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 Dragonia - aventure, RPG (3D)

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blendman
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MessageSujet: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Dim 10 Jan 2016 - 15:58

Dragonia
Pas de démo pour le moment, j'y travaille Smile




Auteur: Blendman (graphisme et Dev (avec AGK2))
Date de création: Fin novembre 2015.
Date de Sortie: J'aimerai qu'il soit disponible milieu 2016 (au moins une démo jouable).
Plateforme: Il sera principalement disponible sur Android (googleplay). Par la suite, si j'y parviens, j'aimerai ajouter les plateformes suivantes :  Steam (je ne sais pas du tout comment faire ça ^^), ou des sites de ventes de jeu pour PC (windows), peut-être sera-t-il disponible sur Ios / mac, ça dépendra surtout du succès du jeu, idem pour Linux.


Avancement Actuel: Environ ~ 35% (par rapport à la version 1.0.0)


Description :
Dragonia est un petit jeu simple de type Hack&Slash, mélangeant aussi RPG et aventure. Le design général du jeu est assez cartoon et fun, comme on peut le voir sur les screenshots. Situé dans un monde mêlant fantasy et SF, le joueur dirigera un personnage, aidé d'un ou deux compagnons. Il devra essentiellement explorer le monde, combattre des mobs (plutôt rigolos pour la plupart), collecter des objets (qu'il pourra revendre, pour en acheter d'autres). Il pourra aussi suivre une petite histoire, et faire progresser son personnage (xp, level..) afin de débloquer de nouvelles capacités (notamment des sorts).




Informations Complémentaires & Techniques:

Type de Jeu: Aventure/RPG, proche d'un Hack & Slash, avec de l'humour.
Multijoueurs: Non, il s'agit d'un jeu solo, offline (sur Android). Une connexion internet ne sera donc pas nécessaire pour y jouer.
Poids (approximatif): Le jeu ne devrait pas dépasser les 100 Mo pour android(à cause des restrictions googleplay). Actuellement, il fait environ 20Mo (donc 12Mo pour le moteur de jeu). Pour PC/windows, il est possible que le jeu soit un peu plus lourd (mais sans dépasser non plus les 120Mo).

Langage/engine utilisé:
- J'utilise AGK2 pour développer ce jeu. Il s'agit d'un moteur de jeu complet et assez performant, permettant de développer pour PC (windows, linux, mac), android, ios, blackberry. Deux langage sont disponibles C++ et un langage interne (proche du basic). J'utilise ce dernier.




Screenshots

Jeu

14/01/2015
Spoiler:
 

Plus anciens
Spoiler:
 



Outils
- j'utilise blender pour concevoir mes modèles 3D & animations, ainsi que pour concevoir les niveaux du jeu.


Vidéos
Spoiler:
 


Concept Art:
Spoiler:
 


Avancements et News à propos du projet:
14/01/2016
- sorts magie : gestion de différents sorts (mobile (boule de feu...), fixe (cercle de feu, glyphe de vie...))
- Post-Fx : Bloom (en option)
- optimisation (fps non limité à 60 (option), event d'après le fps courant, etc...)
- Event : climat (pluie, neige, grêle)
- Compagnon : 4 actions disponible (attaque, défend, soigne, ou mix). Il peut nous aider à combattre ou nous soigne si besoin (on peut définir l'action qu'il doit effectuer dans le menu des personnages)

01/2016  
- compagnons : un personnage nous suit (pour le moment)
- Fx ajoutés : système de particule pour les combats, la pluie, etc...
- pnj : ajout des pnj qui donnent des informations
- menus fonctionnels : inventaire, livre de sorts, stat du hero et des compagnons
- écran profil : 4 slots sont disponibles
- cycle jour/nuit ajouté (à revoir)


12/2015
- ajout du combat + drop
- ajout de 5 mobs
- 2 maps pour les tests
- hero : xp, level, money
- test avec quelques shaders (GLSL), ajoutés dans le jeu

11/2015
- début de la réflexion sur le projet
- écriture de scénario
- écriture des documents de gameplays, GDD, charte graphique, bible littéraire et graphique, etc.
- conception et création de artworks pour le jeu (2D).
- création de premiers modèles 3D pour les tests
- premiers tests de l'engine : importation des modèles, tests d'animation, déplacement, lighting

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ^^.


