| Le GameMaker idéal | |
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+5arthuro Mass D-z Qual onilink_ 9 participants |
Auteur | Message |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 1:34 | |
| Voila, je propose ici donner des idées de ce qui selon vous permettrait de rendre GM plus confortable. (Ça pourras servir a ce qui pensent a faire un GM Like un jour qui sais ) Je commence avec une idée pour ce qui devrais être l'éditeur de tiles : - Spoiler:
Possibilité de grouper les tiles en dehors de l'éditeur afin de simplifier le mapping. - Spoiler:
Possibilité de créer divers masques dans l'éditeur de tiles, afin ensuite de pouvoir les utiliser depuis les instances. Ici je pense a un masque de solidité. Une fonction telle que mask_meeting(int, x, y) permettrait de savoir si oui ou non il existe un masque a la position (x,y). Ce serais cool aussi d'avoir un module d'animation pour les tiles, mais j'ai pas trop d'idée pour le moment quand a sa disposition / son fonctionnement. Je verrais bien aussi un système pour créer des tiles a plusieurs couche, afin de pas avoir besoin d'utiliser pleins de layers dans l'éditeur. Je développerais l'idée plus tard. Éditeur de room : Outils de mapping supplémentaires, je pense notamment au pot de peinture ou au tracé de lignes. Moins de liberté dans la disposition et le découpage des tiles => moins de mémoire utilisée inutilement. Possibilité de gérer les tiles des room comme des ressources, ce qui permettrait de les charger ou libérer a tout moment. De cette manière faire une carte pokémon-like deviendrais un jeu d'enfant. Voila c'est tout ce qui me viens a l'esprit pour le moment, n'hésitez pas a partager vos idée :p Ça seras peut être utile un jour. |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 2:06 | |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 2:36 | |
| Perso je trouve leurs arguments vraiment mauvais. Ça ressemble beaucoup a un truc complètement assisté du style d&d mais en pire.
Bref comme dit dans un des commentaires de la page ça bouffe un max pour pas grand chose. Après je dit pas que construct c'est de la *****, c'est juste qu'après l'avoir essayé, je le trouve pas du tout a mon gout. Il s'éloigne trop de l'idée générale qu'on trouve dans GM, et dont il faut l'avouer le concept est fort sympathique. (Je pense notamment a la gestions des instances qui est un très bon point de GM, et qui permet de simplifier beaucoup de choses) |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 2:50 | |
| C'était surtout pour les features de l'editeur de room ( resize, rotation d'un objet etc ) _________________ |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 9:04 | |
| - GMB a écrit:
- Whilst Game Maker may require different sprites for each direction an object is facing Construct doesn’t.
On sent les gars qui ont utilisé GM plus de 5 minutes... Sinon, un éditeur de room qui gère la coordonnée z (soit en 3D, soit en onion skin) _________________ Home is not a place, it's a feeling.
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 13:40 | |
| Mouai enfin la coordonnée z je vois pas trop l’intérêt dans un jeu 2d. T'aurais pas un exemple ou ce serais vraiment utile ?
Par contre pouvoir régler l'image_angle depuis la room ça se serais pratique pour certains types de jeux :p |
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Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 15:42 | |
| O-m-g je viens de voir la page sur construct avec les commentaires, nice les "construct est plus facile et rapide à utiliser" ou dans le genre, bientôt pour qu'un logiciel de prog de jeu marche, il devra permettre de faire un call of duty juste en coloriant des formes géométriques simples avec la souris Hm sinon jvais réfléchir à quelque trucs pour ton topic |
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arthuro Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1483 Localisation : Paris Projet Actuel : Diagon https://arthursonzogni.com/Diagon
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 18:33 | |
| Ce qui est top dans game maker et donc qu'il faudrait avoir dans un GM-like, c'est quand on commence à écrire un nom de fonction, sa nous affiche toutes les fonctions qui commence pareil avec leurs arguments. Ça permet de ne pas chercher des heures les noms de fonctions et aussi d'en découvrir rapidement. |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 18:33 | |
| Ah, je croyais que tu visais un soft pour faire du 2D majoritairement mais avec ouverture sur la 3D, comme GM avec les dll, mais voilà la galère pour le level design après... _________________ Home is not a place, it's a feeling.
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Invité Invité
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 19:01 | |
| Game Maker devrait reprendre le système de gestion des tiles de RPG Maker XP qui est awesomesque : passabilité, superposition, couches, autotiles, etc... le tout dans une interface simple et concise. |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 24 Juil 2011 - 19:31 | |
| C'est vrai que ce système est super. Le top serais d'avoir plusieurs modes d'éditions et de pouvoir en choisir un.
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Lun 25 Juil 2011 - 5:17 | |
| Un éditeur d'objet personnalisable serais vraiment sweet.
T'as une objet balle qui hérite 5 autre type de balles Au lieu de taper manuellement chaque différence en initialisation, tu utilise l'interface de modification de l'objet que t'as fait(une boite de dialogue lié à une variable qui assigne automatiquement ce que tu rentre à l'objet)
Mais sincèrement, faudrait qu'ils engagent des personne qui font plus que des update payante qui coûte la peau de fesse en plus de briser le contrat des ancienne version. _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
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Qual Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1450 Projet Actuel : Tower Defence
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Lun 25 Juil 2011 - 8:06 | |
| tu compte faire un moteur physique de base ?
Sinon par exemple, dans l'éditeur de room, clic droit sur un objet , "sélectionner collisions", et la avec la souris on clic sur d'autres objets, et automatiquement les collision sont faites. _________________ |
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Oculus Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1688
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 7 Aoû 2011 - 17:14 | |
| Des 'objets templates', avec gm nous avons que un seul type d'objet, le mieux serait de pouvoir créer ses propres type d'objets. Un fonction pour le changement de résolution aussi serait pas mal. |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Dim 7 Aoû 2011 - 17:18 | |
| - jbg77 a écrit:
- Des 'objets templates', avec gm nous avons que un seul type d'objet, le mieux serait de pouvoir créer ses propres type d'objets.
Bref, un vrai langage orienté objet :p _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
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Morwenn Très bonne participation
Messages : 151 Projet Actuel : Icare
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Mar 9 Aoû 2011 - 17:41 | |
| Pour revenir aux tiles, je pensais à un système que j'avais déjà proposé pour un éditeur de maps dans un jeu vidéo et qu'un ami avait alors recodé. C'est ce que j'appellerais des "tiles d'auto-complétion".
Pour expliquer simplement, quand on veut faire des murs, y'a toujours plein de morceaux différents à avoir, ne serait-ce que pour les coins, les jonctions, etc... Là, on cochait une case "auto-complétion", et on choisissait un type de mur. Ensuite, les coins et le reste se dessinaient tout seuls en fonction des cases où avait été posé le mur. Du coup, ça permet de gagner rapidement un temps assez monstrueux lors de la création des niveaux. Imagine : tu fais un bloc de 9 tiles murs, et les 4 coins se font tout seuls...
Bref, dans certains cas, c'était vachement pratique. Reste juste à faire un système pour associer tile_1 = coin_gauche, tile_2 = coin_droit, etc... _________________ Dur Dabla, pour qui voudrait écouter un brin de metal celtique. |
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Oculus Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1688
| Sujet: Re: Le GameMaker idéal Mar 9 Aoû 2011 - 18:05 | |
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| Sujet: Re: Le GameMaker idéal | |
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