Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 Hitskin_logo Hitskin.com

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 Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)

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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyVen 10 Juin 2011 - 21:21

Je te le rappellerai.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptySam 20 Aoû 2011 - 17:20

Salut à tous.

Cette news contient du contenu multimedia audio, il s'agit de 3 (un chiffre magique) musiques composées par Keliaran - le manieur de sons et scénariste du groupe (où je suis le manieur d'octets, Crowba et Drako les manieurs de pixels ; enfin vous voyez l'image) -.

Pas encore de démo, mon ordinateur portable a eu un problème qui me l'a arraché des bras (snif) pendant plus d'un mois (sachant que c'est seulement hier qu'on me l'a retourné fonctionnel).
C'est donc maintenant que je ressors les fichiers .cpp ainsi que mon vieil IDE qui doit être en manque de 100 mises à jour depuis le temps pour sortir quelque-chose !

Voilà donc ce qu'a dit l'artiste - celui qui se prétend le successeur à la fois de Molière et de Mozart - concernant ses œuvres (liens inclus dans la citation).
Citation :
Title Theme
J'ai repris l'éternel thème de la saga, en lui donnant un aspect légèrement inquiétant par le biais des cors en arrière plan. La guitare accompagne le piano pour installer un climat de déjà-vu : le joueur entend le thème de la série Prime, il est en terrain connu.

Something Woke up
Qui sait ce qui peut se cacher dans un laboratoire biologique dévasté ? Un bruit suspect ou une ombre furtive qui éveille l’angoisse... Le thème de Norfair me semblait tout choisi puisqu'il évoque la relation proie/chasseur. J'ai utilisé une flûte douce et un violon grave afin d'amener le joueur à craindre un renversement de situation à chaque instant...

Hymn of the braves
Le thème de Crateria évoque la sagesse, l'ordre des Chozos, une civilisation disparue... Pourquoi ne pas le transposer dans le contexte Fédéral ? Mis en relation avec des percussions militaires, et joué par des trompettes et des cors, une ambiance assez pompeuse s'en dégage, qui n'est pas sans rappeler la rigueur que l'Armée Fédérale veut montrer...
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptySam 20 Aoû 2011 - 17:43

Title thème : je trouve que les maracasses font taches, ou qu'ils sont trop forts.
Pis j'ai l'impression qu'il y a pas mal de contres temps :p
Entk ça gère, faudra que tu me dise avec quels synthés il fait ça ton pote.
(A moins qu'il s'agisse de remixes).

Something Woke up : le synthé des violons m'intrigue, faudra que tu me tienne au courant ><
En tout cas c'est pas mal comme musique de fond, même si les violons sont un peu monotones.

Hymn of the braves : pas mal pas mal :p
Enfin y a des trucs qui font bizarres, ça fait un peu archaïque mais bon pour un jeu amateur on va pas trop se plaindre x)

Quoi qu'il en soit c'est du bon boulot (a moins qu'il s'agisse de bêtes remix mais ça m'étonnerais ces musiques ne me disent rien).
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptySam 20 Aoû 2011 - 17:53

Keliaran fait tout lui-même.
Il utilise un logiciel, je crois qu'il possédait un synthé mais que ce n'est plus le cas.

J'ai aussi été étonné pour les violons dans Something Woke Up ; la première version était sans, ils ont été ajoutés parce-que la première était trop jungle/guerrière pour une station abandonnée.

