| Combo et Sprite Alpha | |
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Auteur | Message |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 15:26 | |
| - Isaki a écrit:
- merci...je mais même après avoir lu et relu la doc (dans la partie de la boucle for), je ne comprends toujours pas son fonctionnement...
En général tu t'en sers avec des nombres. Par exemple : - Code:
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for (i=0;i<8;i++) { show_message(string(i)) }
Donc ce qui va se passer, c'est que ton code va être exécuté 8 fois dans ce cas : une fois avec i=0, ensuite i=1, ensuite i=2, jusqu'à ce que i soit égale à 7. Lorsqu'il est sensé passé à 8, la condition i<8 est fausse, du coups la boucle s'arrête. En général on s'en sert pour parcourir un tableau, par exemple : - Code:
-
Tableau[0] = "a" Tableau[1] = "b" Tableau[2] = "c"
Ensuite : - Code:
-
for (i=0;i<3;i++) { show_message(string(Tableau[i])) }
Du coups tu auras trois message (une fois i=0, on affiche "a", une fois i=1, on affiche "b" et enfin i=2, on affiche "c". Pas de i=3 car la condition i<3 serait fausse) Voilà |
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DeinDall Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 858 Localisation : Quimper
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 18:05 | |
| tout en remplaçant les i++ par i+=1 |
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Isaki Très bonne participation
Messages : 157 Localisation : Devant mon pc Projet Actuel : euh...
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 18:34 | |
| ah ok merci ... ça m'enbrouyait les chiffres ... et je savais pas c'étais quoi une expression EDIT : comment faire pour que toute mes varirables (celle d'un tableau) qqui se trouve dans un script, soient en global? |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 21:09 | |
| - DeinDall a écrit:
- tout en remplaçant les i++ par i+=1
Arf oui, pas faux Pour faire en global, tu fais global.tableau[0] par exemple, mais faut pas trop utiliser des variables global.. |
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Isaki Très bonne participation
Messages : 157 Localisation : Devant mon pc Projet Actuel : euh...
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 21:34 | |
| Et est-ce que je peux faire : monscript.tableau[0] ?? |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 21:38 | |
| Non, seulement pour les objets, pas les scripts. |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 21:42 | |
| Non, j't'explique :
Lorsque tu utilises truc.babla, tu fais appelle à la variable "blabla" de l'instance truc.
Par exemple, tu peux faire ça :
nouvel_objet = instance_create(500,500,object0); nouvel_objet.hspeed=8;
Ce qui aura pour effet de créé un nouvel objet aux coordonnées 500,500 (qui sera de type "object0") La fonction instance_create() renvoit l'instance créé, du coups en faisant nouvel_objet.hspeed=8, on attribut la valeur "8" à la variable hspeed de l'instance "nouvel_objet", ce qui aura pour effet de le déplacer de 8px/steps vers la droite.
Global est un peu la même chose, c'est comme une instance dans laquel on ne peut que stocker/récupérer des variables.
Donc si tu fais "monscript.tableau[0]", GM tentera d'accéder à l'instance "monscript"..
Mais tu veux faire quoi en fait ?
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Isaki Très bonne participation
Messages : 157 Localisation : Devant mon pc Projet Actuel : euh...
