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 Le random contre l'ennui

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MessageSujet: Le random contre l'ennui   Dim 11 Avr 2010 - 19:10

Amis du dimanche soir, bonsoir.

Bon, ça c’est fait.
Si j’ai fait ce sujet, c’est parce que cela fait un long moment que je me pose des questions sur ce genre de sujets, et la réflexion à plusieurs, ça marche quand même vachement mieux.
Mon histoire avec le random a commencé il y a longtemps, lorsque je programmais des jeux sur … TI-83+. Bref, un jour, alors que je programmais un rpg, j’ai eu une idée tout simple, mais à laquelle personne ne faisait attention. Une calculatrice graphique, c’est très limité niveau mémoire, donc la pluspart du temps, on se retrouvait avec.. 8-12 monstres, rarement plus. Bref, niveau diversité, c’était pas ça. Mon, truc, ça a été de rajouter des suffixes/prefixes qui arrivent aléatoirement, qui change à la fois le nom et les caractéristiques de chaque bestioles. Bref, pour une base 8 monstres, si on a 4 suffixes et 4 préfixes, on a déjà 8*16 possibilités différentes, sans que ça coute quoi que ce soit niveau mémoire.
Un exemple :
On tombe sur un poulet (oui, mes RPGs étaient étranges), on va (virtuellement) lancer deux dés, définissants les éventuelles modifications ; on donc par exemple tomber sur un « grand poulet », sur un « poulet du chaos », voir un « grand poulet du chaos ». Et bien évidemment, chaque prefixe/suffixe change les caractéristiques de la bestiole, histoire de varier autre chose que le nom.
Bref, vous voyez le genre. Le grand principe à retenir, c’est que notre grand ami le random permet avant tout de diversifié un jeu, et d’optimiser son contenu : cela permet de ne pas écrire toutes les combinaisons.

Le but de se topic, se sera avant tout de parler des utilisations possibles du random, comment l’utiliser pour augmenter le contenu, modifier le gameplay, les graphismes, voir même si possible de réfléchir à tout ça de façon concrete, avec (pourquoi pas) des bouts de code source.

Bref, on peut aussi parler de comment générer des mondes aléatoires, des objets absoluments imprévisibles, une histoire non rédigée par le programmeur, etc etc...

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 11 Avr 2010 - 19:39

sinon ya les FPS où les armes sont générées aléatoirement, je crois que yen a peu où les possibilités sont vraiment étendues mais que ça marche généralement assez bien, perso j'aime beaucoup l'idée de trouver une arme au hasard dans une malette et de faire un bout avec, puis de parfois se retrouver avec un sniper qui a la cadence d'une mitraillette, ou bien un pistolet à bille hap

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 11 Avr 2010 - 19:44

Moi j'avais fait un générateur de labyrinthe dans le jeu de labyrinthe qu'on avait fait moi et mon ami. Les labyrinthes généré était très basiques mais c'était quand même aléatoire.
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Wargamer
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 11 Avr 2010 - 20:19

Les décision et la précision d'une IA par exemple...
mais bon aléatoire !=fun
car parfois tu arrive un truc hyper simple et d'autre ultra dur.
J'ai viré la majorité des random pouvant affecter ca se ramassant avec 10 instance en 1 sec contre 1 en 5, c'était assez ******

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 11 Avr 2010 - 20:37

Bien sûr, il faut quand même poser des limites, et c'est là la question : comment 'orienter' le random pour obtenir quelquechose de fun, mais avec le moins de restrictions possibles?

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 5:17

C'est simple, il suffit de pas en mettre (ou du moins très peu)
C'est ce qui fait le fun des roguelike et autres ivanx ou dwarf fortress. Full random dantaméyre.

Le random peut rendre le jeu injuste, mais c'est plus marrant

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 9:51

Mettre du random dans un jeu c' est le rendre plus réaliste a mon avis...
Parce que la vie c' est quoi ? C' est des gros random en permanence ^^

Mais ya peu de jeux commerciaux qui exploitent le hasard, c' est d'ailleurs dommage, parce que les jeux linéaires ça commence a devenir redondant :s

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 10:56

jme rappelle que dans les premières déclarations sur dead space, les développeurs disaient qu'il y avait une "ia du vaisseau" qui choisissait par où faire sortir les ennemis, combien feraient semblant d'être morts etc... De sorte que le niveau ne soit jamais totalement identique, et qu'il faille bien jouer en toute circonstance (le nombre d'ennemi et leur niveau n'était pas censé varier, mais seulement leur disposition et la façon dont ils apparaissent). L'idée paraît géniale, sauf qu'au final c'était pas du tout ce qu'il y a dans le jeu (je suis quand même fan de dead space mais ça me déçoit) résultat il y a toujours le même ennemi qui sort quand on passe la première fois devant telle grille d'aération etc... Quand on sait que dans ce genre de survival la mise en scène compte beaucoup, ben si on fait le jeu une fois et qu'on sait que l'ennemi qui gît sur le sol au début du premier niveau est en réalité prêt à nous sauter dessus, la surprise ne marche que la première fois.