Comment ça archaïque ?
Le saxo x) ?
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptySam 20 Aoû 2011 - 17:58

C'est juste qu"il y a des bouts qui collent pas trop dans la musique je trouve.
Sinon Keliaran doit forcément utiliser des synthés (ça existe sous forme de logiciel) pour avoir ce résultat, enfin j'imagine.
Sinon c'est des samples, mais dans tous les cas demande lui je suis intéressé :p

(Pis je pourrais peut être vous aider a faire des zik, vu que ça me fait moins ***** que faire du pixel art)
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMar 23 Aoû 2011 - 18:31

Héhéhé, Oni en a assez et de la prog et du pa, il ne lui reste plus grand-chose.
Keliaran utilise donc un synthé virtuel et ensuite il apporte des modifications (je cite).
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMar 23 Aoû 2011 - 18:32

Tu peut me mp le nom du synthé ? :p
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMar 23 Aoû 2011 - 18:36

Magix Music Maker, 17.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyLun 10 Oct 2011 - 23:25

Crowba vous a préparé une spritesheet de 3 vaisseaux qui dans l'ordre du haut vers le bas sont : le chasseur de base des Fédéraux Galactiques, le vaisseau de Samus propre à MPN, le vaisseau de Samus de Metroid Prime 3.

Ces sprites seront ainsi dans le jeu.
Veuillez également noter que des véhicules pour les Pirates ont aussi été réalisés ! 3 même...

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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMar 11 Oct 2011 - 11:00

Le pillow shading cay le mal. Dit le a ton 'graphiste'.

D'ailleurs y a un truc que je trouve bizarre. Pourquoi faire tout plein de sprites de vaisseaux ? C'pas sensé être un Metroid a la base ? Me dit pas qu'il va y avoir plus de cinématiques que de jeu quand même ? :3
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMar 11 Oct 2011 - 14:19

Title thème :

Les mascaras, macarasse ? enfin bref le truc qui fait trop de bruit par raport au reste, gache la musique. réduire le volume de cette piste serait bénéfique.

Something Woke up :
Ca va :p

sauf l'accompagnement, t'as l'impression qu'il s'est mangé une balle dans la tête et qu'il est tombé sur le piano, c'est la même note du début a la fin.

Hymn of the braves :

Bizarre... crossa

Des problèmes de rythme, de notes pas adaptées, pas de cohérence, différents essais de "freestyle" un peu chelou sur les bords. Clairement la moins bonnes des trois, d'autant plus que les sons font beaucoup plus amateur que les autres.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMar 11 Oct 2011 - 22:43

Citation :
Le pillow shading cay le mal. Dit le a ton 'graphiste'.
Déjà dit, il le fait volontairement : la lumière vient de dessus d'après lui. Avec des vaisseaux qui effectuent des rotations et évoluent dans un milieu en étant entourés de lumières (lointaines), je vois mal comment faire autrement (et toi ?).

Citation :
D'ailleurs y a un truc que je trouve bizarre. Pourquoi faire tout plein de sprites de vaisseaux ?
Parce-que c'est l'histoire. Samus aura plusieurs vaisseaux (pas en simultané, lol) ; ils changeront tous seuls vous verrez. Ca permet de varier l'environnement graphique.
Les vaisseaux d'une "faction" basiques se déclinent en maximum 3 modèles ; la preuve (enfin pas vraiment tant que vous ne voyez pas toutes les images par vous-même), Samus en a 3 (mais lequel est le dernier ?!), de même pour la F.G. et les Pirates.

Citation :
C'pas sensé être un Metroid a la base ? Me dit pas qu'il va y avoir plus de cinématiques que de jeu quand même ? :3
J'ai dit plusieurs fois la même chose à Keliaran (il en aurait fait une pièce de théâtre le vilain coquin malsain gredin, gourdin ?), j'ai même tenu un débat furieux, enragé et fictif (de la déconnade donc) et évidemment il n'y aura pas plus de 50% 10% de cinématiques.
Et puis il existe le bouton "Skip" :}.

Citation :
Les mascaras, macarasse ? enfin bref le truc qui fait trop de bruit par raport au reste, gache la musique. réduire le volume
Encore plus ? Il me semble qu'on l'avait déjà fait.
P.S. : http://forums.france5.fr/lesmaternelles/pathologies/Dyslexie/dyslexie-soigner-reperer-sujet_693_1.htm

Citation :
sauf l'accompagnement, t'as l'impression qu'il s'est mangé une balle dans la tête et qu'il est tombé sur le piano, c'est la même note du début a la fin.
Héhé. A ce moment là ce serait une note continue, et pas qu'une seule d'ailleurs (notre Keliaran ne fait pas 1cm de largeur).