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 14 Oct 2011 - 23:48 | |
| bah précisement je sais pas trop^^ j'essaye de faire les menus de mon jeu (selection de perso), et comme je sais pas trop faire, bah je tatonne un peu... |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 11:29 | |
| Bonjour, Je vais essayer de te faire un exemple concret sur le choix des personnages, et cela me fera un bon entrainement aussi. (je débute en GML donc il se peut que ce ne soit pas la meilleur façon de procéder) Mon but est de partir sur le moins d'images/objets/scripts possible le tout pour le choix de dix personnages. Je vais donc utiliser deux images. 1- La première est je pense l'image à avoir dans tout les projets. C'est une image de 1px*1px.(je te laisse la dessiner) "img_pixel" 2- C'est l'image de tout les portraits. Je me suis débrouillé pour que toutes les images soit de la même taille (32*32). "img_pt_portraits" Et niveau image ça seras tout. Pour ce qui est des objets je m'en sort avec un seul. "obj_portrait" Et bien entendu une salle. Voici comment j'ai procédé. Je créer ma salle est dans son code: (on peut aussi mettre ce code dans l' "ev_create" d'une instance, c'est celons nos préférences) On met ça: - Code:
-
var img, size; img = img_pt_portraits; size=32;
for(i=0; i<sprite_get_height(img); i+=size){ for(ii=0; ii<sprite_get_width(img); ii+=size){ portrait = instance_create(ii, i, obj_portrait); portrait.size=size; portrait.img=img; portrait.left=ii; portrait.top=i; portrait.image_xscale=size; portrait.image_yscale=size; } } (si tu as la moindre question/doute sur les fonctions/variables utilisées hésite pas à demander.) Et pour finir dans ton instance "obj_portrait" on lui asigne le sprite "img_pixel". Et dans son "ev_draw" on écrit: - Code:
-
draw_sprite_part_ext(img,0,left,top,size,size,x,y,1,1,c_white,1) (tiré de ce tutoriel : https://cbna.forumactif.com/t10140-tutoriel-utilisation-de-spritesheets ) Je n'ai pas utilisé les tableaux mais tu as un bon exemple d'un double "for" et sur un exemple concret qui concerne ton projet. NB: s'il y a mieux comme code je veux bien qu'on m'explique svp.
Dernière édition par Caly le Sam 15 Oct 2011 - 13:01, édité 1 fois |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 12:56 | |
| Joli exemple de génération de room, par contre tu t'es gourré sur le nom de l'objet (une fois obj_bouton, une fois obj_portrait ) |
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Isaki Très bonne participation
Messages : 157 Localisation : Devant mon pc Projet Actuel : euh...
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 12:59 | |
| merci je n'en demandais pas tant |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 13:02 | |
| - Citation :
- par contre tu t'es gourré sur le nom de l'objet (une fois obj_bouton, une fois obj_portrait )
Oups, merci pour la remarque, c'est édité. - Citation :
- merci je n'en demandais pas tant
De rien ça me permet de m’entraîner en même temps |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 13:38 | |
| Perso j'aurais vu un truc du genre : - Code:
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draw_sprite(sprite0, 0, x, y)
xx = (mouse_x - x) div 32 yy = (mouse_y - y) div 32
if(xx>=0 && xx<5 && yy>=0 && yy<2) { draw_rectangle(x+xx*32, y+yy*32, x+xx*32+32, y+yy*32+32, 1) if(mouse_check_button_pressed(mb_left)) show_message("le perso selectionne est le n " + string(xx + yy * 5)) } pour un menu qui utilise la souris. Ce serais encore plus simple si ça doit utiliser le clavier. (a mettre dans draw, sprite0 contient l'image avec les 10 persos) |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 14:03 | |
| Ha ouai ok bon bha on est loin d'avoir le même niveau :siffle: Tu t'en sort avec une seule instance dans la salle contre 10 pour ma méthode :s
Par contre si on veux mettre des marges entre les personnages on peut le faire avec ta méthode?
ps: merci tu viens de m'apprendre la "Division euclidienne" dont je ne soupçonnai même pas l’existence... |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 14:14 | |
| - Caly a écrit:
- Par contre si on veux mettre des marges entre les personnages on peut le faire avec ta méthode?