Dernière édition par blendman le Jeu 14 Jan 2016 - 12:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Dim 10 Jan 2016 - 17:54

Ah ça fait plaisir d'avoir des nouvelles :p

Du coup t'as transformé ton ancien projet de MMO en RPG solo? Me parait une très bonne idée vu l'énormité du travail que ça demande, même en solo.
Sacré taf en tout cas, j'espère que ça aboutira et surtout que ça marchera bien :p

Très joli les assets au passage, ça a la bonne résolution pour du smartphone en plus.

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Asu
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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Dim 10 Jan 2016 - 19:43

C'est marrant l'écran titre, le crystal en arrière plan me fait penser aux psynergy gems de Golden Sun
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Linky439
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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Dim 10 Jan 2016 - 20:20

Cool d'avoir des nouvelles d'un de tes projets Smile

Ca m'a l'air pas mal comme ça !

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[TheDarkTiger]
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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Mer 13 Jan 2016 - 23:23

C'est beau !
J'aime !

Vive une démo !

_________________
Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^
l'antique http://www.membres.lycos.fr/thedarkminousite/
Bienvenue au 2499eme utilisateur : meliodas !
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blendman
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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Jeu 14 Jan 2016 - 12:44

Salut
Merci pour vos messages Smile.

News
J'ai fait un update du premier avec les quelques nouveautés :
- compagnon (peut effectuer 4 actions désormais (attaquer, défendre, soigner, un mix)
- Sorts de magie : plusieurs types disponibles (mobile, fixe...), prise en compte de divers paramètres (image, couleur, degat, vitesse, taille, etc...)
- affichage d'infos liée au mob ciblé
- cycle jour/nuit (à revoir)
- event climat (pluie pour le moment)

Onilink : salut copain Wink. En fait, avant de lancer mon premier projet de jeu (moonkiroe, en 09/2006), j'ai réalisé une petite démo (très limitée ^^) avec le blender game engine, en juillet 2006. Cette démo 3D s'appelait Dragonia. C'était sensé être un RPG solo assez classique, mais ça s'est limité à une démo (en vue FPS) qui n'avait pas vraiment de gameplay.
En 2014, j'ai publié 3 petits jeux pour android (sur googleplay). En novembre 2015, l'outil que j'utilise pour faire mes jeux (AGK) s'est vu ajouté plein de fonctions pour la 3D (notamment la physic et l'animation/bones pour les personnages !). Donc, j'ai fait une petite démo vite fait et j'ai été emballé par le résultat. Ainsi, j'aimerai sortir ce jeu-ci qui reste relativement simple à développer (enfin, tout reste très relatif quand je dis que c'est simple ^^). J'ai d'autres jeux bien avancés, mais désormais, je me consacre à Dragonia afin de sortir une démo dès que possible. J'ai déjà sorti des démos (et des jeux) en 2D, mais pas en 3D ^^.
Tiens, d'ailleurs, sur ce jeu, je réalise certaines de mes textures avec mon logiciel 2D Animatoon Smile.

Soundii : je ne connaissais pas Golden sun. Et c'est vrai que les cristaux se ressemblent (bon, après ce sont des cristaux ^^). Je pourrais ajouter un évènement(genre collecter des ressources ou gagner des points d'énergie) si on clique sur les crystaux. Mais je ferai ça plus tard, lorsque j'aurai terminé tout le reste.

Linky439 : merci Wink. Ca fait plaisir de reposter sur ce forum-ci (je venais régulièrement mais je ne postais plus trop).

[TheDarkTiger]: merci beaucoup Wink. Je travaille justement d'arrache-pied sur la démo ^^. J'ajoute le gameplay manquant pour le moment, ensuite, je dois m'attaquer à l'animation des mobs et des personnages (héro + son compagnon). Puis, je devrais ajouter quelques maps (pour la démo) et donc créer quelques assets 3D pour ça. Et alors, elle sera prête Smile. C'est une démo pour quelle plateforme qui t'intéresse ?


