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 Questions ordre appel évènements [trouvé]

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red-error
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MessageSujet: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptyMer 20 Jan 2010 - 21:21

Bonjour.

Je recherche le lien sur lequel sont listés les évènements et l'ordre dans lequel ils sont appelés...
(Avec le room creation code, object creation code...)



Premier message :
Spoiler:


Dernière édition par red-error le Jeu 18 Fév 2010 - 0:17, édité 3 fois
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Wargamer
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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptyMer 20 Jan 2010 - 23:23

J'ai posté un exemple sur le cbna upload ya deux semaine, toujours pas validé par contre noel
si ta toujours pas de réponse cette fin de semaine je vais le mettre sur mediafire

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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptyVen 22 Jan 2010 - 20:31

Ok, merci.
C'est un exemple sur les tiles ou sur l'isométrie ?
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Wargamer
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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptyVen 22 Jan 2010 - 23:45

ba c'est un système de platforme en iso 2D
j'utilise que des mask pour faire les platforme donc pas de tile
ou alors j'ai pas compris gnii

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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptySam 23 Jan 2010 - 20:24

Non, en fait j'ai déjà un bon système, mais je vais montrer pour que ce soit plus compréhensible :
Questions ordre appel évènements [trouvé] 1264320796_screenshot106
Chaque plateforme est faite de nombreuses tiles à profondeur différentes (le joueur lui-même fait de tiles peut "passer à travers" les ombres et les plateformes)

Sur mon ordi ça donne du ~20fps :non2:
Mais je viens d'essayer sur un ordi moderne c'est le maximum affiché (75) pour une room a peu-près vide.
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glcraft
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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptySam 23 Jan 2010 - 20:43

pour l'ombre je te conseille de faire une image blanche en bas, noir en haut (comme sur le screen) redimentionné
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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptySam 23 Jan 2010 - 20:55

En fait l'ombre est un tile 32/32 découpé tous les 2 pixels, avec une transparence des tiles progressive. (pas de blanc)

Le découpage est pour le depth (le personnage passe à travers).
Si c'est toujours pas clair, je peux poster le gm6.



Arf, je dois être naze en communication plus je donne de détails plus je vous embrouille. spiderman
Edit : "Lien vers exe"
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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptySam 23 Jan 2010 - 23:35

voila l'exemple
http://dl.dropbox.com/u/4195829/Platforme%202.5D.gmk
après que tes sprite sois carré ou en iso, les pollision sont fait selon le mask
j'espère que ca peux t'aider super

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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptyMar 26 Jan 2010 - 0:37

Merci, je vais voir. happy1
/

Allô allô, ici Red-error.

Ce n'est pas exactement ce que je cherchait
(comme mon système de collision marche bien)
mais merci de ton aide, ça m'a donné une autre idée d'amélioration (avoir la solidité des blocs pour les ennemis aussi )

Par contre ça rique de pomper un test de variables xy pour chaque solidité de bloc...



Non, en fait mon problème se situait dans le côté graphique.
Je ne suis pas sûr que ce soit un problème de plafonner à 75fps pour une salle peu remplie sur un ordinateur moderne,
s'en était un vrai sur mon ancien ordi avec ~17fps.


Mais j'ai trouvé une solution. Questions ordre appel évènements [trouvé] 1261709312_Chapeaumelon
Outre le fait d'essayer quelques étirements pour l'ombre, et le fait de diminuer la précision,

j'ai trouvé un moyen de faire moins de tiles.

L'optimisation consiste à ne créer qu'une tile pour des "zones" ou ça peut être fait, où le personnage ne passera jamais derrière, où il ne passe pas à travers...

C'est aussi compliqué à expliquer qu'à imager, je vais essayer des faire un shéma...
Après, je n'ai aucune idée de comment mettre ça en place, ni les résultats de cette optimisation, alors je ne peux rien vous dire pour l'instant.


Ho, pavé obscur...


Dernière édition par red-error le Ven 29 Jan 2010 - 21:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptyVen 29 Jan 2010 - 21:48

Je cherche par tâtonnement, mais je me rends compte que vous pouviez pas vraiment m'aider personellement avec mon problème. :gniah:

Schémas :
Vue imaginaire (comme si on se trouvait "à côté" du bloc dessiné en iso), où x est invisible (= la profondeur ici), y la largeur et z la hauteur de l'image.
Depth en fonction de l"angle de la vue", prend plus ou moins en compte hauteur et y.
Ligne noire : partie de la plateforme qui m'intéresse dans le schéma, tile de la surface
Lignes grises : autres murs, soit qui ne nous intéressent pas, soit qui ne sont pas dessinés
La ligne rouge : ligne de depth (perpendiculaire à l'angle vue)
D majuscule : le personnage est dessiné devant la tile
d minus : le personnage est dessiné derrière le bloc
? : endroit où le personnage peut être dessiné devant ou derrière sans problème (pas dessiné en superposition, block...)
D ou d barré : la profondeur du personnage si il était là. Mis souvent quand il ne peut pas être là. dans un mur

Vert : partie du mur qui peut être tilé en une fois à une depth unique : partie optimisable
Point noir : point qui sert de repère pour le depth de toute la tile optimisée
Lignes rosées : tracés de construction
Rond bleu : exemple de position du personnage

Schéma pour la partie en haut d'un bloc :
Questions ordre appel évènements [trouvé] Optplatformblocksolid
Peut être dessiné en une tile.

Shcéma pour l'optimisation de la partie en haut d'un bloc :
Questions ordre appel évènements [trouvé] Optmurhautsolid.png?0
On ne peut pas aller plus bas, sinon à un moment le personnage est "devant" alors qu'il devrait être "derrière" la plateforme.
La taille du morceau optimisable est de sin(angle_de_vue)*épaisseur_du_mur*2, à vue d'oeil.

Schéma du bas d'un bloc :
Questions ordre appel évènements [trouvé] Optmurbassolid.png?0
Idem, que plus haut.
Le personnage derrière le bloc, est toujours "derrière" jusqu'à ce qu'on dépasse la ligne mauve.

Schéma d'une plateforme à travers laquelle on peut sauter :
Questions ordre appel évènements [trouvé] Nonptplatformnonsolid.png?0
On ne peut pas l'optimiser car peu importe l'endroit,
le personnage est susceptible d'être à la fois ou devant ou/et derrière.
Fractionnée en plusieurs petites tiles ayant chacune une depth individuelle.



Il me reste encore à voir pour les murs et plateforme des blocs flottants (avec un espace en dessous)
Pour les murs traversables (ombres par exemple) c'est comme avec les plateformes traversables, pas optimisable, mais on peut baisser la précision.




Bon, j'ai vraiment envie que vous compreniez ce que j'essaye de faire. :gniah:
Perce que je tâtonne et j'ai besoin d'aide.
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MessageSujet: Re: Questions ordre appel évènements [trouvé]   Questions ordre appel évènements [trouvé] EmptyDim 7 Fév 2010 - 15:40

Bon, j'ai laissé tiomber cette histoire de tiles, pour l'instant.
(J'ai fait un test, et le fps peut tomber en dessous de 30 avec une room remplie de tiles de 32*1...)



Maintenant j'ai une question à propos de l'ordre dans lequel sont appelés les event...
Je me souvient qu'il y avait un lien avec tous les évènements listés dans l'ordre.

Quelqu'un aurai encore le lien SVP ?..


Resolu, trouvé dans un post de Topaze : http://www.gmkb.madladdesigns.co.uk/ super
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