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 CBNA Rebirth Days

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onilink_
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyJeu 26 Déc 2013 - 14:32

Merci :b

D-z>
Attention a la crise de foie xD

Linky>
Ouai j'ai récup une frame de l'anim de saut cpour ça Very Happy
Vu le temps de dessiner une frame, je me prend plus la tête quand y a moyen de faire de la récup x)

Térence68>
Ouai ça cpas moi qui m'en occupe mais effectivement le but c'est que ce soit viable financièrement (histoire de pas finir le jeu sous un pont), donc forcément faut que ce soit un minimum sérieux :b

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyJeu 26 Déc 2013 - 17:23

Hmm c'est vachement sonic-like ce truc Surprised

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 29 Déc 2013 - 20:27

Un petit nouveau, pour le jeu:
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 29 Déc 2013 - 20:30

Pourquoi il ressemble à un choux fleur ?

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Craki
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 29 Déc 2013 - 23:05

Il aurait fallu pencher les mains en arrière lorsqu’il les baisse ; à moins que tu n’aies choisi cette animation pour une raison particulière…

Du genre ça (c’est du vite fait, hein ! je te déconseille de reprendre ça trait pour trait) :
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 29 Déc 2013 - 23:41

Autant sa rend très bien aussi, autant je trouve que sa change un peu la "nature" de la démarche.
Ca fait beaucoup moins menaçant et lourd.
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyLun 30 Déc 2013 - 9:52

Thx, effectivement cette anim servira 2x, en tant que 'marche', et une fois le zombi proche du joueur, elle accélérera et y aura des petits effets 'griffe' ajoutés qui donneront des dommages.
Donc dans l'idée, faut un truc menaçant Very Happy
(Puis les mains sont pas toutafé finie, faut voir in game ce que ça va donner :b)

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Térence
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMar 31 Déc 2013 - 12:12

Bon, comme ca faisait longtemps que j'avais rien posté ici... ^^
En ce moment, je continue WaveStreamStudio et bosse sur un nouveau jeu en java (bon, j'avoue, j'ai joué à Assassin's Creed pendant 2 semaines aussi....  Yum! ), donc pour l'instant je m'occupe de faire les éditeurs puis je les intègrent au fur et à mesure dans le jeu. Je veux pas trop en dire sur le but du jeu mais c'est censé se passer dans une grande ville, en vue de haut, mais sur plusieurs "étages" : au niveau du sol bien sûr, mais aussi dans des buildings et sous-terre. Donc le but c'est de faire un monde ouvert, sans aucun chargement lorsqu'on rentre dans un bâtiment ou qu'on change d'étage Smile
Donc au niveau du jeu en lui même ia pas grand chose à montrer pour l'instant, j'ai juste fais les fonctions de bases et la structure du programme. Par contre niveau éditeur ca avance plutôt bien :
Spoiler:
 
C'est l'éditeur de bâtiments, on peut donc créer un nombre infini d'étage, composé de murs (un mur est composé de points reliés entre eux, donc un mur est fermé, les portes et fenêtres seront rajoutées par dessus) dont on peut gérer séparément l'épaisseur... J'en ai ***** pour faire ca, les points sont enregistrés dans un Hashtable<Integer,Vector<Vector<Point>>>, et comme je rajoutais les "dimensions" au fur et à mesure, fallait tout modifier, et à chaque fois j'en oubliais un ou deux, donc ca merdait comme pas possible... Razz
Donc ca c'est vraiment que le masque de collision, faut que je rajoute les portes, les fenêtres, les textures de sol et de murs,etc... Puis bien sur l'éditeur "standart" pour les objets ^^' Donc j'en ai encore pour un petit moment avant de pouvoir me promener dans un immeuble complet et meublé in-game... Razz

Et tant que j'y suis, l'éditeur d'armes qui lui est prêt depuis un moment (mais qui est toujours pas intégré en jeu  Yum!  )
Spoiler:
 
Le but c'est de faire une immense variété d'arme Smile

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyVen 3 Jan 2014 - 9:53

Vraiment pas mal :b
C'est la qu'on vois que c'est un soucis de faire un jeu sous GM, tu es limité a son éditeur de map plus que basique et si tu en veux un vrai, faut se tourner vers des trucs pas mal plus complexes que GM, puis faire un parseur pour loader tes maps, etc. Sacré bordel quoi Very Happy

