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 Création d'un jdr "à choix multiples"

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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 19:21

Alors voilà, comme expliqué sur un précédent post, je rêve (oui oui, carrément) de faire un jeu type "livre dont vous êtes le héros" (si j'ai bien compris le principe de ces livres).
Avec très peu de graphismes, le jeu se composerait presque exclusivement de texte, de paragraphes très exactement. Après avoir lu un paragraphe le joueur devrait prendre une décision parmi les choix qui lui sont proposés. Le choix ferait varier la suite de l'histoire etc.

un petit exemple, parce que je ne suis pas sûr de bien m'expliquer :
Citation :
Alors que vous marchez dans la rue, vous entendez soudain des hurlements de terreur, de douleur peut-être, qui semblent provenir des souterrains.

-Ignorer les cris et poursuivre votre chemin
-Aller en direction des cris
-Attendre un instant

Voici une présentation plus détaillée de ce que je voudrais faire :
Spoiler:

Alors voilà, c'est bien beau tout ça... mais je connais à peine le GML (et encore c'est optimiste). Du coup, j'essaie d'apprendre à me servir un peu du GML (c'est laborieux) mais je ne sais pas franchement par où commencer...

Du coup j'aurais un certain nombre de questions, si quelque bonne âme passe par ici gnii

Déjà, est-ce que quelqu'un saurait m'éclairer sur la façon de réaliser un tel jeu, d'une manière générale ? Sauriez-vous comment, en gros, ça pourrait se présenter ? Une de mes grandes interrogations : pour un tel jeu, tout se passerait-il dans la même room, avec un trigger qui ferait tout ?
Bon, je ne vous demande pas de toute faire, loin de là, seulement je ne sais absolument pas par où commencer, je ne sais même pas vraiment quoi apprendre à propos du GML.

Tout à l'heure, j'ai voulu essayé de faire un truc tout bête, écrire un texte dans une room, avec le GML. Et bien ça ne marche pas, et j'ai beau chercher je ne comprends pas pourquoi.
Voici le code (on ne se moque pas) :
Citation :
{
draw_set_font("Viner Hand Large")
draw_text(320,100, "Projet 01...")
}
Au lancement du "jeu" (haha) rien ne s'affiche. Je précise que (si ça peut vous être utile)
Viner Hand Large est un font,
Il y a un background dans ma room,
Je n'ai pas oublié de mettre le trigger dans la room,
Que j'utilise create, draw ou step, ça ne fonctionne pas.

Et dire que j'espère faire un jeu... p

Merci d'avance pour votre aide. happy1
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 19:25

Ton "Viner Hand Large", tu l'as importé dans GameMaker?
Si oui, alors, enlèves les espaces et remplace les par des "_"
GM n'aime pas les espaces Wink

Ensuite, il faut bel et bien mettre ce code dans Draw Wink
Je ne sais pas si l'espace dans ton
Citation :
draw_text(320,100, (<=là ici)"...")
ne ferais pas un peu bugger le tout.


Mon code serait donc :
[code]draw_set_font("Viner_Hand_Large") (et je sais pas pour les guillemets là, j'ai pas GM sous la main Wink)
draw_text(320,100,"Project 011...")
[/quote]

Wink

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:06

Toujours pas triste

J'ai essayé ce que tu as proposé, puis j'ai enlevé le background pour voir si c'est lui qui cloche... mais non, rien ne s'affiche.
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:08

Tu as bien importé ta font dans GameMaker ?

Là, j'ai GM sous la main, je te fais un exemple si tu veux Smile

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:10

Ah, oui, j'ai oublié de préciser.

C'est le font Viner Hand ITC, que j'ai importé et appelé Viner_Hand_Large sous GM. J'ai aussi essayé de mettre "Viner Hand ITC" dans le code mais rien non plus.
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:15

http://www.mediafire.com/?2zckaw9lr32xqn2

Voilà ton exemple, t'as plus qu'a changer ce qu'il faut pour que ça colle avec ce que tu veux Smile

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:21

Merci happy1

En fait c'était tout bête, je n'avais pas coché la case "visible" de mon objet. Je pensais que l'objet servait à afficher le texte, mais que le texte pouvait être visible sans que l'objet soit censé l'être.

Enfin bref, merci happy1
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:31

De rien, tu peux rajouter un "[Résolu]" dans le titre, c'était tout bête Smile

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:35

Notez que GM ne butera jamais sur un retour à la ligne ou un espace en trop, tout de même :p

Ah oui, un bon conseil Volgix, prends l'habitude de distinguer tes ressources par un préfixe, car deux ressources portant le même nom (un objet et son sprite par exemple), c'est une horrible source d'ennuis awesome

Moi j'utilise les préfixes :
spr_
snd_
bac_
pat_
scr_
fnt_
tim_
obj_
roo_

Ensuite, comme tu l'as dit, a priori il sera inutile de se servir du système d'objets de GM, donc un seul objet placé danns ta room fera l'affaire (ou même pas d'objet du tout, étant donné que les rooms peuvent exécuter du code (voir l'onglet Settings -> Creation Code)).