Citation :
différents essais de "freestyle" un peu chelou sur les bords
Le saxo, c'est ça ? Il s'agit du thème de Crateria me semble-t-il.
Au début j'ai aussi été surpris mais après la première écoute j'ai bien aimé.

Enfin bon faudra voir avec lui, je suis pa sen mesure de répondre à sa place.
Il viendra en personne ou je retranscrirai.


Dernière édition par l0lmanPH le Jeu 13 Oct 2011 - 15:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMer 12 Oct 2011 - 0:06

l0lmanPH a écrit:
Citation :
Le pillow shading cay le mal. Dit le a ton 'graphiste'.
Déjà dit, il le fait volontairement : la lumière vient de dessus d'après lui. Avec des vaisseaux qui effectuent des rotations et évoluent dans un milieu en étant entourés de lumières (lointaines), je vois mal comment faire autrement (et toi ?).

Ben tu choisis autre chose que pile au dessus. Autant le line est pas mal, autant je trouve que le shading de cette manière gâche tout.
Puis même si le vaisseau doit subir des rotations et que ça pourrais éventuellement causer des soucis (de logique) au niveau de la lumière, ce seras
toujours beaucoup mieux que bourré de pillow shading.
De plus si il ajoute un peu d'illumination ambiante on y verras que du feu.

Quelques exemples de PJ :
http://www.pixeljoint.com/pixelart/43841.htm
http://www.pixeljoint.com/pixelart/34586.htm
http://www.pixeljoint.com/pixelart/40377.htm
http://www.pixeljoint.com/pixelart/39184.htm

Bon après vous faites ce que vous voulez de mes conseils, mais vu l'envergure que prend projet ça serais con de trouver
des sprites pillow shadés x)
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMer 12 Oct 2011 - 0:13

OK j'ai compris !
* bave devant le premier *

Mais les 3 autres pillow-shadent il me semble.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMer 12 Oct 2011 - 0:17

Ben non car la lumière est situé juste un peu au dessus.
De plus c'est du flat shading qui est utilisé (sauf pour le premier) :p
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyMer 12 Oct 2011 - 0:19

Oui un shadding par symétrie par rapport à une ligne c'est vrai.
Merci de ton attention oni-nii.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyJeu 13 Oct 2011 - 15:50

Bonjour a vous!!

Les ombres... J'ai longuement réfléchi sur l'orientation de la lumière. Par rapport au déplacement des vaisseaux, orienter la lumière autrement qu'au dessus des sprites m'aurait donner beaucoup plus de boulot.
comme tu la dit précédemment, le je doit pas sortir dans 10 ans Very Happy.

J'ai regarder les exemples que tu ma donner et je trouve qu'ils sont trop éclairés, sa me rappelle les jeux sur SNES. Je veux donner une ambiance sinistre et non accueillant, ou la lumière peine a éclairée.
du coup il me faut jouer avec les ombres pour reflétée cette ambiance.

Sinon onilink_ pourrait tu me dire exactement se qui cloche au niveau du vaisseau propre a MPN? il me semble que c'est celui la donc il est question Very Happy
J'avais déjà prévu de refaire les ombres et lumière. il sont beaucoup trop "grossier".

