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 LAN lag...(mplay, gmk8.0)

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bobinache
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Localisation : Canada (he oui 4:00 pour vous c'est 22:00 pour moi:-)

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MessageSujet: LAN lag...(mplay, gmk8.0)   LAN lag...(mplay, gmk8.0) EmptyVen 26 Nov 2010 - 4:10

J'ai un problème de lags avec mon 'jeu'.
Menu par Mordi avec connection tcp/ip, pour 2 joueur ou plus.

Code:

//dans le step d'un objet que l'on peut créer
if createur=global.player
{

if keyboard_check(vk_up) y-=2
if keyboard_check(vk_down) y+=2
if keyboard_check(vk_left) x-=2
if keyboard_check(vk_right) x+=2
//l'adresse est assignée par un script
mplay_data_write(adresse+2,x)
mplay_data_write(adresse+3,y)
}
else { 
        x=mplay_data_read(adresse+2)
        y=mplay_data_read(adresse+3)
    }
Le sync ce fait bien jusqu'à ce qu'il y aie plus de 12 objets dans la salle.
Je me demande s'il faut que j'utilise 39DLL ou un autre moteur que GMK?
Mon but est de faire un genre de "Age of Empire" c'est pourquoi j'ai besoin de tenir les "x" et "y" sync à chaque step.
Merci d'avance pour toutes réponses.
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Wargamer
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Wargamer


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Projet Actuel : Bataille de cake au fruits

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MessageSujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0)   LAN lag...(mplay, gmk8.0) EmptyVen 26 Nov 2010 - 23:37

je connais pas le mplay mais si tu utiliser des fonction syncronisé, ca attand la réponse a chaque fois avant de poursuive, d'où le lag

_________________
LAN lag...(mplay, gmk8.0) Wargamer3
Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend
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Termite
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Termite


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MessageSujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0)   LAN lag...(mplay, gmk8.0) EmptySam 27 Nov 2010 - 15:11

bobinache a écrit:
J'ai un problème de lags avec mon 'jeu'.
Menu par Mordi avec connection tcp/ip, pour 2 joueur ou plus.

Code:

//dans le step d'un objet que l'on peut créer
if createur=global.player
{

if keyboard_check(vk_up) y-=2
if keyboard_check(vk_down) y+=2
if keyboard_check(vk_left) x-=2
if keyboard_check(vk_right) x+=2
//l'adresse est assignée par un script
mplay_data_write(adresse+2,x)
mplay_data_write(adresse+3,y)
}
else { 
        x=mplay_data_read(adresse+2)
        y=mplay_data_read(adresse+3)
    }
Le sync ce fait bien jusqu'à ce qu'il y aie plus de 12 objets dans la salle.
Je me demande s'il faut que j'utilise 39DLL ou un autre moteur que GMK?
Mon but est de faire un genre de "Age of Empire" c'est pourquoi j'ai besoin de tenir les "x" et "y" sync à chaque step.
Merci d'avance pour toutes réponses.
Ben perso, pour mon moteur j'me sers de 39DLL et ça marche niquel (tout les steps j'envois X,Y,Image_index & sprite_index), c'est mieux foutu que mplay Smile

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Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
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bobinache
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Localisation : Canada (he oui 4:00 pour vous c'est 22:00 pour moi:-)

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MessageSujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0)   LAN lag...(mplay, gmk8.0) EmptyLun 29 Nov 2010 - 17:23

Merci beaucoup pour les réponses :p_merci:
J'ai fais des tests avec 39dll et la vitesse est beaucoup mieux(vraiment beaucoup mieux!!).
Mais une petite question demeure: suis-je mieux avec tcp ou udp?
J'ai peur qu'avec udp je perde trop de paquets.
@Termite, tu envois x, y, sprite_index et image_index(sans lag); combien d'objet as-tu et pour combien de joueur ton jeu est-il prévu?
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Termite
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Termite


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Localisation : Dans ta charpente !
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MessageSujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0)   LAN lag...(mplay, gmk8.0) EmptyDim 5 Déc 2010 - 11:24

bobinache a écrit:
Merci beaucoup pour les réponses :p_merci:
J'ai fais des tests avec 39dll et la vitesse est beaucoup mieux(vraiment beaucoup mieux!!).
Mais une petite question demeure: suis-je mieux avec tcp ou udp?
J'ai peur qu'avec udp je perde trop de paquets.
@Termite, tu envois x, y, sprite_index et image_index(sans lag); combien d'objet as-tu et pour combien de joueur ton jeu est-il prévu?
Ben j'ai testé avec 3-4 joueurs, et c'est prévu pour 255 pour l'instant (vu que leur ID est un unsigned char, faut que je fasse ça en short histoire d'avoir un max de 65 535 joueurs Very Happy)

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MessageSujet: Re: LAN lag...(mplay, gmk8.0)   LAN lag...(mplay, gmk8.0) Empty

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