Evidemment c'est peut être dur à gérer pour que ça tue pas l'aventure mais omg, ça pourrait être génial.

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 11:06

les random sont plsu dnas les jeux à aire ouverte genre FTA, battlefield et autre joyeusse thé

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 12:32

Et c' est dommage d'ailleur ^^
A quand un jeu typé linéaire qui exploite le hasard pour donner une expérience différente a chaque nouvelle partie ^^

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 15:42

Ba, Ya halo je crois :question:

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 16:13

Hein ?
Quand tu recommence une campagne ça change pas si ? ^^
Je parle plus d'un jeu ou la carte, la disposition des pnj, voir même le scenario seraient différent ^^
Enfin dans une certaine mesure Wink

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 16:26

Ragdoll a écrit:
Hein ?
Quand tu recommence une campagne ça change pas si ? ^^
Je parle plus d'un jeu ou la carte, la disposition des pnj, voir même le scenario seraient différent ^^
Enfin dans une certaine mesure Wink
Un coup partie tu fait trois jeux différent et a chaque démarrage le jeu change >_>
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 18:36

Qualcuno a écrit:
Ragdoll a écrit:
Hein ?
Quand tu recommence une campagne ça change pas si ? ^^
Je parle plus d'un jeu ou la carte, la disposition des pnj, voir même le scenario seraient différent ^^
Enfin dans une certaine mesure Wink
Un coup partie tu fait trois jeux différent et a chaque démarrage le jeu change >_>
Euh... traduction ?

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 18:44

Traduction Qualcuno > Français :
Tu fait trois jeux différent et a chaque démarrage du jeu.. Le jeux change ^^
Donc c'est un jeu différent a chaque fois ...
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 19:00

Bon, juste pour montrer le principe, Ouvrez ça dans un nouvel onglet :
CA
Il y a 8 prefixes, 8 monstres et 8 suffixes, A chaques fois ue vous rafraichissez la page, vous aurez donc un autre monstre.
C'est pourri, mais ça montre le principe ^^

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 19:15

Qualcuno a écrit:
Traduction Qualcuno > Français :
Tu fait trois jeux différent et a chaque démarrage du jeu.. Le jeux change ^^
Donc c'est un jeu différent a chaque fois ...
trop facile ^^
faut un truc qui marche avec un algorithme pour que ça soit fun Smile

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 21:45

Ce que dis Mad_Doc est le principe même de Diablo. Avec les histoires de suffixes et préfixes.

C'est vrai que le random, si bien utilisé, peut-être une arme redoutable pour un jeu.

D'ailleurs, il existe même des algos pour créer des maps de manière aléatoire.
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 23:28

il y a un petit article dans joystick ou il parle de génération procédural mais j'ai rien compris il cite un jeu tower climb que je n'ai pas essayé car il faut s'inscrire
http://gamejolt.com/freeware/games/platformer/towerclimb/1459/

(au faite ton exemple est pas si mal,ça donne des idées!)

le problème du random c'est qu 'il rajoute du travail!
comme pour une partie d'échec si le fou ou la tour ne sont pas a leur poste comment combiner une "attaque " sur le joueur qui est lui même imprévisible.

reste que c'est frustrant d'avoir autant de puissance de calcul pour finalement jouer toujours au même jeux,le pire c'est les mmorpg !
je ne comprend pas pourquoi il ne font pas jouer les pnj importants (ou non) par les joueurs!
serait une idée a creuser au cbna!

d'ailleurs comment est généré le random par les ordinateurs? ( entre 0 et 1 y pas la place pour le hasard)

:p_gne:
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 12 Avr 2010 - 23:40

le hasard est un concept, qui englobe tout ce qui n'est pas calculable au préalable par un être humain, l'ordinateur ne fait pas non plus quelque chose qu'il est incapable de calculer et ressort une valeur qu'il peut à tout moment déterminer, c'est du hasard pour nous car l'algorithme est trop compliqué pour qu'on puisse prévoir la valeur pseudo-aléatoire, mais ce n'est pas du hasard pour l'ordinateur. Et puis les algorithmes ne sont pas tous aussi élaborés et parfois un être humain peut deviner le hasard déterminé par une machine

je test tower climb

pis aussi sur le pseudo-aléatoire
wikipédia a écrit:
Le terme pseudo-aléatoire est utilisé en mathématiques et en informatique pour désigner une suite de nombres qui s'approche d'un aléa statistiquement parfait. De par les procédés algorithmiques utilisés pour la générer et les sources employées, la suite ne peut être complètement considérée comme aléatoire.
La majorité des nombres pseudo-aléatoires en informatique sont créés à partir d'algorithmes qui génèrent une séquence de nombres présentant certaines propriétés du hasard.

