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Sujet: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 14:39
yo! j'aimerais savoir la démarche pour retirer l'aliasing des pixels...
Esse possible en 2D ?
merci d'avance
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 15:25
l'aliasing, pas l'anti aliasing
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 16:02
tu aurais une idée?
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 16:30
La manière la plus basique: Game Options -> Interpolate color between pixels.
Y'a aussi une fonction GML qui active/désactive mais je ne m'en souviens plus alors quelqu'un d'autre le saura certainement.
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 16:36
pourtant j'ai beau checker ou déchecker le checkbox, ça ne change absolument rien...
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 18:13
tu le fait toi même avec des sprite en png?
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 18:15
ya des sprites mais beaucoup de "draw". mon view fais 160x144 :fier:
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Sinon tu ferais mieux de faire tes sprites sous toshop ainsi, pas d'aliasing
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 19:27
seulement en d3d :-D
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 19:40
Non.
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 19:41
alors dit moi ou tu l'a placé
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 19:43
Mais en fait je crois que ça ne marche qu'avec un sprite_set_alpha() (de mémoire, je pense qu'elle s'appelle comme ça)... Donc faut utiliser 'toshop et faire un négatif de ton sprite pour que cela fonctionne.
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Jeu 14 Jan 2010 - 19:44
okay merci
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Ven 15 Jan 2010 - 18:34
Avec GM8, il y a le meilleur moyen de faire un anti-aliasing (comparément aux autres possibilités possible sur les versions antérieurs de GM), me semble t'il.
Dans le nouveau "pseudo paint" intégré, tu peux appliquer une transparence sur les bords des sprites (il y a un bouton qui le fait, c'est ainsi que j'ai retiré l'aliasing sur la casquette de mon loup [regarde mon avatar]). Comme le nouveau GM gère le fameux canal alpha, et permet ainsi de gérer une intensité de transparence pour chaque pixel, il te suffit de faire passer chaque sprite sous ce nouveau système afin d'obtenir l'effet parfait. Ce que je viens de dire n'est valable que pour les sprites et non pour les polygones.
EDIT: Bien entendu, ça ne coute rien du tout en performance, et tu évites d'avoir l'intérieur de tes textures floutés, comme c'est le cas avec texture_set_interpolation() ...
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Ven 15 Jan 2010 - 21:36
genre gm 7 (voir gm6 je suis pas sur) gèrait pas les png le seul truc de plus c'est que l'editeur permet d'ajouter la couleur de transprance snas passer par gimp ou autre
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t'es marrant toi ms jcrois que je m'y connais mieux à ce niveau là que toi
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 1:02
Vous savez, il veut des gros pixel, pas les lisser...
Il fait un remake d'un jeu avec une définition moisie (120*144 ou un truc du genre)
Donc, la réponse à sa question c'est :
Utilise une view, et dans le port on screen, met une valeur 4 fois plus grande.
Ex : View 144*120 Port on screen 576*480
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 5:13
+1 nico mais si c'est vraiment ce qu'il veux faire, ba ouai ya le zoom dnas les view autrement rien, car gm à la base retouche pas les sprite
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 11:46
GM8 permet l'alpha, ce qui permet le meilleur pseudo anti-aliasing de tout l'univers GM (surtout qu'avec le pseudo paint intégré, il se place automatiquement si on sait ou cliker). D'où mon commentaire ^^
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 11:49
Wargamer a écrit:
genre gm 7 (voir gm6 je suis pas sur) gèrait pas les png le seul truc de plus c'est que l'editeur permet d'ajouter la couleur de transprance snas passer par gimp ou autre
Il y a aussi le faite que les sprites peuvent avoir une multitude d'intensité de transparence par pixel. Ce que n'a jamais fait les GM précédents, sauf si on passait par un mask intermédiaire difficile à faire.
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 15:27
merci bien!
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 18:41
Topaze22 a écrit:
Wargamer a écrit:
genre gm 7 (voir gm6 je suis pas sur) gèrait pas les png le seul truc de plus c'est que l'editeur permet d'ajouter la couleur de transprance snas passer par gimp ou autre
Il y a aussi le faite que les sprites peuvent avoir une multitude d'intensité de transparence par pixel. Ce que n'a jamais fait les GM précédents, sauf si on passait par un mask intermédiaire difficile à faire.
Exact. Ça a toujours été l'enfer avec des fonctions GML trop compliquées de mask de transparence pour faire un truc aussi simple que des pixels semi-transparents. Il était temps que ça fonctionne direct à partir d'un PNG semitransparent.
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 20:03
eu? tu charge ton png en externe et voila ta ton png transparant opérationel enfin sauf si t'essai de le charger en interne, alors oui c'est un peu plus long mais pas très compliquer
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Dernière édition par Wargamer le Dim 17 Jan 2010 - 21:47, édité 1 fois (Raison : orthgraphisme)
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 21:32
Wargamer a écrit:
eu? tu charge ton png en externe et voila ta ton png transparant opératinel enfin sauf si t'essai de le charge en interne, alorso ui c'est un peu plus long mais pas très compliquer
...
Pardon? O,O
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Dim 17 Jan 2010 - 21:48
voila j'ai corrigé les fautes, désolé
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Lun 18 Jan 2010 - 0:23
Super-Mouton a écrit:
Exact. Ça a toujours été l'enfer avec des fonctions GML trop compliquées de mask de transparence pour faire un truc aussi simple que des pixels semi-transparents.
Il était temps que ça fonctionne direct à partir d'un PNG semitransparent.
OUI !! IL EST TEMPS DE CHANGER ! VIVE LA RÉVOLUTION ! A MORT LES FASCISTES DE LA GM6 !
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Mar 26 Jan 2010 - 22:15
Wargamer a écrit:
eu? tu charge ton png en externe et voila ta ton png transparant opérationel enfin sauf si t'essai de le charger en interne, alors oui c'est un peu plus long mais pas très compliquer
Sauf que GM6 et 7 n'ont pas de prise en charge du canal de transparence des sprites, donc ce n'est pas possible de charger un sprite de l'externe avec la transparence, sauf si tu fais une manip pour enregistrer un second mask de ce sprite qui pourra ensuite être utilisé comme un mask alpha, d'après ce que j'ai compris.
Perso, j'aime beaucoup GM8 car mon projet est énorme donc pour moi, le temps gagner sur la compilation et le lancement est un progrès génialissime.
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Sujet: Re: Pixel Aliasing Mer 27 Jan 2010 - 1:52
Charge ton sprite Ajoute l'alpha à partir du sprite vala j'avou que c'est un ligne de plus mais bon
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