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 [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz)

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Gandoula
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MessageSujet: [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz)   [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz) EmptySam 23 Juin 2012 - 1:16

http://sandbox.yoyogames.com/games/200721-star-hornet

Genre: Shoot' Em Up a Scrolling Vertical ( non non , se ne sera PAS un Manic Shooter)
Release: disons c'est le touuuut debut du work in progress, 2 niveaux juste pour des raisons de "test".

je m'explique.
depuis un bail que je bosse sur papier un Game Design Document d'un Shmup Vertical se basant sur le corps humain face à une pathologie inconnue , et disons que pfiouuu je suis sur la bonne voie dessus !!
cependant ayant pris en main GM 8.1 il y a 7 jours, cela requiert un peu d'adaptation (je viens d'un vieux moteur. 3D Gamestudio A8....communauté réduite à néant et j'aime plus vraiment).

du coup, je m'entraine sur un petit shmup sans grande prétention, sans intrigue. histoire de bâtir les bases de mon gameplay.
une fois mon joujou fini, un revamp des ressources vers ce que je désire fera l'affaire.

pour l'instant je suis arrivé à mettre en place:
- de bullets patterns (D&D, GML, mix des deux)
- Scripter les Boss à varier de comportement selon leur HP
- Pow' Ups
ma prochaine étape est de bosser sur divers mouvements pour les ennemis afin de chorégraphier un peu le jeu.
ainsi que de me faire la main avec les time lines....sinon je passerais mon temps à dupliquer des objets xD
Les Screenshots ainsi qu'un link de download sont sur le portail Yoyogames.


------------
PS Technique: pour mon shmups j'me base sur des rooms de 4800 de hauteur , ce qui me facilite la tâche pour les ennemis arrivant en formation, ainsi que pour "futur" level design rendu plus simple via cette méthode (la génération aléatoire n'est pas a ça place a mon avis, les shmups poussent leur joueur a apprendre de ses erreurs et mémoriser le niveau).

des critiques / des conseils seraient les bienvenus !



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D-z
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MessageSujet: Re: [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz)   [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz) EmptySam 23 Juin 2012 - 2:00

Faut bien dire que ça a de la gueule pour un premier projet !

Alors, je cite en vrac ce que j'ai remarqué :

1 - First and foremost ! Abandonne le mapping flèches + touche espace. La touche espace, maintenue, fait complètement buguer les mouvements diagonaux en interférant avec les touches de direction, c'est extrêmement handicapant pour esquiver. Ctrl n'a pas ce problème, perso en général je joue avec X (et W pour les bombes).

2 - Le mapping. Ça c'est pour ce que tu dis plus haut : le coup de la room super grande, c'est rapide et facile avec GM, mais c'est tout sauf flexible. Un meilleur système serait un système de vagues : sans parler des vagues successives et monotones de certains sh'm'ups (allez, arrête d'esquiver mes balles, je veux la vague suivante...), regrouper ensemble les escadrons et formations d'ennemis, et les lancer de manière séquentielle. Bonus : c'est du gâteau pour faire des mini-boss (tiens, on n'a pas parlé des boss dans ton analyse des sh'm'ups...), suffit de faire une vague avec lui tout seul, avec sa mort comme condition pour passer à la vague suivante.

3 - "Je lui fais mal là ?" Comme tu le dis si bien dans ton analyse, dans un sh'm'up il faut savoir si on blesse le truc sur lequel on tire. Un bref flash de l'ennemi suffit, car la simple destruction du tir peut laisser penser qu'on a heurté un élément non destructible (impression que j'ai eu avec les deux bouboules du premier boss, je savais pas trop s'il fallait tirer là-dessus ou direct sur lui...). Bonus points si tu fais des boss, miniboss ou même gros ennemis qui partent en morceaux dangereux qu'il faut détruire ou éviter de se prendre, et les trucs à plusieurs parties qu'on peut amputer (ce qu'à nouveau je m'attendais à faire avec le premier boss et ses boules (ne lisez pas cette phrase deux fois...)).

4 - C-C-C-COMBO. Parce que bon, à partir du niveau 2, si on prend un tir, c'est qu'on se prend aussi les 4 qui viennent derrière. Une petite demi-seconde d'invincibilité serait pas de trop, ainsi qu'un esthétique flashouillage du vaisseau/de la barre de vie/vibration de l'écran.

5 - Laissez-moi de l'oxygène ! Bon d'accord, c'est débile pour un jeu qui se passe dans l'espace. Mais la zone de jeu me paraît un peu petite, on est quiché pour esquiver les tirs du second boss...

6 - HP Overload madafaka !! Oui, c'est le détail en mousse, mais on peut avoir plus de 100% de HP. La barre ne dépasse pas, mais ça se remarque quand on prend un tir.

7 - Holy grail of the GUI. J'ai nommé la fonction draw_sprite_part() qui te permettra d'afficher le bel overlay de la barre de vie que tu pourras designer. Parce que la barre de vie par défaut de GM, mouais.

8 - Menu au clavier. Erreur que j'ai faite pleiiin de fois, mais c'est incongru pour le joueur de devoir aller chercher la souris juste pour les menus alors que tout le jeu se joue au clavier.