Pour ce qui est de la programmation, je vois bien des tableaux, on aurait :

Pour chaque référence n, une référence correspondant à un paragraphe ;

texte[n] : contient le paragraphe au format string ;
choix[n,0..x] : contient les textes des actions possibles ;
suite[n,0..x] : contient les références correspondant aux paragraphes accessibles par chacun des choix ;

Du coup pour ton exemple on aurait :

Code:
texte[4]="Alors que vous marchez dans la rue, vous entendez soudain des hurlements de terreur, de douleur peut-être, qui semblent provenir des souterrains."

choix[4,0]="1- Ignorer les cris et poursuivre votre chemin."
suite[4,0]=17

choix[4,1]="2- Aller en direction des cris."
suite[4,1]=6

choix[4,2]="3- Attendre un instant."
suite[4,2]=45

Voilà pour la base ^^

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:38

D-z a écrit:
Notez que GM ne butera jamais sur un retour à la ligne ou un espace en trop, tout de même :p

Ah oui, un bon conseil Volgix, prends l'habitude de distinguer tes ressources par un préfixe, car deux ressources portant le même nom (un objet et son sprite par exemple), c'est une horrible source d'ennuis awesome

Moi j'utilise les préfixes :
spr_
snd_
bac_
pat_
scr_
fnt_
tim_
obj_
roo_

Chais pas, on sait jamais, ça pourrait quand même :p

Et oui, j'ai aussi cette habitude, c'est utile et ça évite d'avoir l'objet et le sprite de même nom, ce qui créé invariablement des bugs Razz

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:42

tous le monde a prend cette habitude... prototyp

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Dernière édition par DeinDall le Mer 9 Mar 2011 - 20:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:43

DeinDall a écrit:
tous le monde a cette habitude...
Pas forcement, en tout cas, pas au début.

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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:58

Volgix a écrit:
Déjà, est-ce que quelqu'un saurait m'éclairer sur la façon de réaliser un tel jeu, d'une manière générale ? Sauriez-vous comment, en gros, ça pourrait se présenter ? Une de mes grandes interrogations : pour un tel jeu, tout se passerait-il dans la même room, avec un trigger qui ferait tout ?
Bon, je ne vous demande pas de toute faire, loin de là, seulement je ne sais absolument pas par où commencer, je ne sais même pas vraiment quoi apprendre à propos du GML.
Désolé, j'avais dis que je te guiderais sur ce point, mais j'avais un peu zappé (because la section programmation).

Donc, voilà une solution parmi tant d'autres. Ce n'est pas la meilleure, d'autres trouveront de meilleurs idée, mais je t'en fais part quand même.
J'ai même fait un schéma sur une feuille chez moi, mais malheureusement, mon scanner a quelques soucis en ce moment. Je vais essayer de retranscrire ça ici.

Pour ce type de jeu, nous t'avions dis que le mieux serait de se pencher sur les ds_grid, tableaux, etc... Seulement, GM est malheureusement limité au niveau des structures de données. En gros, tu peux seulement faire des tableaux avec une seule valeur dans chaque case. Tu ne peux imbriquer des tableaux dans des tableaux par exemple (me semble-t-il, à confirmer, j'ai un doute la dessus). Si tu ne comprends pas ce paragraphe, peu importe. C'est le théorique du pourquoi du comment de ma méthode.
Pour remedier à cela, nous allons utiliser le système de room de GM. Cela te permettra d'avoir une interface graphique à toi pour ton jeu. Parce que, malgré que ton jeu soit uniquement textuel, la structure est la même qu'un jeu classique, avec des monstres, des portes, des murs, etc... à tels endroits. La seule différence, c'est que tu envoies le joueur à une position arbitraire suivant ses choix.

Donc, par exemple :
Création d'un jdr "à choix multiples" 468433Sanstitre
Les couleurs représentent les zones (vert:foret, marron:chemin, bleu:auberge).
Tout les éléments sur l'image (représentant une room dans GM) seraient des objets avec l'attribut "visible" décoché.