Ps: Je pense pas utiliser le pixel shadding ou flat shadding, je réalise les ombres et lumière en jouant sur l'opacité de la souris et les couleurs.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyJeu 13 Oct 2011 - 18:50

Crowba a écrit:
Les ombres... J'ai longuement réfléchi sur l'orientation de la lumière. Par rapport au déplacement des vaisseaux, orienter la lumière autrement qu'au dessus des sprites m'aurait donner beaucoup plus de boulot.
comme tu la dit précédemment, le je doit pas sortir dans 10 ans Very Happy.
Ce qu'y a de bien avec les sprites, c'est qu'une fois que t'as une base (même juste le line), on peut commencer a programmer le jeu.
Donc rien ne t’empêche de commencer avec des trucs a l'arrache de de fignoler ensuite.
En tout cas je trouve que ton choix aurais pus donner mieux, si t'avais moins exagéré le pillow shading.
D'ailleurs si t'as du mal avec l'ombrage je te conseille de faire une forme 3d sous blender qui ressemble a ton vaisseau et a bien observer les ombres et tout.

Crowba a écrit:
J'ai regarder les exemples que tu ma donner et je trouve qu'ils sont trop éclairés, sa me rappelle les jeux sur SNES. Je veux donner une ambiance sinistre et non accueillant, ou la lumière peine a éclairée.
du coup il me faut jouer avec les ombres pour reflétée cette ambiance.
Je suis pas d'accord. Tu peut juste jouer sur la palette.

Crowba a écrit:
Sinon onilink_ pourrait tu me dire exactement se qui cloche au niveau du vaisseau propre a MPN? il me semble que c'est celui la donc il est question Very Happy
J'avais déjà prévu de refaire les ombres et lumière. il sont beaucoup trop "grossier".
Tu parle du vaisseau violet ? J'ai plus le lien donc je me souviens pas bien mais pareil c'était plein de pillow shading :/
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptySam 5 Nov 2011 - 2:13

Hop hop démo.
http://www.mediafire.com/download.php?rqf8lwpyx4s2m8r

Elle a été réalisée durant ces vacances à partir du code de la démo 2.0 (qui n'était composée que d'un bloc en guise de carte et d'un carré en guise de Samus) ; ainsi des classes comme Room, Map, Tile (ces deux étaient déjà présentes dans l'éditeur de niveaux) ont été ajoutées et sont traitées au moyen d'évènements universels.
Prenez garde, les premiers écrans peuvent laisser croire que ce qui les suit est bien, ce qui n'est pas encore le cas... En effet, on a pas encore grand-chose, mais attendez-vous à de mieux en mieux pour les suivantes (manifestation de ma motivation que je vais tenter de conserver) !

Concernant les "crédits", tout est dit dans la fenêtre de console.
D'ailleurs, la prochaine fois, les graphismes seront entièrement du cru de Crowba.

Quelques infos en vrac :
- Q/D : marcher
- Z : sauter
- Espace (en jeu) : mettre en pause ou reprendre
- Clic enfoncé : tir continu
- F11 pour passer du mode fenêtré au plein écran et vice-versa (bug avec les proportions, flemme du programmeur de le corriger)
- Le jeu boucle tout seul (pour une durée de jeu infinie et une volonté des développeurs de créer une addiction...)

Tiens Onilink, tu peux regarder à quel point les fichiers de maps sont mal faits x).
(C'est le cas pour éviter qu'on ne me vole un bon système, que je ne garde que pour moi !)
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptySam 5 Nov 2011 - 11:50

Hoho 2.5 et on ne peut pas encore jouer la vrai Samus awesome
La version finale seras la combien, la 256.5 ? Yum!

Bonne continuation quand même :p
J'espère que le bug de saccades ne se feras pas ressentir chez tout le monde, mais revois quand même ta gestion du temps.
(genre utilise le vsync et vire tes timers)
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptySam 5 Nov 2011 - 12:07

AH OUAIS ET C'EST QUOI LE SPRITE DU PERSONNAGE JAUNE AVEC UN CANON VERT ET UN CASQUE ROUGE QUE J'AI DESSINE ?!

Exact, ça avance vite les versions et c'est fait exprès pour tromper le client : la version 20 de MPN sera "meilleure" que la version 5 d'AM2R diable !

Je vais faire le nécessaire pour une meilleure fluidité.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyVen 11 Nov 2011 - 0:51

A propos du bug d'exécution du "killer shot"...