Questions :
- vous avez des informations sur la vente de jeu sur PC (plateforme de vente ou distributeur) ? Parce qu'à part desura ou Steam (ou Humble bundle), je ne sais pas s'il existe beaucoup d'autres sites pour diffuser son jeu. Sinon, je passerai peut-être par un distributeur que je connais s'ils veulent bien diffuser mon jeu (pour PC tout au moins ^^).
- Pensez-vous qu'un utilitaire de type "compacteur" (exe+données) + compression soit efficace contre le piratage (tout du moins, le piratage de base) ?
- je cherche des shaders GLSL que je pourrais adapter facilement : réflexion, réfraction (pour faire de l'eau), normalmap, bumpmap, etc... J'ai déjà adapté quelques shaders glsl que j'ai trouvé (pour GM), certains fonctionnent bien, d'autres non. Si vous avez un shader de réflexion ou de refraction (ou n'importe quel shader en fait), ça m'intéresse Wink
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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Jeu 14 Jan 2016 - 13:03


Pour la distribution perso j'utilise steam et mis a part les 30% qu'ils te bouffent ça a pas mal d'avantages:
-y a quand même un bon paquet d'utilisateurs steam, bien plus que partout ailleurs
-tu as le droit en tout a faire 5 re mises en avant de ton jeu, donc si la sortie foire tu peux toujours faire un gros patch et retenter ta chance
-steam te permet d’intégrer un DRM a ton jeu (donc qui empêche de copier coller le jeu et le lancer ailleurs == anti piratage de base)
-la distribution est grandement facilité, tu peux faire des dépôts spécifique a chaque plateforme et même des dépôts partagés
-tu peux gérer plusieurs branches genre release/betas (pour pouvoir avoir des teams de testeurs)
-t'as le workshop qui permet de rendre le modding ou le partage de maps etc vraiment cool (l'aspect communautaire d'un jeu c'est très important)
-tu peux faire du ranking online directement via l'API de steam
-t'as les systèmes d'achievments/game statistics intégrés a la steam api
et plein d'autres trucs cool

Sinon un compacteur en général c'est juste un zip en interne, donc tu peux le de-zipper, donc niveau protection... voila x)
Au pire stu veux protéger tes ressources tu les fous dans un zip avec un password ça empêchera les noobs d'y accéder :p
Mais les solutions les plus efficaces en général c'est de faire un format d'archive crypté custom.
Pas forcement très compliqué mais ça bouffe du temps, surtout selon comment ton game engine doit charger les ressources...

Pour les shaders j'en ai pas sous la main mais si j'en vois je pense a toi :p

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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Sam 16 Jan 2016 - 8:22

Comment se fait l'intégration sur steam ?
Lorsque je compile, j'ai un exe, mais je ne peux pas ajouter de code c++, j'imagine qu'il doit y avoir des api ou autres, mais je ne sais pas encore comment les utiliser.
On peut fournir un exe sans inclure certaines fonctions steam ou il faut obligatoirement y inclure certaines fonctions ?
Steam me semble être le marché le plus porteur sur PC. Les 30% c'est très classique et ce n'est pas tant que ça, sur certains de mes livres Amazon me prend 70% (si le livre coute moins de 2€69), autant dire qu'à 1 euro le livre, je ne gagne presque rien dessus ^^.

J'ai testé un compacteur et j'ai essayé de le dézipper ensuite (en passant par 7zip ou autre). J'obtiens bien des fichiers, mais impossible ensuite de dézipper ces fichiers, ils ont l'air compressés & encryptés. Donc, pour les noobs, ça me semble plus difficile encore qu'un simple zip avec mot de passe Wink.

Onilink_ a écrit:
faire un format d'archive crypté custom
C'est ce que je fais sur mes autres jeux, j'encode les données, mais c'est effectivement un peu long pour les décoder ^^.
De toutes façons, pour Android, je devrais faire ça si je veux protéger les fichiers.

Hier, j'ai testé l'utilisation d'un joystick (manette xbox) sur un de mes projets de jeu version PC (plateforme-action) et ça marche super bien. Pour un jeu de plateforme, c'est vraiment l'idéal.
Je ne sais pas si je ferais ça pour Dragonia, mais pour mon prochain jeu (plateforme-action3D), je pense que je donnerai cette possibilité aux utilisateurs.

Sinon, j'ai aussi crée un nouveau mob. Je suis assez content, car je n'ai mis que 2 heures pour le concevoir (modélisation, texture, squelette, rigging et 4 animations (wait, walk, attack, die))+ intégration et test. En plus, il 450 triangles, donc c'est plutôt pas mal.
Au départ, je comptais avoir au moins 20 mobs et j'avais estimé 2 jours de création par mob. Si je mets moins d'une journée, je vais pouvoir revoir un peu mon planning Smile.

