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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 28 Juin 2013 - 13:58
Je suis en train de me chercher graphiquement pour un projet. Voilà, un premier résultat. Je vais essayer de faire un côté un peu plus "sombre" et mature tout en gardant cette aspect "flash simpliste".
Spoiler:
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 28 Juin 2013 - 18:44
Manque des trucs nan ?
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 28 Juin 2013 - 19:37
Bah c'était juste un "croquis". :p
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 28 Juin 2013 - 20:12
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 29 Juin 2013 - 14:32
Bonjour, Voila un début de projet. C'est un monde de cube, ou plutôt de semi-cube ( tout polytopes dont les coins sont un sous-emsemble des 8 coins du cube . Soit ~256 semi-cube différents )
Ça fonctionne bien, j'ai bien optimiseé ( aucun triangle de trop n'est dessiné). Sur mon netbook de très faible puissance, je peut faire vers 1 millions de triangle et un nombre raisonnable de fps.
Pour l'instant, on peut ajouter et supprimer des cubes à la souris.
J'ai pas trop d'idée vers où diriger le projet. Je veux surtout pas faire un jeu qui ressemble à minecraft. Vous auriez des idées à me proposer ?
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 29 Juin 2013 - 15:09
Bah ce qui a l'air intéressant dans ton truc c'est qu'on peut creuser à peu près n'importe comment, et ça, c'est sympa. Diagonales, différentes épaisseurs de murs/largeurs de conduits... Si tant est que tu veux faire un jeu sandbox de ce type En attendant un truc assez fidèle aux lois de la physique, ça pourrait être bien
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 29 Juin 2013 - 15:27
Merci, c'est vrai qu'y mettre de la physique, c'est intérressant. D'ailleur, vous auriez pas à me conseiller, un un moteur physique 3D performant qui permet de donner pleins de triangle comme corps statique?
J'avais penser à ceci: idée numéro 1.
Un éditeur de niveau ou des joueurs produisent des jeux de plateformes à base de block. Les niveaux seraient grand de sorte que ça soit aussi un peu un labyrinthe. De plus comme le joueur pourrait peindre, on pourrait avoir des créations artistiques assez poussé.
Ensuite les niveaux peuvent être exporté sur un serveur dans un format compact.
D'autre peuvent ensuite le résoudre, l'explorer.
idée numéro 2.
Un peu plus de physique, connaissez-vous Rubik's game, c'était un vieux jeu d'énigme. Voila un lien qui mène à une vidéo du jeu https://www.youtube.com/watch?v=T5sQjta7F7A Un truc similaire
Je pense avoir trouvé quelque chose d'intéressant. Je vais combiner les deux idées précédentes.
Un éditeur de niveau. Hébergement des niveaux sur internet. Puis on y joue
Sauf qu'on joue une sphère qui roule. Et ce grâce à un moteur physique. Je pense que c'est pas mal sympa. D'autant qu'il me vient à l'esprit plein de niveau intéressant. On pourrait exploiter: - passages secrets dans des tunnels - équilibre sur des block fin. ( ou pire sur des coin /|\ ) - prise de vitesse pour atteindre des plate-forme éloigné ou hautes. - Faire tomber la sphère dans des structures qui ressemble au machines à sous dans les fêtes foraine et qui vont soit à gauche soit à droite. - ...
Bon c'est déjà un début.
Une nouvelle image: ajout du moteur physique quelques texture
Je te remercie. Prochaine étapes, commencer/améliorer/terminer l'éditeur de niveaux ( à la minecraft ). Puis pouvoir piloter les sphères dans ces niveaux. Puis gérer le réseau pour ajouter des personnes sur une partie. Et cela devrait bien sympa. Je pense à plusieurs modes de jeux:
Courses multijoueur Courses chronométré ( et position en ligne ) Agilité (Des niveaux avec des passages difficiles, un peu comme le mode plate-forme de trackmania) Exploration : trouver la sortie dans des jolis niveaux.