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyVen 3 Jan 2014 - 10:45

Merci Smile
Ouais, on est d'accord, c'est insuffisant pour un projet relativement gros, mais ca a l'avantage de pouvoir accélérer le développement d'un jeu ; l'éditeur ca prend quand meme du temps, avec WWorld ca m'avait bien pris la moitié du temps de dev ; puis là j'ai du passer 10x plus de temps sur l'éditeur que sur le jeu... Razz Puis ce qui est un peu énervant, c'est qu'en l'occurrence, c'est plus compliqué et long de faire cet éditeur de bâtiments que de l'implémenter dans le jeu.... ><'

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyVen 3 Jan 2014 - 12:55

Bah ce que je veux dire aussi, c'est qu'ils auraient pu pousser un peu plus l'editeur de GM quoi Razz
Genre ajout de polygones pour les collisions, tiles solides, etc...

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyJeu 9 Jan 2014 - 19:51

Comme je suis en pleine révisions je poste le 'boulot' de la journée:
Classe générique de graphe avec algo de Dijkstra en C++ (basé sur un code de rosetta code):
Code:
#include <cstdio>
#include <string>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <limits>
#include <set>
#include <utility>
#include <list>

template <typename T, typename V>
struct Arc
{
    T a, b;
    V value;
    
    Arc(T a, T b, V value)
    : a(a), b(b), value(value) {}
};

template<typename T, typename V>
class Graph
{
    protected:
    struct Neighbor
    {
        unsigned int index;
        V value;
        
        Neighbor(unsigned int index, V value)
        : index(index), value(value) {}
    };
    
    std::vector<T> nodes;
    std::vector< std::vector<Neighbor> > adjacencyList;
    
    public:
    Graph() {}
    Graph(const std::vector< Arc<T,V> > & arcs)
    {
        // On liste les nodes
        for(unsigned int i=0; i<arcs.size(); ++i)
        {
            const Arc<T,V> & arc = arcs[i];
            
            if(!nodeExists(arc.a))
                nodes.push_back(arc.a);
            if(!nodeExists(arc.b))
                nodes.push_back(arc.b);
        }
        
        // On crée les listes d'adjacence
        adjacencyList.resize(nodes.size());
        for(unsigned int i=0; i<arcs.size(); ++i)
        {
            const Arc<T,V> & arc = arcs[i];
            
            int a = nodeIndex(arc.a);
            int b = nodeIndex(arc.b);
            
            adjacencyList[a].push_back( Neighbor(b, arc.value) );
            // if(!oriented)
            adjacencyList[b].push_back( Neighbor(a, arc.value) );
        }
    }
    
    // optimisation possible si nodes triées
    // avec une recherche dichotomique
    bool nodeExists(T node) const
    {
        return std::find(nodes.begin(), nodes.end(), node) != nodes.end();
    }
    
    int nodeIndex(T node) const
    {
        for(int i=0; i<(int)nodes.size(); ++i)
        {
            if(nodes[i] == node)
                return i;
        }
        return -1;
    }
    
    const T & getNode(int index) const
    {
        return nodes[index];
    }
    
    std::list<int> dijkstra(T node_source, T node_dest, V maxValue)
    {
        int source = nodeIndex(node_source);
        int dest = nodeIndex(node_dest);
        
        std::vector<V> minDist(adjacencyList.size(), maxValue);
        minDist[source] = 0;
        
        std::vector<int> previous(adjacencyList.size(), -1);
        
        std::set< std::pair<V, int> > nodeQueue;
        nodeQueue.insert( std::make_pair(minDist[source], source) );
        
        while( !nodeQueue.empty() )
        {
            V dist = nodeQueue.begin()->first;
            int u  = nodeQueue.begin()->second;
            
            nodeQueue.erase(nodeQueue.begin());
            
