| [Résolu] Direction Path 3D | |
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Auteur | Message |
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Zorx Petit bavard
Messages : 55
| Sujet: [Résolu] Direction Path 3D Lun 27 Avr 2009 - 15:50 | |
| Bonjour,
J’ai une question : Comment faire pour qu’un model 3D puisse faire pour se déplacer sur un path tout en conservant le nez dans la direction du path ? Passke là, on dirait que mon modèle danse le moonwalk…
Autre question accessoirement (d’une pierre deux coups) : Si la caméra se rapproche suffisamment près du modèle, comment faire pour que celui ci quitte son chemin pour avancer lentement vers la caméra ?
Dernière édition par Zorx le Mar 28 Avr 2009 - 13:04, édité 1 fois |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: [Résolu] Direction Path 3D Lun 27 Avr 2009 - 18:05 | |
| Pour la question 1, tu dois utiliser des transformations (une rotation d'axe z et de valeur 'direction' résoudra sans doute ton problème) Pour la deux, regarde dans l'aide move_toward_point() ça devrait t'être utile |
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Zorx Petit bavard
Messages : 55
| Sujet: Re: [Résolu] Direction Path 3D Lun 27 Avr 2009 - 20:06 | |
| Question 1 : la rotation était d’axe y (pas z), mais je suis super dégoûté, j’ai cherché super longtemps et la réponse était super facile. Merci.
Question 2 : l’aide, dans game maker ? De ce que j’ai pu traduire, le move_toward_point() sert à déplacer un objet vers un point, effectivement. (en l’occurrence là il s’agirait de la caméra) Mais reste encore une question, il faudrait que mon objet se retourne vers la caméra et commence à avancer vers elle dès qu’il entre en collision avec un objet (invisible) définissant un certain périmètre autour de la caméra. D’où la question, comment créer un objet (invisible) « périmètre autour de la caméra » et l’associer à cette dernière ? |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: [Résolu] Direction Path 3D Lun 27 Avr 2009 - 20:55 | |
| Pas besoin de faire un objet invisible, tu auras juste besoin de la fonction point_distance(x1,y1,x2,y2); qui te retourne la distance entre le point de coordonées (x1,y1) et celui de coordonées (x2,y2). Bref, ton code ressemblera à ça : - Code:
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if point_distance(x,y,ta_camera.x,ta_camera.y) < tavaleur then { move_towards_point(ta_camera.x,ta_camera.y,vitesse); } Avec ta_camera qui corresponf bien sûr à ton objet qui est la caméra (logique jusque là ^^), tavaleur qui correspond à la distance en pixels pour que l'objet commence à aller vers la caméra, et enfin vitesse qui correspond à la vitesse à laquelle l'objet va aller vers la caméra. Un dernier truc, pour que ton objet se tourne vers la caméra, c'est le même code que pour ta première question, car la direction sera automatiquement adaptée au mouvement |
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Zorx Petit bavard
Messages : 55
| Sujet: Re: [Résolu] Direction Path 3D Lun 27 Avr 2009 - 22:14 | |
| Ça fonctionne du tonnerre. Sauf pour un détail, mon objet refuse de quitter le path. J’ai essayé avec un autre objet ton code fonctionne impec. Mais avec l’objet qui suit le path, non. C’est pour ça qu’un objet invisible aurait était bien quand même, en détectant la collision on aurait pu demander à l’objet de quitter le path, non ? |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: [Résolu] Direction Path 3D Lun 27 Avr 2009 - 22:23 | |
| Ben là aussi tu peux, il te suffit de rajouter le code pour quitter le path dans le code que je t'ai donné (de mémoire c'est path_end() je crois) |
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Zorx Petit bavard
Messages : 55
| Sujet: Re: [Résolu] Direction Path 3D Mar 28 Avr 2009 - 13:04 | |
| C’est vrai que c’est quand même mieux que mon histoire d’objet invisible. C’est là qu’on voit que le code c’est quand même bien. Sinon, je suis parvenu à ce que ça fonctionne avec ce code, pour être précis : - Code:
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if point_distance(x,y,camera.x,camera.y) < 50 then path_end();
Merci |
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| Sujet: Re: [Résolu] Direction Path 3D | |
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