Le joueur commencerait à la position (0,10). On lui propose d'aller soit voir l'aubergiste, soit aller directement sur le chemin pour casser la gu3ule d'un monstre plus haut.
Si il choisit d'aller voir l'aubergiste, on déplace l'objet joueur vers (0,9) où il déclenche l'objet tavernier qui lui propose de boire une bière, d'acheter le godemichet magique avec force+1 ou d'aller quand même peter la tronche du monstre.
Si il choisit d'aller voir le monstre, on le déplace vers l'objet monstre qui se déclanche. Là, on lui décrit que le chemin est pavé d'or mais que malheureusement, un monstre rode et qu'il faut repeindre le chemin de ses tripes. Hop, on enclenche l'action de combat de l'objet Monstre et à la mort du monstre, on propose de le déplacer vers tel ou tel endroit pour faire tel ou tel chose.
Et ainsi de suite. Bien sûr, faut romancer tout cela, mais c'est le principe. Pour le joueur, c'est que du texte affiché, avec la description. Pour toi le programmeur, c'est des petits objets qui se déplace et qui déclanche des actions suivant l'endroit où ils se trouvent.

Pour le système de combat, c'est que des opérations arithmétique simple (ou si tu veux faire des trucs avec de la trigo ou des calculs de matrics, tu fais comme tu le sens).
Mais pour l'instant, concentre toi surtout sur le moteur de description, etc...


Voili, voilou. En espérant avoir été assez clair.
Pour tes problèmes sous GM, je te laisse voir avec les autres membres de ce forum.
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 21:56

Citation :
{
draw_set_font(Viner Hand Large)
draw_text(320,100, "Projet 01...")
}
pas de guillemets
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 22:19

Citation :
Désolé, j'avais dis que je te guiderais sur ce point, mais j'avais un peu zappé (because la section programmation).
Pas grave happy1

Pour les préfixes devant les éléments, j'ai moi aussi pris l'habitude... sauf pour les fonts beh (ne me demandez pas pourquoi, c'est assez mystérieux.)


Bon. Concernant les méthodes de "développement" que vous proposez, la méthode de D-z et celle de Sekigo sont, si j'ai bien compris, radicalement différentes.

Avec celle de Sekigo, je pourrait donc faire une partie du jeu en D&D, comme ceci :
Le joueur commence à la case xy, selon son choix, il saute sur une autre case, la collision avec cette dernière lui propose un nouveau choix etc etc
C'est bien ça ? Ça me permettrait de faire autant de chose qu'avec la méthode de D-z ? Je ne risquerais par contre pas un peu de me perdre ou de manquer de place dans la room au bout d'un moment ?

Pour la méthode de D-z, si j'ai bien compris, la base du jeu se composerait de 3 tableaux ?
tableau 1 : (les paragraphes)

tab_description[001] = "Vous marchez dans les rues de Bidulopolis. Un mendiant vous demande un pièce"
tab_description[002] = "Vous voyez une grande maison"
tab_description[003] = ...

tableau 2 : (les choix, ce serait alors un tableau 2D ? Comme il y a plusieurs choix par situation)

tab_choix[0,0] = "Ignorer le mendiant"______tab_choix[0,1] = "Lui donner une pièce" ______tab_choix[0,2] = "Le sommer de partir"
tab_choix[1,0] = "Entrer dans la maison"____tab_choix[1,1] = "rester dehors" ____________tab_choix[1,2] = -rien-
tab_choix[2,0] = ...____________________ tab_choix[2,1] = ... _____________________ tab_choix[2,2] = ...

tableau 3 : (les liens entre choix et descriptions : Il s'agirait alors d'un tableau 2D un peu comme au dessus ? Je ne vois pas trop comment il pourrait se présenter... )

tab_lien[0,0] = __________ tab_lien[0,1] =
tab_lien[1,0] = __________ tab_lien[1,1] =
tab_lien[2,0] = __________ tab_lien[2,1] =


Bon, je dis peut-être un peu n'importe quoi là... Je voudrais être sûr de bien comprendre la logique et la manière dont ça va se passer en fait.

Ah, et une autre chose... Comment faire pour que le texte des choix puisse être "cliquable" ?
Lors de mes 1er essais, en D&D, je faisais des sprites pour chaque "choix"... J'imagine qu'il y a un autre moyen gnii (et une room était égale à une description)

Et au passage, merci beaucoup pour votre aide à tous, c'est vraiment sympa de votre part.
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyMer 9 Mar 2011 - 23:19

En fait, les deux méthodes sont similaires.
Je pensais en fait à utiliser les deux. Suivant l'objet, ça déclenche tel dialogue situé à tel case du tableau propre à l'objet.

Le problème de tout faire en tableau est le coté bordélique que cela risque d'engendrer. En décomposant les tableaux suivant les objets, ça range des objets dans des objets. Et je trouve cela plus propre, plus Game-Maker et plus intuitif (avec un peu d'abstraction).

Après, pour la méthode d'interaction entre les objets, je pensais plus à des triggers qu'à des événements de collision. Quoi que cela soit également possible, mais cela suppose d'avoir qu'un seul objet par case.