            // Visit each edge exiting u
            const std::vector<Neighbor> & neighbors = adjacencyList[u];
            
            for(auto it = neighbors.cbegin(); it != neighbors.cend(); ++it)
            {
                int v = it->index;
                V weight = it->value;
                V distanceThroughU = dist + weight;
                
                if(distanceThroughU < minDist[v])
                {
                    nodeQueue.erase( std::make_pair(minDist[v], v) );
                    minDist[v] = distanceThroughU;
                    previous[v] = u;
                    nodeQueue.insert( std::make_pair(minDist[v], v) );
                }
            }
        }
        
        std::list<int> path;
        for(int node = dest; node != -1; node = previous[node])
        {
            path.push_front(node);
        }
        return path;
    }
};

#include <iostream>

int main(int argc, char ** argv)
{
    std::vector< Arc<std::string, double> > arcs =
    {
        {"a", "b", 85},
        {"b", "f", 80},
        {"f", "i", 250},
        {"i", "j", 84},
        {"j", "e", 502},
        {"e", "a", 173},
        {"a", "c", 217},
        {"c", "g", 186},
        {"c", "h", 103},
        {"h", "d", 183},
        {"h", "j", 167}
    };
    
    Graph<std::string, double> graph(arcs);
    std::list<int> path = graph.dijkstra("a", "j", std::numeric_limits<double>::infinity());
    
    for(auto it = path.cbegin(); it != path.cend(); ++it)
    {
        std::cout << graph.getNode(*it) << std::endl;
    }
}

Pas toutafé finis mais ça fonctionne Razz

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyJeu 9 Jan 2014 - 20:58

ALGO GENETIQUE  awesome 

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyVen 17 Jan 2014 - 21:22

Pixels du jour:
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 19 Jan 2014 - 16:53

Et pour aujourd'hui, ce sera un deathworm Very Happy
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 19 Jan 2014 - 17:56

Et un kopin a lui:
CBNA Rebirth Days - Page 18 1390153208-deathwormdeep

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 19 Jan 2014 - 17:59

Triple post! Il faut ban oni c:<

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‎<‎Cysteine‎>‎ nON mais la touche maj s'active/se désactive toute seule
‎<‎Cysteine‎>‎ et a du mal à réponDRE QUANd j'appuie dessus
‎<‎Cysteine‎>‎ et je l'ai démont2? IL Ny a rien DEDANs
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 19 Jan 2014 - 18:20

Tout ça pour qu'on lui dise que c'est trop beau !

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Cliquez pour accéder aux topics dédiés !
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 19 Jan 2014 - 18:49

Merci x)

Bah en même temps le but du topic est de poster chaque jour, faut bien rattraper  awesome 

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 19 Jan 2014 - 19:07

ça ressemble pas mal a certains baddies de Super Metroid, j'aime bien Smile
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyDim 19 Jan 2014 - 19:18

C'est très joulie.
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyLun 20 Jan 2014 - 19:52

Plutôt que de plussoier à raison mes VDD, je vais poster moi aussi :  awesome 
Spoiler:
 
Bon, donc en 3 semaines (depuis mon dernier post), j'ai intégré ces ****** de bâtiments en jeu, avec les textures de sol et de mur, je gère les collisions et d'autres petits trucs ; et au niveau de l'éditeur, on peut choisir la depth des murs, les textures ( -> dl celles des sims, 600 textures sans me péter le *** (m'enfin à part les 3h à convertir les fichiers et à les renommer ^^' ) Yum! ), et ces ****** de ****** de portes.... >< L'éditeur de portes du premier screen, ca c'est pas compliqué ; mais pouvoir les placer sur les murs.... >< J'ai cru que j'allais devenir fou  Yum! Donc : faut chopper la partie de mur sur lequel est la souris (en gris foncé sur le deuxième screen), puis ensuite trouver le point sur l'axe des deux points du mur le plus proche de la souris... Donc j'ai calculé le point opposé à celui de la souris par rapport à l'axe des deux points du mur, puis calculé le point central entre celui là et celui de la souris, et j'ai bon...  awesome Bien sûr comme je sais jamais si c'est cos, sin ou autre chose, ca aide pas Razz
J'ai fais la sauvegarde/ouverture au niveau de l'éditeur, et le code sera pratiquement identique pour le jeu, donc d'ici quelque jour je devrais avoir mes portes in-game (bon, pas forcément toutes les options de l'éditeur, mais déjà un bout de bois avec une poignée qui s'ouvre et qui se referme  Yum! ). (oui parce qu'avant iavait pas moyen de changer de pièce, ce qui était légèrement problématique... Razz) Je pense que je posterai une petite vidéo à ce moment là, ca rend plutot bien avec les textures je trouve Smile

