Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 28 Aoû 2014 - 14:48
Merci les gars
En tout cas j'espère que ça va marcher un minimum car indiegogo c'est un peu naze comparé a kickstarter :/ On a pas intérêt a se foirer sur la présentation/pub.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 28 Aoû 2014 - 15:08
Je pense qu'on essayera un peu de notre possible à communiquer ça, même si au final ça touchera peu de monde tet, c'est toujours ça.
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 28 Aoû 2014 - 15:19
Hésite pas aussi à présenter ton jeu à Atomium sur jeuxvideos.com quand il sera prêt. Il s'occupe d'une chronique sur les jeux indépendants pour ceux qui connaissent pas.
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 28 Aoû 2014 - 16:35
Ouai je sais j'attends ça pour m'y remettre Ça doit être énorme!
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 28 Aoû 2014 - 17:41
D'ailleurs en parlant d'atomium, il fait aussi un travail de rédaction / test assez impressionnant sur indiemag.fr Jl'aime bien ce gars là, un gentil, en tout cas c'est l'impression qu'il donne devant la caméra.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Jeu 28 Aoû 2014 - 18:00
ATOMIUM POWER !!!
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 29 Aoû 2014 - 9:46
Mobi a écrit:
ATOMIUM POWER !!!
Tu t'es trompé, c'est pas le OMA ici
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 6 Sep 2014 - 17:29
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 6 Sep 2014 - 19:21
Awé, je pensais pas que python était aussi lent, c'est pas normal. Envoie ton code histoire de voir un peu :b
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 6 Sep 2014 - 19:37
onilink_ a écrit:
Awé, je pensais pas que python était aussi lent, c'est pas normal. Envoie ton code histoire de voir un peu :b
Y a encore des gros problèmes sur le rendu en non-HD qui est trop zoomé et qui défile trop vite (faut appuyer sur espace pour faire un rendu HD). Aussi j'ai pas encore trouvé comment mélanger les couleurs correctement donc les couleurs définies au début servent à rien.
Code:
import pygame from pygame.locals import * from math import *
def mandelPlot(c): x = c.real y = c.imag cx = x cy = y n = 0 while x*x + y*y <= 2 and n < ITER_LIM: x,y = x*x - y*y + cx,2*x*y + cy n += 1 return n
#Main loop done = False while not done: if change: w = WIN_W if drawHD else WIN_W//REDUC h = WIN_H if drawHD else WIN_H//REDUC frac = pygame.Surface((w,h)) frac.fill(c_cold) for j in range(h): for i in range(w): c = complex(x + (i - w//2) * zoom,y + (j - h//2) * zoom) plotColor = mandelPlot(c) if plotColor == ITER_LIM: color = (0,0,0) else: t = plotColor / ITER_LIM color = (255*t,192*t,64*(1 - t)) frac.set_at((i,j),color)
Une simple interpolation linéaire et le tour est joué :b
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 6 Sep 2014 - 21:22
Du coup va falloir que je fasse ça dans un autre langage. La SFML c’est plus simple que la SDL ou c’est équivalent ?
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 6 Sep 2014 - 22:42
Craki a écrit:
Du coup va falloir que je fasse ça dans un autre langage. La SFML c’est plus simple que la SDL ou c’est équivalent ?
SDL bas niveau, SFML haut niveau, ça dépend seulement de ce que tu en fais. A mon avis pour ça la SFML est plus simple.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 6 Sep 2014 - 23:05
Pour faire du rendu pixel par pixel, la SDL suffit amplement. Tu lui fais pondre une texture, tu récupères un pointeur vers le buffer brut et tu le remplis :p
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 7 Sep 2014 - 18:11
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 7 Sep 2014 - 19:02
Soundii a écrit:
Craki a écrit:
Du coup va falloir que je fasse ça dans un autre langage. La SFML c’est plus simple que la SDL ou c’est équivalent ?
SDL bas niveau, SFML haut niveau, ça dépend seulement de ce que tu en fais. A mon avis pour ça la SFML est plus simple.