9 - C'est bien statique tout ça... Les ennemis descendent peinards, lâchent deux-trois tirs en-dessous d'eux, et puis s'en vont. Et si on les descend, le bonus reste en place à la même vitesse... Ça plombe vraiment le jeu, l'air de rien. Un sh'm'up faut que ça bouge, que ça virevolte, que ça tourbillonne, qu'il faille faire des acrobaties pour aller chercher un bonus bonus dont il faut évaluer la trajectoire en spirale pour rencontrer sans se prendre de tir ! Un comportement que j'ai bien aimé est celui des bonus de Demonstar. Quand ils sont lâchés, ils font une espèce de trajectoire à vitesse variable, qui spirale sur elle-même, tout en descendant lentement vers le bas de l'écran.

10 - Pan. Pan. Pan. Pan. Pan. Pan. Pan. Avis personnel, j'aime moyennement les sh'm'ups où notre vaisseau tire lentement mais fait plein de dégâts par balle. Je préfère nettement mitrailler des ennemis qui prennent 10 balles avant de choir (à 20 balles/seconde ça va tout de même assez vite) plutôt que de les sniper un par un. Sans parler tout de même des plages de tir de malade des danmaku genre Blue Wish, où tu couvres littéralement l'écran de balles insignifiantes, mais ça gagnerait en dynamisme. Le tir lent, lui, peut être le fruit d'un bonus, avec pourquoi pas des munitions explosives qui causent des dommages de zone (mouahaha, shotgun time :D).

11 - Musique énergique sur un menu qui bouge pô. Un choix fréquent qui rend pourtant la musique déplacée, et fait paraître le menu encore plus fade... Une musique plus calme serait la bienvenue, avec effets d'arrière-plan pourquoi pas (cf Demonstar SM2, Demonstar SM3, lui, a une musique plus énergique mais rythmée par les croiseurs en arrière-plan et les fondus de credits).

Voili voilou, en tout cas ça fait plaisir de voir un nouveau motivé, qui plus est qui commence par une dissert' sur le game design, je te souhaite bon courage :)

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Gandoula
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MessageSujet: Re: [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz)   [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz) EmptySam 23 Juin 2012 - 2:39

intéressant !! je planche sur tes notes demain !
"apprendre a manier du GML en ayant des antécédents dans la POO..... sa pète les neurones !!"

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MessageSujet: Re: [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz)   [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz) EmptySam 23 Juin 2012 - 2:44

Alors ça, je veux bien te croire... Pas d'héritage, pas d'encapsulation, c'est un peu le foutoir :')

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MessageSujet: Re: [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz)   [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz) EmptyDim 24 Juin 2012 - 19:00

Bon, je vais commencer par les points négatifs !

-La musique, attention la zique que tu utilises est tirée du jeu gradius je te le dis il suffit que tu ailles sur un site spécialisé en shmup et on te le dira, en fait rien que la musique fait penser au jeu d'origine et ça enlève beaucoup de charme au jeu en lui même !

-la barre de vie, bon, attention là c'est une question de choix, l'utilisation de ce procédé rend le jeu un peu mou, je m'explique tu dis que ton jeu n'est pas un manic, je te conseille de procéder ainsi :
Tu diminue la hitbox et tu revois la difficulté un peu à la baisse (moins de tirs ennemis), je te conseille de t'inspirer de shmup arcade des années 90 (pas ce qui manque), sur console ou en émulation !

-j'ai trouvé un safe spot (endroit sur lequel on peut flinguer le boss tranquille sans bouger) sur le boss 1, dès ma première partie

-tu devrai écouter pour la fréquence de tir, augmentes là par contre augmente aussi la présence ennemie, ça donnera au joueur une impression de puissance

-le message avant les boss casse littéralement l'action mets un warning et un son juste avant son arrivée sans stopper le jeu (super facile à faire)

il y a d'autre petits détails qui me chagrinent mais c'est personnel donc je ne les citerai pas !

sinon, c'est très sympa et bien fait, la zone de jeu est pile poil comme il faut pour un shmup vertical même si certains titres ont été conçus en 16/9 (comme gigawing ou encore radiant silvergun) !
Changes rien pour la zone de jeu qui est typique "arcade" !

Bon, je serait toi j'essaierai de varier le comportement des ennemis je m'explique :

Le mieux serait de les classer en famille(l'apparence importe peu) ça te permetterai d'avoir des ennemis dont le joueur apprendrait à se méfier au fil des parties, tu pourrais avoir :
-une sorte qui zig zague
-sa déclinaison qui tirerai droit devant lui
-sa déclinaison qui tirerai un projectile à tête chercheuse

-une autre sorte qui va tout droit sans tirer (mais rapide)
-sa déclinaison plus lente qui va tout droit très vite, puis vers le joueur (en fonction d'une distance donnée ou que sais je)
- sa déclinaison qui volerai plus lentement mais en nombre ET en formation (idéal pour un tir joueur à fréquence élevée)

-une autre sorte, plus grosse qui arrose dans toutes les directions
-sa déclinaison qui arrête de descendre l'écran pour larguer tel ou tel type d'ennemis
-sa déclinaison qui monterai l'écran au lieu de le descendre (surprend le joueur)

En fait si tu ne fais pas du manic, tu est presque obligé de varier le comportement ennemi et de faire prendre conscience au joueur que le danger peut arriver de partout !


(désolé pour le pavet, j'espère t'avoir été utile !)

bon courage en tout cas, un shoot them up c'est pas si facile à faire qu'on peut le penser et ça demande pas mal de boulot en level design et surtout en mise en scène !
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MessageSujet: Re: [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz)   [Shmup] Star Hornet (Prochainement Retro Viruz) Empty

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