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Ven 19 Juil 2013 - 19:13
Voila les enfants pourquoi il faut utiliser des quadtrees/octrees: http://simpleupload.fr/?c=A05hOZn!Wu67bzjR Avec 3000 particules qui testent des collisions entre elles, sans quadtree ça rame a mort, avec quadtree, totalement fluide jusqua près de 10000 particules
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 20 Juil 2013 - 13:10
Les collisions entre particules, c'est vraiment cool, surtout si ca ralentit pas le programme (bon par contre là il se passe rien lors de la collision, nan ?) J'suis pas certain d'avoir compris le fonctionnement des quadtrees par contre Bref, c'est cool, bonne continuation pour oniDev, ca ouvre des perspectives
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 20 Juil 2013 - 14:44
En collisions les particules deviennent orange
Le fonctionnement d'un quadtree est simple. Dès qu'une zone contiens plus qu'un certain nombre de particules données, tu coupes cette zone en 4 parties égales. Ainsi, quand tu veux faire un test de collision, au lieu de faire ton test avec tout ce qu'il y a in game, tu demandes juste a ton quadtree de te donner les instances qui sont dans la même zone que la ou tu veux faire ton test.
Par exemple, avec une seule instance par zone:
Du coup ici, si tu veux faire un test de collision, tu t'en taperas un seul au lieu de 15.
Pour ce qui est d'onidev ça avance assez lentement vu que je fait un gros jeu full C++ pour justement voir ce dont on aura besoin en situation réelle. Un tout petit bout de screen pour pas spoiler
(première IA, y a du niveau...xD)
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 20 Juil 2013 - 14:53
Ok, merci de l'explication, je crois avoir compris (en gros du moins ). Et bonne chance pour le jeu alors
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Ouah cool ! Onipix avance aussi, petit à petit... (En espérant que Onidev suive le même chemin )
Par contre j'ai pas souvent vu de générateurs de labyrinthe qui laissent des salles fermées comme ça, mais d'un côté pour l'exploitation ça peut être intéressant, on y rajoute 3 trésors et 5 ennemis et le tour est joué
Yep justement je l'ai conçu pour qu'y ai des salles et que ça foute pas le bordel (car va générer les salles après avoir généré le labyrinthe...). Me manque juste un petit code pour créer des portes, mais ça c'est vite fait.
Pour onidev il avance indirectement, vu que presque tous les algos que je fait pour mon rogue like seront utilisés dans la lib standard, et que dans le jeu il y aura besoin de fonction d’interprétation (donc obligé de continuer l'interpreteur). Puis onipix fait parti d'onidev donc bon, y auras un bon éditeur d'image au moins
Merci en tout cas :p
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 23 Juil 2013 - 21:49
salut oni tu as utilisé quel méthode pour générer ton labyrinthe ?
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 23 Juil 2013 - 22:19
Pour faire ça, j'aurais creusé les salles à l'avance, puis généré le labyrinthe ensuite (les salles étant déjà creusées, les chemins du labyrinthe ne les croiseraient pas). Après je sais pas comment il s'y est pris En tout cas je retiens
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mer 24 Juil 2013 - 10:27
-Coco- a écrit:
Pour faire ça, j'aurais creusé les salles à l'avance, puis généré le labyrinthe ensuite (les salles étant déjà creusées, les chemins du labyrinthe ne les croiseraient pas). Après je sais pas comment il s'y est pris En tout cas je retiens
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 28 Juil 2013 - 12:10
Thx you :b
Sinon en ce moment je code un micro langage spécialement pour le même jeu. Je montre un petit exemple de script pour vous faire une idée de ce que donnera le système de mods :b
Code:
Landscape { ; generate crust coherentNoise ( 0.4, ; y position : [0:1] 0.24, ; height : [0:1] Dirt, ; ground type : Bloc Rock, ; fill down : Bloc 0.5, ; persistance : [0:1] 2, ; octaves : int 200, ; step : int cosine, ; interpolation : linear|cosine|cubic 0.1, ; coat : [0:1] 50 ; coat min height : int )
; add rocks wormCave ( 0.00002, ; freq 0:1, ; x : [0:1] 0.4:0.64, ; y : [0:1] 4:15, ; strength : int 5:40, ; steps : int Rock, ; type : Bloc false, ; add tile 0, ; hspeed 0, ; vspeed true, ; vspeed change true ; override )
Il manque encore trouzmille trucs mais l'idée est la :p Bref tout ce qui est possible de générer/créer avec le moteur sera accessible pour les modeurs depuis de simple fichiers textes. Y auras la même chose pour les items, les objets de décors, etc...