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Mar 13 Avr 2010 - 0:18

pour halo je isas pas je croyais avoir entendu dire que l'IA était ultra poussé et agissait différent d'une fois à l'autre(ce qui s'avère relativement vrai)

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Mar 13 Avr 2010 - 1:27

Ce qu'on a de plus proche du pur hasard, c'est les éléments radioactifs crossa
et encore...

Pour revenir sur les postes précédents :
Diablo : c'est effectivement un très bon exemple : les items sont crées aléatoirements, donnant cette impression qu'il y a ... ben... plein d'items :p Et n'oublions pas les terrains pseudos-aléatoires, c'était pas mal pour l'époque, et presque jamais égale depuis!

La génération procédurale, c'est un moyen d'utiliser le random pour arriver à des niveaux non conçus.
Il s'agit en fait, grâce à des algorithmes plus ou moins complexes, où l'on mélange des règles strictes de comportement et de la probabilité, de générer des terrains. C'est pas évident à faire en partant de rien, il y a beaucoup de formules/algo qu'il est bon de connaitre pour réellement se lancer là dedans.

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Mar 13 Avr 2010 - 8:35

D'ailleurs, en parlant de pseudo-random, ça me fait penser aux failles de sécurité.

Étant donné qu'il est quasi impossible d'avoir un pur random ( dans le sens où le tirage est réellement imprévisible ), un certain nombre de failles de sécurité se joue justement sur la prévision à long terme sur les tirages sortant. Si on arrive à décoder l'algo de manière pousser, on est capable de prévoir la suite sortie.

Je dis cela parce que la première fois que j'ai eu une mise à jour de sécurité concernant le générateur de nombre pseudo aléatoire, je ne comprenais pas pourquoi c'était aussi critique. Et je me suis renseigné.

Sinon, concernant le temps passé pour mettre en place un random, cela dépend. Par exemple, pour un rpg, tu peux faire un générateur de sprite assez rapidement ( dans un moteur externe ), et c'est franchement bcps plus rapide que de dessiner chaque sprite différemment. Idem pour les objets et les cartes. Tu te prends la tête pour coder le moteur durant un certain temps, mais ce temps est rentabilisé par *infini en ce qui concerne la durée de vie de ce jeu.

Après, pour un random dans la progression du jeu proprement dite, c'est bcps plus casse-geuule. Parce que, je pense, la plupart des joueurs préfèrent toutefois avoir certains repères dans la progression d'un jeu. Perso, les jeux qui poussent la génération des maps aléatoire à l'extrème, comme les dungeons-rpg, je trouve cela relativement ennuyant.
Je pense que une des solutions optimal du random de la progression, c'est de la faire lors de la création d'une nouvelle partie. De manière que le joueur ne sache pas qu'il y a random, et qu'il reste conforter dans l'idée que tout est prédéfini. Et lorsqu'il souhaite refaire le jeu, il découvre qu'il n'aura pas tout à fait la même quête, mais qu'elle sera toujours cohérente.

Non, franchement, j'insiste, mais le jeu où le random est vraiment utilisé de forte belle manière, c'est Diablo.
Même le cheminement est aléatoire ( enfin, prédéterminé suivant un arbre en fait, mais le choix de la branche se fait aléatoirement ). Du coup, refaire une partie est moins contraignant que dans Final Fantasy par exemple, où tout est prédéterminé. Si tu débrouilles bien, une fois la première partie fini, tu n'as aucune raison de la refaire ( aucun intérêt de nouveauté en tout cas ). Après, c'est un choix, pas une critique, je m'éclate autant à Diablo que au ancien Final Fantasy.
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 18 Avr 2010 - 16:04

je dirais que le random est plus que ça sans lui il n'y aurait que des situations répétitives et aucune originalité,le hasard mène a des situations imprévues et oblige le joueur a s'adapter!
à contrario dans un jeu il faut que le joueur en investissant du temps soit de plus en plus performant donc cela nécessite un apprentissage incompatible avec la notion de hasard.

c'est donc une question d'équilibre!
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 18 Avr 2010 - 19:45

Meilleur vendeur = jeu sans random, scripté à l'os: MW 2 noel

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 18 Avr 2010 - 20:52

Wii fit s'est bien vendu aussi. Amuse toi bien wargamer.

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 18 Avr 2010 - 22:35

:hehe: wiifit, le truc le plus imprécis au monde
scripté à mort et mal scripté en plus

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Dim 18 Avr 2010 - 23:11

Comment tu fait pour savoir si un jeux est scripter mort au juste ? Ô_O
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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 19 Avr 2010 - 4:34

ah nan justement jcrois que ya un peu de random, enfin d'après ce qu'on m'avait dit le nombe de roquettes nécessaires à faire tomber un hélico varie par exemple.

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   Lun 19 Avr 2010 - 8:54

...wahou

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MessageSujet: Re: Le random contre l'ennui   

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