plus je suis motivé car plus je réunis de choses gnii
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyMar 6 Nov 2007 - 18:30

:p_hello:

D'accord merci bah alors quand tu auras besoin de moi contacte moi ! super happy1
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyMar 6 Nov 2007 - 19:12

Citation :

Death_egg a écrit:
Tiens topaze, j'ai fait de la pub pour le CBNA sur un autre site, et j'ai recu un compliment pour ton projet:
Citation :
Projet Mario Paper:Là par contre ,tu me prouves bien que ton logiciel à dans le ventre,bien que je ne suis pas assé calé pour savoir si oui ou non RPG Maker peut avoir ce niveau,mais hormis peut être les nouvelles version,je pense que la reponse est nom.Donc chapeau.
Non non ne me remercie pas happy1
Merci :nah:
Et encore, il n'a pas encore tout vu, graphiquement, je pourrais utiliser une matrice de 14 000 vertexes pour faire des montagnes bien rondes... afficher 200 monstres en même temps, lire une musique en MP3...

:gniah: Ca promet. Il faudra que tu nous sortes un beau tuto sur l'optimisation, car je sens que ca pourrait m'être utile gnii

Sinon en 2010 je serais toujours vivant, donc pas de problème noel
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyMar 6 Nov 2007 - 19:54

:p_hello:

:p_desole: mais tu ne sais pas si tu sera toujours vivant théoriquement oui mais si demain tu te fesait écraser par une voiture ❓

Je voulais dire sa parceque on ne sait jamais quand notre heure sera venue il sufit d'un feux rouge mal placé pour le drame !


:p_desole:
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MessageSujet: Re: Projet Mario Paper [Partie 1 saturée]   Projet Mario Paper [Partie 1 saturée] - Page 22 EmptyMar 6 Nov 2007 - 19:58

Oui je sais, mais je voulais dire: je serais vivant "normalement" noel
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