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 28 Juil 2013 - 13:09
Plop, quelqu'un aurait un algo de blur pour GM ? J'aimerais flouter l'écran progressivement, si possible sans flouter les objets ayant un depth négatif, mais je trouve pas de solution
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 28 Juil 2013 - 14:58
Tu dessine tout dans une surface.
tu draw la surface 5 fois avec un déplacement différent et un alpha différent: décalage|alpha (0,0) | 255 (1,0) | 128 (-1,0) | 85 (0,1) | 63 (0,-1) | 51
L' alpha c'est 255/n (n la position de la surface dans l'ordre d'affichage)
Tu aura 1 niveau de flou
Si tu en veut plus, au lieu de draw ces 5 surfaces sur l'écran, tu l'écrit sur une autre surface et tu draw cette surface de la même manière.
Faire plusieurs niveau de flou c'est sûrement difficile pour Game maker. Par contre si c'est pour une animation (de plus en plus flouté) Tu rajoute à chaque frame un cran de flou dans depuis une surface vers une autre et tu swap les 2 surface.
Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Dim 28 Juil 2013 - 15:21
Le coup d'afficher plusieurs fois la surface c'est très bof niveau perfs. Y a un blur tout con qui fonctionne bien, c'est de dessiner tout sur une surface plus petite avec l'interpolation d'activée, et ensuite d'afficher la surface agrandie. Ça permet de faire de très forts blurs, avec un fps max.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Sam 3 Aoû 2013 - 12:40
Yoh je viens poster un truc histoire de. Voici un engine de Loopop Cube Lup Salad
Pour le moment je ne libère pas les sources car elles sont moches et pas opti' du tout. Si vous trouvez des bugs je veux bien que vous me les rapportez svp car il est pas évident comme engine à tester sous toutes ses coutures. Dans l'engine il y a trois niveaux du jeu original: lv 1 monde 1 en Facile lv 2 monde 1 en Facile lv 5 monde 1 en Dur
Il ne reste plus grand chose à faire, il me manque un bon debeugage corriger quelques bugs des animation (sprite) du perso et implanter les animation des cubes. Ensuite les autre cube (sans gravité, indestructibles, etc...) faut juste jouer avec les parent et ajouter une variable, en gros il y en as pour 5 min à tout casser.
Edit: je doit implanter les sons aussi et ça c'est assez ******.
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Sujet: Re: CBNA Rebirth Days Mar 6 Aoû 2013 - 0:11
Salut les gens !
J'ai eu une soudaine envie de programmer un puissance 4... Et je l'ai fait ^^
Bon vous l'aurez compris, l'intérêt ne réside pas dans les graphismes mais dans l'intelligence artificielle ! D'ailleurs je vous mets au défi de la battre en mode "Balèze" ^^ (faisable, mais difficile)
Ça utilise la SFML... Et si vous me le demandez je peux vous lâcher la source (très très moche, j'ai fait ça rapidement et dans un seul fichier)
Ah et aussi pour l'instant j'utilise une console en plus de la fenêtre pour demander le niveau de difficulté et pour demander si on veut rejouer, mais ça devrait être temporaire. Et si ça vous intéresse, le nombre associé à "Confiance" dans la console est le degré de confiance de l'IA. Plus il est élevé, plus l'IA croit qu'elle va gagner (souvent mauvais signe pour vous). Plus elle est basse (négative) et plus vous avez de chances de gagner dans les prochains tours (si vous vous débrouillez bien). Allez, j'arrête d'écrire, salut
EDIT : Je m’aperçois en faisant du bug tracking que l'IA a un sens du danger pas assez développé... Je vais tenter de rebalancer un peu la gestion des scores de grille... (Réglé avant que quelqu'un n'ait pu s'en apercevoir)