En tout cas, ta manière de présenter les trois tableaux m'a l'air bonne.

Sinon, pour rendre des dialogues cliquables, je pense que le mieux serait de définir des "zones" autour des textes qui s'activerait si l'on clique sur cette zone.

Bon, je crois que je vais dégainer une dernière fois Game Maker (depuis le temps que je le dis... ). Ça m'a donné envi de faire un petit exemple.
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyJeu 10 Mar 2011 - 0:00

sinon juste comme ça, ce serait pas plus approprié de faire ça en html ?
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyJeu 10 Mar 2011 - 1:17

@ Volgix : le tableau des liens est en fait le jumeau du tableau des textes de choix, sauf qu'il contient la référence à aller voir si le joueur choisit l'option correspondante.

Comme tu l'as dit les deux derniers tableaux sont à deux dimensions car il y a plusieurs choix par paragraphe.

Sinon, ta méthode Sekigo me paraît un peu incongrue, étant donné que la map n'est jamais visible dans le jeu, en fait tu ranges juste les paragraphes sous forme d'objets dans la grille à deux dimensions que constitue la room ?

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyJeu 7 Avr 2011 - 18:41

Bon, j'ai deux toutes petites questions, si quelqu'un passe par là :

-Peut-on d'une quelconque manière mettre un texte en "justifier" (pour l'action draw_text ou autre) ? J'ai uniquement trouvé à gauche, à droite ou au centre dans le manuel.

-Lorsque j'entre le code draw_text(x,y,tab_scene[001]), le texte du-dit tableau s'affiche bien, mais les caractères avec accent (é,à,ô...) ne s'affichent pas. Je ne sais pas comment régler le problème (j'ai bien essayé de faire quelque chose comme draw_text(x,y,string(tab_scene[001])) mais ça n'a rien résolu).


Merci d'avance happy1
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyJeu 7 Avr 2011 - 18:45

le problème pour les caractères, c'est que la police par défaut est réduite.
Faut rajouter une nouvelle police (ou changer celle que tu utilises), en mettant le character range de 0 à 255 (ou en cliquant sur all, le tout dans les propriétés de la font)
Après, si t'avais pas ajouté de police pour l'instant, il faut aussi dire au jeu d'utiliser cette police (au moins une fois au début du jeu) avec :

draw_set_font(ta_nouvelle_font)

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyJeu 7 Avr 2011 - 19:14

J'ai cliqué sur all, ça marche, merci happy1
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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyJeu 7 Avr 2011 - 19:45

veux-tu du texte qui s'affiche progressivement?
et des bruitages pour les dialogues?
j'ai un script pas mal pour ça:

lorsq'un nouveau texte s'affiche (et dans le create event de ton dessineur de dialogue), tu fais

Code:

timer=0
global.text="le texte que tu veux ecrire ici"
soundialog=le_son_que_tu_veux_jouer


puis, dans le step de l'objet:

Code:

if timer<string_length(global.text)+1
{timer+=1
text+=string_char_at(" " + global.text,timer)
if string_char_at(" " + global.text,timer)!=" "
sound_play(soundialog)

if mouse_check_button(mb_left)
{ timer+=1
text+=string_char_at(" " + global.text,timer)
timer+=1
text+=string_char_at(" " + global.text,timer)
}

} else {if instance_number(obj_tridialog)=0 instance_create(view_xview+468,view_yview+308,obj_tridialog)}


ton obj_tridialog, c'est une petite flèche ou un truc que tu crée en bas a droite du texte quand il a fini de défiler.
dedans, tu met un event du genre lorque tu clique, il se détruit et affiche le texte suivant.
la partie après mouse_check_button(mb_left) sert à faire avancer le texte plus vite en cliquant.

pour le son, choisit un truc très TRES bref, genre une moitié de sillabe synthétique ça devrait le faire.

ah oui, et oublie pas dans le draw event de ton dessineur de texte de faire un truc du genre
draw_text_ext(x+6,y+6,text,16,460)

16 est l'espacement du texte entre chaque ligne,
460 est la taille de l'écran (pour pas que le texte en sorte)
voilà, jespère que j'ai été assez clair, j'utilise ce script dans pas mal de jeux donc je me disais qu'il serait bien placé dans un jeu avec uniquement du texte :p

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Spoiler:

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MessageSujet: Re: Création d'un jdr "à choix multiples"   Création d'un jdr "à choix multiples" EmptyVen 8 Avr 2011 - 20:13

Merci pour le code.
Pour être honnête, j'ai du le relire plusieurs fois pour au final n'en comprendre qu'une partie, mais il semble très pratique.

Je vais voir si j'arrive à faire un début de code pour pouvoir passer d'un texte à l'autre via des choix, je risque de poser pas mal de questions beh
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