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 Fonction de draw

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morgan
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MessageSujet: Fonction de draw   Fonction de draw EmptyVen 7 Aoû 2009 - 14:02

Yo, J'ai une ptite qustion pour vous : Yaurais-il une fonction pour drawer un élément avec une depth inferieur a l'objet que le draw? c'est tout con mais je ne connais pas la réponce noel

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glcraft
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MessageSujet: Re: Fonction de draw   Fonction de draw EmptyVen 7 Aoû 2009 - 20:54

tu as raison, c'est tout con.

par exemple la depth de ton objet est de 10
Citation :

depth=-10 //exemple Wink
draw_rectangle(-10,-10,10,10)
depth=10
c'est tout bête !
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MessageSujet: Re: Fonction de draw   Fonction de draw EmptyVen 7 Aoû 2009 - 20:55

gabin49 a écrit:
tu as raison, c'est tout con.

par exemple la depth de ton objet est de 10
Citation :

depth=-10 //exemple Wink
draw_rectangle(-10,-10,10,10)
depth=10
c'est tout bête !

edit a mettre dans draw event
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morgan
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MessageSujet: Re: Fonction de draw   Fonction de draw EmptyVen 7 Aoû 2009 - 22:15

C'est tout bete, sa marche pas Smile

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Topaze22
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MessageSujet: Re: Fonction de draw   Fonction de draw EmptyVen 7 Aoû 2009 - 22:25

Edit : Mince, tu as posté 2s avant que je poste ^^, je me suis gavé, j'avais dis que ça ne marcherait pas avant que tu l'écrives ^^

Non, cela ne marchera pas ainsi dans le draw event.
La depth permet de savoir dans quel ordre seront les draw event, mais cela est en fonction du depth juste avant le draw event.



Quand je vois ceci dans le draw event :
depth=-10 // LIGNE INUTILE QUI NE CHANGE RIEN EN AUCUN CAS
draw_rectangle(-10,-10,10,10)
depth=10



En faite, dans un draw event, la depth géométrique c'est set_d3d_depth(10).
En effet, dans GM, il éxiste 2 depth différentes et complémentaire.
L'une permet de savoir ce qui est devant derrière les différents objets, alors que la "depth géométrique" change juste la profondeur "z" de l'affichage.


Exemple : tu dessines un cube blanc devant (depth_cube_blanc INFERIEUR au depth cube noir) et un autre noir au même endroit, tu augmente la depth géométrique du cube blanc, le cube blanc va rétrécir et avoir ses angles de fuites comme si il était plus loin alors qu'il reste affiché sur le cube noir, ce qui est paradoxal.

Un depth est pour savoir le devant derrière par rapport aux autres objets alors que l'autre depth permet la profondeur juste sur l'affichage.



Bref, ton depth, tu le mets dans les step mais pas dans les draws et surtout pas comme montré ci dessus. Et les d3d_set_depth(), tu les mets dans les draws, même quand le mode 3d n'est pas activé.


Ou sinon, encore plus simple, dans un même draw (valable uniquement en 2D), tu dessines (en haut de ton code) d'abords le truc qui sera derrière, et après tu draw ce qui sera devant (et de cette façon, si c'est dans un même "script_code", alors tu n'as pas besoin de toucher au depth puisque la ligne d'en haut sera dessinée avant celle du bas).


J'ai pas vérifié ce que je dis. Juste que je me sers de tout cela pour pouvoir combiner 2D et 3D dans mon jeu, donc, sauf si ma mémoire défaille, ça devrait être bon ^^


Et une info complémentaire : Deux instances d'objet ayant la même depth vont s'afficher en fonction de leur id. Mais je ne sais plus si l'id la plus faible, ou la plus forte sera affichée avant (et donc derrière) ou après (et donc devant)

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Sorti du topique lorsque la première démo sera disponible.
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