Je viens de changer quelques détails sur la map (4 tiles supprimés), et... surprise ! au premier tir j'ai un plantage.
Même lorsque je remets l'ancienne map, que je recompile le jeu, redémarre, toussa.

Voilà une vidéo pour ceux qui en sont victimes, ou de celui du "black screen of nothing", l'autre soucis qui est vachement plus ch... embêtant.
http://www.mediafire.com/download.php?l8jdfryti6cf3if
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l0lmanPH
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Metroid Prime : Némésis
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyJeu 7 Juin 2012 - 13:04

Démo 2.9

  • Débuts d'ennemis
  • Boule morphing et bombes
  • Animations de Samus
  • Normalement plus de bug d'exécution, mais quelques nouveaux sont apparus avec la boule morphing et la gestion des collisions
  • plus grande rapidité


Cette démo était prête Noël dernier... mais on voulait vous sortir une version avec des nouveaux graphismes, une bonne map et des ennemis fonctionnels. La map était prête sur le papier à ce moment-là, les graphismes étaient presque finis, mais ensuite on a eu des problèmes hors-MPN ce qui a ralenti la complétion des graphismes. En attendant que Crowba les finissent, j'avais entrepris de revoir le code du jeu, ce qui était pénible mais fonctionnait toujours à la fin. Mais entretemps, j'ai aussi découvert le langage de programmation Haskell, qui m'a donné envie de quitter le C++ et de repartir de 0 Smile. Je trouve que c'est THE langage, et niveau performances il est juste derrière C++ et Java mais bien devant Python, Ruby, et même LISP. Je suis aussi persuadé que sur de grands projets il peut dépasser C. Je vais donc réécrire MPN dans ce langage, et les jeux suivants seront faits de la même façon. Je vous conseille vivement d'essayer Haskell, rien que pour apprendre à mieux programmer avec les autres !
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onilink_
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyJeu 7 Juin 2012 - 16:42

T'as trouvé une lib de fenêtrage pour haskell ? On peut utiliser opengl ?
Sinon la je dl ta démo, je te dirais tout après x)

Par contre derrière C++ et Java ... hmmmm x)
Java c'est pas réputé pour être rapide hein, donc soit tu met derrière Java tout court, soit tu t'est gouré x)

Edit: bon niveau moteur ça marche (a part qu'on peut faire le moon walk), mais graphiquement c'est un peu le dawa xD
Tu devrais utiliser un système de ragdoll, ça te permettrait de :
-pouvoir faire suivre le canon vers la souris
-ne pas avoir a dessiner beaucoup de sprite (bah juste quelques parties quoi)
-pouvoir changer très facilement le skin d'une combinaison
-plus pratique a animer (mais te faut trouver un soft pour)
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 EmptyJeu 7 Juin 2012 - 18:16

Y'a plein de lib de fenêtrages Haskell (wx, GTK, Qt, etc.) et y'a un port OpenGL et GLUT x). Là j'essaie Gloss qui est pas sympa mais si je bloque j'essaierai Hipmunks par exemple. Vas-y mon petit, ce langage est ce pourquoi luttent tous les vrais dév.
C'est pas Java mais Java 7 Server ; une différence Smile ? C'est vrai que Java n'est pas rapide... Mais bon en l'omettant on a : Fortran, Ada, C, C++, Haskell, LISP, Racket, Erlang, Python, Ruby sans compter que grâce à la pureté d'Haskell le compilo peut paralléliser le code à sa guise.
Le moon walk, c'est quand tu marches dans la direction inverse de ton perso par rapport au curseur. En fait Samus face le curseur, mais tu as raison, je ferais des articulations pour que le bras pointe vraiment le curseur.
Crowba a fait des beaux tiles et un background mais ce sera pour la prochaine démo :/.
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MessageSujet: Re: Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012)   Metroid Prime : Némésis (démo 2.9 : 7/6/2012) - Page 5 Empty

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