Yep mais ça rajoute un peu de code :p |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 14:19 | |
| Les marges faut les rajouter sur le sprites? Car je ne vois pas comment faire sinon. |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 14:27 | |
| Non pas besoin : - Code:
-
m = 5 for(i=0; i<5; i+=1) for(j=0; j<2; j+=1) draw_sprite_part(sprite0, 0, i*32, j*32, 32, 32, i*(32+m) + x, j*(32+m)+y)
xx = (mouse_x - x) div (32+m) yy = (mouse_y - y) div (32+m)
if(xx>=0 && xx<5 && yy>=0 && yy<2 && (mouse_x - x - xx * (32+m) <= 32) && (mouse_y - y - yy * (32+m) <= 32)) { draw_rectangle(x+xx*(32+m), y+yy*(32+m), x+xx*(32+m)+32, y+yy*(32+m)+32, 1)
if(mouse_check_button_pressed(mb_left)) show_message("le perso selectionne est le n " + string(xx + yy * 5)) } |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Sam 15 Oct 2011 - 14:42 | |
| Que je suis bête ... C'est exactement ce que j'avais fait: - Code:
-
portrait = instance_create(argument0+ii+jj, argument1+i+j, obj_portrait); Mais au lieu de créer une instances tu dessine juste. Ce qui est beaucoup plus optimisé. Va falloir que j’arrête de créer des instances à tout va moi, c'est un de mes défaut. Même pour afficher une image j'ai tendance à créer une instance, c'est mon point faible pour le moment, va falloir que je me fixe ça dans la tête. Merci beaucoup pour les petits exemples. Et le menu de Isaki ce construit petit à petit |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Dim 16 Oct 2011 - 0:50 | |
| Bonsoir, J'ai voulus pousser le vise en fessant un menu complet (j'ai mis pas mal de temps à réaliser tout ça mais ça m'a vraiment appris pleins de trucs!) Voici ce que j'ai fait (tout est paramétrable avec des options). Images:"spr_pt_portrait" "spr_gd_portrait" "spr_curseur_select" Instance:create:- Spoiler:
- Code:
-
//# DECLARATION DES VARIABLES / OPTIONS #//
//Petit portrait img_pt_portrait=spr_pt_portrait;
x=(window_get_width()/2)-sprite_get_width(img_pt_portrait)/2; y=(window_get_height()/2)-sprite_get_height(img_pt_portrait)/2;
width_pt_portrait=32; height_pt_portrait=32;
border_color_pt_portrait = c_orange; margin_pt_portrait = 5;
nbr_perso_h= sprite_get_width(img_pt_portrait)/width_pt_portrait; nbr_perso_v= sprite_get_height(img_pt_portrait)/height_pt_portrait;
//Curseur de Selection img_curseur=spr_curseur_select; width_curseur=38; height_curseur=38; x_center_info = (width_curseur-width_pt_portrait)/2; y_center_info = (height_curseur-height_pt_portrait)/2; //Grand portrait img_gd_portrait = spr_gd_portrait;
x_gd_portrait=x+sprite_get_height(img_pt_portrait)/2+nbr_perso_h*margin_pt_portrait; y_gd_portrait=y-150;
width_gd_portrait=72; height_gd_portrait=88;
background_frame_gd_portrait_color = c_black; border_color_gd_portrait =c_orange; margin_gd_portrait =5;
//Info x_info=x-65; y_info=y+100;
width_info=300; height_info=90; hauteur_font=20; font_color=c_white; background_frame_info_color = c_black; border_color_info =c_orange; margin_info =5; padding_left_info=10; padding_top_info=5; nbr_info =3;
//# GESTION DES CARACTERISTIQUES DES PERSONNAGES #//
perso[0,0]= "Son Goku"; perso[0,1]= "175 cm"; perso[0,2]= "62 kg"; perso[1,0]= "nom 1"; perso[1,1]= "taille 1"; perso[1,2]= "poid 1";
perso[2,0]= "nom 2"; perso[2,1]= "taille 2"; perso[2,2]= "poid 2";
perso[3,0]= "nom 3"; perso[3,1]= "taille 3"; perso[3,2]= "poid 3";
perso[4,0]= "nom 4"; perso[4,1]= "taille 4"; perso[4,2]= "poid 4";
perso[5,0]= "nom 5"; perso[5,1]= "taille 5"; perso[5,2]= "poid 5";
perso[6,0]= "nom 6"; perso[6,1]= "taille 6"; perso[6,2]= "poid 6";
perso[7,0]= "nom 7"; perso[7,1]= "taille 7"; perso[7,2]= "poid 7";
