bobinache Nouveau
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| Sujet: LAN lag...(mplay, gmk8.0) Ven 26 Nov 2010 - 4:10 | |
| J'ai un problème de lags avec mon 'jeu'. Menu par Mordi avec connection tcp/ip, pour 2 joueur ou plus. - Code:
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//dans le step d'un objet que l'on peut créer if createur=global.player {
if keyboard_check(vk_up) y-=2 if keyboard_check(vk_down) y+=2 if keyboard_check(vk_left) x-=2 if keyboard_check(vk_right) x+=2 //l'adresse est assignée par un script mplay_data_write(adresse+2,x) mplay_data_write(adresse+3,y) } else { x=mplay_data_read(adresse+2) y=mplay_data_read(adresse+3) } Le sync ce fait bien jusqu'à ce qu'il y aie plus de 12 objets dans la salle. Je me demande s'il faut que j'utilise 39DLL ou un autre moteur que GMK? Mon but est de faire un genre de "Age of Empire" c'est pourquoi j'ai besoin de tenir les "x" et "y" sync à chaque step. Merci d'avance pour toutes réponses. |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
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| Sujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0) Ven 26 Nov 2010 - 23:37 | |
| je connais pas le mplay mais si tu utiliser des fonction syncronisé, ca attand la réponse a chaque fois avant de poursuive, d'où le lag _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0) Sam 27 Nov 2010 - 15:11 | |
| - bobinache a écrit:
- J'ai un problème de lags avec mon 'jeu'.
Menu par Mordi avec connection tcp/ip, pour 2 joueur ou plus.
- Code:
-
//dans le step d'un objet que l'on peut créer if createur=global.player {
if keyboard_check(vk_up) y-=2 if keyboard_check(vk_down) y+=2 if keyboard_check(vk_left) x-=2 if keyboard_check(vk_right) x+=2 //l'adresse est assignée par un script mplay_data_write(adresse+2,x) mplay_data_write(adresse+3,y) } else { x=mplay_data_read(adresse+2) y=mplay_data_read(adresse+3) } Le sync ce fait bien jusqu'à ce qu'il y aie plus de 12 objets dans la salle. Je me demande s'il faut que j'utilise 39DLL ou un autre moteur que GMK? Mon but est de faire un genre de "Age of Empire" c'est pourquoi j'ai besoin de tenir les "x" et "y" sync à chaque step. Merci d'avance pour toutes réponses.
Ben perso, pour mon moteur j'me sers de 39DLL et ça marche niquel (tout les steps j'envois X,Y,Image_index & sprite_index), c'est mieux foutu que mplay _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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bobinache Nouveau
Messages : 4 Localisation : Canada (he oui 4:00 pour vous c'est 22:00 pour moi:-)
| Sujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0) Lun 29 Nov 2010 - 17:23 | |
| Merci beaucoup pour les réponses :p_merci: J'ai fais des tests avec 39dll et la vitesse est beaucoup mieux(vraiment beaucoup mieux!!). Mais une petite question demeure: suis-je mieux avec tcp ou udp? J'ai peur qu'avec udp je perde trop de paquets. @Termite, tu envois x, y, sprite_index et image_index(sans lag); combien d'objet as-tu et pour combien de joueur ton jeu est-il prévu?
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Termite Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0) Dim 5 Déc 2010 - 11:24 | |
| - bobinache a écrit:
- Merci beaucoup pour les réponses :p_merci:
J'ai fais des tests avec 39dll et la vitesse est beaucoup mieux(vraiment beaucoup mieux!!). Mais une petite question demeure: suis-je mieux avec tcp ou udp? J'ai peur qu'avec udp je perde trop de paquets. @Termite, tu envois x, y, sprite_index et image_index(sans lag); combien d'objet as-tu et pour combien de joueur ton jeu est-il prévu?
Ben j'ai testé avec 3-4 joueurs, et c'est prévu pour 255 pour l'instant (vu que leur ID est un unsigned char, faut que je fasse ça en short histoire d'avoir un max de 65 535 joueurs ) _________________ Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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| Sujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0) | |
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