(je retravaillerais peut-être la texture par la suite, car c'est assez simple, on verra si je trouve un peu de temps ^^)
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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Sam 16 Jan 2016 - 9:17

T'en fait pas le temps gagné sur ce mob tu le perdras ailleurs Razz
Bien joué en tout cas :p

Sinon pour steam, t'as 2 possibilités en général:
-accéder directement a la steam api via du C++
-accéder a une dll qui wrappe la steam api pour être compatible avec tous les langages

Perso je fais du C++ mais vu que leur lib est compilée pour visual studio (que je n'utilise pas) j'ai du passer par le second choix.
J'ai fait mon propre wrapper, mais il en existe des open sources, par exemple terraria utilise celui la: https://github.com/rlabrecque/CSteamworks

Un binding C donc une DLL théoriquement compatible avec tout langage qui peut charger dynamiquement une DLL.

Pour les fonctionnalités non pas besoin de tout charger, une utilisation standard se résume a:
Code:
if(!SteamAPI_Init()) {
    std::cout << "SteamAPI_Init() failed\n";
    return 1;
}

// main loop

SteamAPI_Shutdown();

Bref, rien de sorcier.

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MessageSujet: Re: Dragonia - aventure, RPG (3D)   Mer 20 Jan 2016 - 13:01

Merci pour les réponses, je verrais ça en temps voulu Wink.

Sinon, j'ai une question concernant les shaders GLSL.
Récemment, j'ai adapté un shader normalmap2D (créé par Janbo et trouvé sur le forum d'AGK) pour que ça marche en 3D (et ça fonctionne à peu près).
J'ai aussi ajouté une specular map, mais je me demandais si je calculais bien le rendu final.

Voici comment je procède (fragment shader) :
Code:

#ifdef GL_ES
   #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH 
      precision highp float;
   #else
      precision mediump float;
   #endif
#endif

vec4 diffuse;
vec4 specular;
uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
varying vec2 uvVarying0;
varying vec3 posVarying;
varying vec3 normalVarying;
uniform vec4 LightPos;
uniform vec4 LightColor;
uniform vec4 LightPos2;
uniform vec4 LightColor2;
uniform vec4 LightPos3;
uniform vec4 LightColor3;

uniform vec4 AmbientColor;
uniform vec3 Falloff;
uniform float Spec;

vec3 light(vec4 vTLightPos,vec4 vTLightColor)
{
   vec3 normal = texture2D(texture1, uvVarying0.xy).rgb;
   
    //vec3 LightDir = vec3(vTLightPos.xyz - posVarying.xyz,vTLightPos.z);
    vec3 LightDir = vec3(vTLightPos.xzy - posVarying.xzy);
   
    vec3 LDIR=normalize(LightDir);
   //vec3 LDIR = normalize(normalVarying);
   
   normal = normal * 2.0 - 1.0;
   vec3 NDIR=normalize(normal);
   
   float distance = length(LightDir);
   float Attenuation = clamp(1.0 / (Falloff.x +(Falloff.y * distance) +(Falloff.z * distance * distance)),0.0,1.0);
   
   return vTLightColor.rgb * max(dot(NDIR, LDIR), 0.0) * Attenuation;
}

void main()
{
   diffuse = texture2D(texture0, uvVarying0.xy);
   specular = texture2D(texture2, uvVarying0.xy);
   vec3 PLight = light(LightPos,LightColor) + light(LightPos2,LightColor2) + light(LightPos3,LightColor3);
   gl_FragColor =  diffuse * (AmbientColor + vec4(PLight,1.0) *(1+specular*Spec)) ;
}


C'est surtout pour cette ligne-ci que je m'interroge :
Code:
gl_FragColor =  diffuse * (AmbientColor + vec4(PLight,1.0) *(1+specular*Spec)) ;

Spec : c'est l'intensité de la lumière speculaire, je peux la changer dans mon code.

Je suppose que c'est ok comme ça (ça fonctionne, mais je ne suis pas certain que ce soit bien comme ça qu'on calcule la specmap ^^).

D'ailleurs, je me demandais aussi comment je devais faire pour modifier la specmap (sans la retoucher dans un soft de dessin), par exemple pour booster le rayon (ou la taille) ou la dureté de la lumière spec.
Pour booster l'intensité, j'utilise la variable Spec.
Mais pour la taille et la dureté (ou le smooth), je ne sais pas trop comment faire ^^.

Si quelqu'un a une idée, je suis preneur.
Voici ce que ça donne (mon test : )
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