perso[8,0]= "nom 8"; perso[8,1]= "taille 8"; perso[8,2]= "poid 8";
perso[9,0]= "nom 9"; perso[9,1]= "taille 9"; perso[9,2]= "poid 9"; Draw:- Spoiler:
- Code:
-
//# AFFICHAGE DES FONDS #//
//Tableau des petits portraits draw_set_color(border_color_pt_portrait); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(x-margin_pt_portrait,y-margin_pt_portrait, x+nbr_perso_h*(width_pt_portrait+margin_pt_portrait), y+nbr_perso_v*(height_pt_portrait+margin_pt_portrait), false);
draw_set_color(c_black); draw_set_alpha(0.5); draw_rectangle(x,y, x+nbr_perso_h*(width_pt_portrait+margin_pt_portrait), y+nbr_perso_v*(height_pt_portrait+margin_pt_portrait), false);
//Grand portrait draw_set_color(border_color_gd_portrait); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(x_gd_portrait-margin_gd_portrait,y_gd_portrait-margin_gd_portrait, x_gd_portrait+width_gd_portrait+margin_gd_portrait, y_gd_portrait+height_gd_portrait+margin_gd_portrait, false);
draw_set_color(background_frame_gd_portrait_color); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(x_gd_portrait,y_gd_portrait, x_gd_portrait+width_gd_portrait, y_gd_portrait+height_gd_portrait, false);
//Infos draw_set_color(border_color_info); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(x_info-margin_info,y_info-margin_info, x_info+width_info+margin_info, y_info+height_info+margin_info, false); draw_set_color(background_frame_info_color); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(x_info,y_info, x_info+width_info, y_info+height_info, false);
//# AFFICHAGE DES SPRITES #//
//Petit portrait for(j=0; j<nbr_perso_v; j+=1) for(i=0; i<nbr_perso_h; i+=1) draw_sprite_part_ext(img_pt_portrait,0,i*width_pt_portrait,j*height_pt_portrait,width_pt_portrait,height_pt_portrait,x+i*(width_pt_portrait+margin_pt_portrait),y+j*(height_pt_portrait+margin_pt_portrait),1,1,c_white,1);
x1 = floor((mouse_x - x) / (width_pt_portrait+margin_pt_portrait)); y1 = floor((mouse_y - y) / (height_pt_portrait+margin_pt_portrait));
if(x1>=0 && x1<nbr_perso_h && y1>=0 && y1<nbr_perso_v //si on est dans le périmetre de l'image global && (mouse_x - x - x1 * (width_pt_portrait+margin_pt_portrait) <= width_pt_portrait) && (mouse_y - y - y1 * (height_pt_portrait+margin_pt_portrait) <= height_pt_portrait)) // si on est sur une image { //Curseur draw_sprite(img_curseur,0,x+x1*(width_pt_portrait+margin_pt_portrait)-x_center_info,y+y1*(height_pt_portrait+margin_pt_portrait)-y_center_info) //Grand Portrait draw_sprite_part_ext(img_gd_portrait,0,x1*width_gd_portrait,y1*height_gd_portrait,width_gd_portrait,height_gd_portrait,x_gd_portrait,y_gd_portrait,1,1,c_white,1);
//Infos draw_set_color(font_color); for(i=0; i<nbr_info; i+=1 ) draw_text(x_info+padding_left_info,padding_top_info+y_info+(i*hauteur_font),perso[x1+y1*margin_pt_portrait,i]); //Validation if(mouse_check_button_pressed(mb_left)) show_message("Vous avez choisi "+string(perso[x1+y1*margin_pt_portrait,0])); //Rajoutez votre code de selection içi. }
Utilisation: Il n'y a qu'une seule instance qu'on nome comme en veux, celle-ci est à placer dans la "room" qui sert d’écran de sélection. Le "create" est construit sous la forme d'options, on peut changer les valeurs pour avoir des écrans totalement différents. Le draw lui n'a que la ligne de fin à changer pour ajouter un code de changement de "room". S'il y à des choses à modifier je suis grand preneur. @Isaki: Du coup tu as un bel exemple de tableaux pour le coup |
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Isaki Très bonne participation
Messages : 157 Localisation : Devant mon pc Projet Actuel : euh...