Bof non c'est surtout que la SDL est une lib C, et SFML C++, c'est juste pas du tout la même "idéologie" derrière.
Sinon pour l'ensemble de Mandelbrot ouai les deux se valent, te faut juste afficher des points et ça ça n'a rien de sorcier. De mon coté je prendrais aussi la SDL car c'est moins ****** a installer (faut pas un compilo a jour ou la build soit même).
C'est un exemple qui sera fourni avec OniDev (partie lib la), donc si vous voyez des trucs chelous/fonctions qui devraient être différentes, mauvaise lisibilité du code a un endroit ou mauvais algos, hésitez pas a rapporter/corriger
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 27 Sep 2014 - 17:46
MAG nifique
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 27 Sep 2014 - 18:55
Et le Makefile, il est où le Makefile ?
Edit : dans l'original quand tu supprime une colonne de gemmes, la colonne qui tombe le fait d'un bloc, tous à la même vitesse :p
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 27 Sep 2014 - 19:45
Tu vas avoir du mal sans la lib même avec un makefile
Sinon ouai faudra que je modifie ça je savais plus trop a quoi ressemblait l'original. Pour anecdote au début me suis tellement gouré que j'ai foutu une destructions de blocs comme dans puyo puyo, du coup quand tu faisais un coup ça te faisait cent chaines d'affilé =_=
Et merci Rem :p
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 27 Sep 2014 - 20:06
.a + .h, simple et efficace.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 27 Sep 2014 - 20:53
Yep je sais, mais si j'ai pas fournis les binaires de la lib c'est parce que certaines parties ne sont pas finies, ou pas stables.
Après si tu les veux demande sur skype, je t'envoie ça.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 27 Sep 2014 - 22:22
J'ai donné le .exe à manger à Wine et il a pas rouspété, donc pas spécialement besoin ^^
À propos du code :
- Pas de using namespace od; ! Ça masque ce que ton framework apporte, sans raccourcir des masses l'écriture. - Les glEnable() en début de main() sont un peu hors contexte. Pourquoi pas un petit od::init() ? Idem pour le glClear(). - Les affichages avec lookup par chaîne de caractère, ça fait pas un peu mal ? - Game::updateSoftDieEffect(float) a son implémentation dans l'objet Game alors que c'est un comportement de l'objet Jewel. - Pos d = operator-(p); Ouch. Pos d = (*this) - p; est quand même nettement plus clair, on dirait un - unaire là ^^' - scaled ^= 1; Sera quand même plus sympathique sous forme de scaled = !scaled; - Tu as oublié de faire une passe de détection au remplissage de la grille ^^
- Pourquoi static int Jewel::count(); ?
Sinon ben ma foi, ça montre qu'on peut avoir un petit jeu rapidement, donc plutôt cool comme exemple.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Lun 13 Oct 2014 - 10:40
Ah mince j'ai pas vu ton message. Déjà merci d'avoir jeté un œil.
Pour le using namespace od, si je le fais localement, c'est pas si grave non? x)
La partie openGL sera bientôt enlevée ouaip.
Pour l'affichage de sprites, c'est ce qui est le plus pratique. Mais il est possible de récupérer un index entier aussi, pour un accès direct en cas de besoin. Par contre du coup faut définir une variable, c'est de suite moins rapide a écrire :p
Pour le reste vais essayer de le prendre en compte. J'étais déjà en train de bien modifier le code pour essayer de le rendre plus clair.
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alexof Pas mal
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Lun 13 Oct 2014 - 15:25
onilink_ a écrit:
Merci les gars
En tout cas j'espère que ça va marcher un minimum car indiegogo c'est un peu naze comparé a kickstarter :/ On a pas intérêt a se foirer sur la présentation/pub.
De très beau graphismes en effet Si tu as besoin de faire connaître ton jeu, je peux utiliser le site gamer stream et faire un article dessus ou tout simplement partager sur la page fb du site qui a plus de 400 likers. C'est pas énorme, mais c'est déjà ca.
L'offre vaut pour les autres aussi, si besoin.
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