Merci :p.
Dernière update du projet.... pour son petit
Post Mortem .
N'étant pas un très grand bavard, je vais surtout pointer les éléments importants de ce projet.
Globalement, le projet c'est très bien passé, sur beaucoup de points. Il y a eu bien sûr quelques difficultés et un peu de lassitude sur la fin du projet (depuis Décembre), mais la motivation a toujours été là.
Le projet est née après que j'ai joué à la version alpha de... Bro Force. J'ai bien aimé le concept simple de ce jeu et je voulais faire quelque chose dans le même principe, à ma sauce.
Au final, mon jeu a moins de testostérones et moins d'explosions. Mais il reste cool... à mon avis
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What went well:Une des choses qui m'a énormément aidé sur ce projet, c'est le fait de travailler avec une équipe compétente ET motivée. Pour être franc, j'ai adoré travailler avec mes collègues (malgré certains retards :p) et c'est assez rare de trouver des personnes qui te suivent jusqu'au bout. Sans eux, le projet ne serait pas aussi classe (et je n'aurais probablement pas finis à temps).
L'autre point positif de ce projet est que j'ai planifié mon travail: Je savais où j'allais, ce que je faisais, et ce qu'il restait à faire. C'est une source de motivation très sous-estimée.
Bien sûr, cela implique de gérer son temps et de réfléchir/concevoir avant de s'attaquer au développement du jeu. Mais grâce à cette pratique, j'ai pu me faire une idée de "l'importance" du projet (en temps de dévs) et d'avoir une meilleure vision de son évolution.
Sérieusement, cette méthode de travail est très bête, mais peut sauver des projets. Merci Excel :p.
Enfin, le fait de développer un jeu "simple" - ni très original, ni très complexe - n'est pas quelque chose d'ennuyant. J'ai du concevoir un système de particule, une IA pas trop idiote, j'ai intégré l'éditeur de map Tiled, et j'ai développé plein de petits trucs. C'est une bonne expérience pour moi
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What went wrong:Le plus gros problème que j'ai eu avec ce projet, est que j'ai "trop" travaillé, souvent bêtement, et pour divers raisons:
- Quand j'ai planifié le développement de Punxel Agent, j'ai supposé que je travaillerai X temps par semaine... hors ce X était trop élevé. Après trois mois de développement, j'avais du mal à suivre mon planning... et je commençais à me fatiguer :/. Mais je suis quelqu'un de têtu, qui veut finir les projets en temps et en heures.
- J'ai voulu ajouter des fonctionnalités supplémentaires (et facultatives) au jeu, dont le mode Boxagedon. Mais leurs implémentations prennent beaucoup de temps.... le genre de temps qui peut servir à réaliser des niveaux supplémentaires ou à peaufiner les niveaux existants. Le pire est que mon mode de jeu est, au final, mal réalisé :/.
- J'ai voulu réutiliser et maintenir mon propre moteur de jeu. C'étais voulu, je voulais m'amuser avec mon moteur chérie.
Mais cela m'a coûté deux mois de développement (minimum) et il avait beaucoup de lacunes... outch.
Conséquences: Je n'avais plus le temps pour diversifier les ennemis du jeu et pour peaufiner la difficulté des niveaux. Dommage.
What is next:J'arrête de développer en Java avec la bibliothèque LWJGL. Pas que je n'aime plus ce langage, mais parce que je n'ai plus envie de maintenir un moteur de jeu (qui prend ééénoorrmméément de temps).
Ainsi, je change de cap... et je vais faire mumuse avec Unity :p.
Je vais sûrement recommencer à faire des jeux. Sûrement de plus petites tailles, pour m’entraîner sur les nouveaux outils.
Mais ma finalité est de pouvoir réaliser "mon jeu", qui sera commercialisé. Et si possible, avec la même équipe qui roxx
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A la prochaine!