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 11:55 | |
| Merci Caly, ça va beaucoup m'aider.
HS : Comment on fait pour réduire le temps des anim', j'ai fait une image_speed=temps dans create mais sa marche que dal...je me goure peut-être dans la valeur à mettre? |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 12:06 | |
| - Citation :
- image_speed La vitesse à laquelle le programme affiche les sous-images. Une valeur de 1 indique que lors de chaque step, le programme n'affichera qu'une seule image. De plus petites valeurs rendront plus lent l'affichage des sous-images, en affichant plusieurs fois chaque même sous-image à chaque step. Une valeur plus grande sautera des sous-images rendant l'animation plus rapide. Parfois, vous souhaiterez rendre visible une sous-image particulière et ne voudrez pas que le programme effectue un affichage en boucle des autres images. On peut réaliser cela en paramétrant la vitesse à 0 et en choisissant la sous-image souhaitée. Par exemple, supposons que vous ayez un objet en rotation et que vous vouliez créer un sprite qui dispose de sous-images pour effectuer un certain nombre d'orientations (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre). Aussi, dans l'événement step de l'objet, vous pourrez écrire ceci :
- Code:
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{ image_index = direction * image_number/360; image_speed = 0; } |
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Isaki Très bonne participation
Messages : 157 Localisation : Devant mon pc Projet Actuel : euh...
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 12:49 | |
| J'ai mis image_speed=0.1 et sa change rien du tout.
EDIT : HS : j'aimerais aussi pouvoir récupérer la largeur et la hauteur d'un fichier externe (d'un fichier gif plus précisement), comment je fais??
Dernière édition par Isaki le Ven 21 Oct 2011 - 20:07, édité 1 fois |
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Mray Très bonne participation
Messages : 111
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 19:20 | |
| sprite_width / sprite_height ? |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 19:49 | |
| Non, on a dit fichier externe Mray.
Demande à onilink_ quels octets codent ça dans un gif :p |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 20:11 | |
| 0x6: logical screen width in pixels 0x8: logical screen height in pixels source : wiki ( ) |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 20:42 | |
| Et voilà \o/
Deux integer je suppose ? |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 20:52 | |
| short int plutot, vu qu'ils tiennent sur 2 octets. Après j’espère que c'est l'endianess habituel sinon les fonctions que j'avais faites ne marcherons pas. |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 21:04 | |
| Y'a short int, int et long int ? Ou alors tu appelles "short" celui qui n'est pas "long" ? :p |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1005 Localisation : Dans ta charpente ! Projet Actuel : RayEngine 5.0
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 22:27 | |
| Ben int dépend de ton OS. Si c'est 32 bits, ça fait 32/8 Bytes, 4. Si c'est 64 bits, ça fait 64/8 Bytes, 8. Short int, du coups tu divises par deux, 2Bytes pour un 32bits, et 4 pour un 64. Long int, tu multiplies par deux, 8 Bytes pour un 32bits, et 16 pour un 64. |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha Ven 21 Oct 2011 - 22:54 | |
| Gné ? 32 et 64 bits c'est pas plutôt la taille des adresses RAM ? |
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| Sujet: Re: Combo et Sprite Alpha | |
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| Combo et Sprite Alpha | |
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