Et c'est là que je vois vraiment la différence avec ce que j'aurais pu faire avec GM, même pour un truc aussi simple que les collisions : en gros j'utilise la méthode des move_outside_solid() à chaque step avec en argument direction celle entre le héros et le mur. Sauf qu'avec GM, peut importe ou tu fous l'origine, ca ***** tout le temps, soit tu peux que rentrer dedans, soit tu peux que en sortir ; alors que la je peux récupérer un mask de la collision, puis de là, le point central de la collision ; et si je fais un move_outside_solid() avec en argument de direction celle entre le point calculé et la position du héros, ca marche impec' ! Smile

Bon, donc voilà, à ce rythme la dans deux ans j'y suis encore, mais qu'est ce qu'on va s'amuser avec ces portes  awesome Qui n'a jamais rêvé de buter quelqu'un en lui claquant la porte dans la gueule ?  awesome 
Ou alors c'est moi qui suis bizarre, tout simplement....  sweat 

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMar 21 Jan 2014 - 10:49

C'est dla 3ddddd ? :p

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMar 21 Jan 2014 - 13:56

Ahah Térence, bah c'est bien en tout cas ça avance :b

Sinon de mon coté j'ai la migraine, du coup je reste sur les graphismes:
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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMar 21 Jan 2014 - 15:40

Mass a écrit:
C'est dla 3ddddd ? :p
Nop, pas au 'vrai' sens du terme, le jeu sera - encore - un TDS, donc vu du dessus, mais on pourra etre plus haut ou plus bas qu'un ennemi : vu que le jeu est censé se dérouler dans une grande ville, bah tu pourra aller dans des buildings de plusieurs étages. Je sais pas encore comment je vais faire la transition entre deux étages, mais pour un escalier ce sera en fonction de ta 'progression' sur l'escalier : la première moitié ca dessine un rectangle de plus en plus opaque sur le premier étage, et la deuxième moitié, bah ca fait l'inverse, ca dessine un rectangle de moins en moins opaque sur le deuxième étage... ^^
Résultat : en gros t'es dans un monde 3D mais projeté en 2D Razz

Sinon oni, merci :p
Ca va etre rigolo des monstres pareils dans ton jeu ! Razz tu te promène tranquillement et t'as un machin qui mesure 8 fois ta taille qui te saute dessus... Razz

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMar 21 Jan 2014 - 18:16

Térence68 a écrit:
Résultat : en gros t'es dans un monde 3D mais projeté en 2D Razz
En fait c'est le principe de tous les jeux en '3D'  awesome


Et pour le boss pas d’inquiétudes il faut faire certaines choses pour qu'il pop, sinon ce serait effectivement chaud xD

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMar 21 Jan 2014 - 18:21

Razz Tu joue sur les mots là !  Yum! Disons que tu peux évoluer dans 3 dimensions, mais en en apercevant que deux à la fois Wink

Ouf, ca me rassure ^^' D'ailleurs t'as une date de sortie en tête ?

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMar 21 Jan 2014 - 21:33

Vu le temps que chaque connerie prend, je dirait en même temps que la sortie du site du CBNA?  Yum! 

Térence68 a écrit:
Disons que tu peux évoluer dans 3 dimensions, mais en en apercevant que deux à la fois
Bravo, tu viens de décrire la réalité  awesome 

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMer 22 Jan 2014 - 5:59

Ok ^^
Mais c'est fini oui ?! awesome On va dire que c'est un jeu 2D alors, je pense que c'est plus simple  Yum! 

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MessageSujet: Re: CBNA Rebirth Days   CBNA Rebirth Days - Page 18 EmptyMer 22 Jan 2014 - 16:56

Térence68 a écrit:
Ok ^^
Mais c'est fini oui ?! awesome On va dire que c'est un jeu 2D alors, je pense que c'est plus simple  Yum! 
Un jeu de dés ? Yum!

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