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 TimeBoy - jeu de plateforme

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MessageSujet: TimeBoy - jeu de plateforme   Mer 31 Oct 2012 - 21:09

Nom du jeu : TimeBoy
Categorie : Plateforme
Taille du fichier : 10 MO
Version GM : GM8.1
Résolution : 1024 x 640
Multiplayer : Non
Téléchargement : http://sandbox.yoyogames.com/games/206449-timeboy
Captures d'écran :




Vidéo de présentation du jeu :


HISTOIRE

Il était une fois, dans un monde sans air, PatateBoy, dont le surnom était TimeBoy, avait la capacité d'accélérer et de ralentir le temps. Un jour, il fabriqua une machine pour qu'il puisse aussi remonter le temps ; toutefois, il était effrayé que quelqu'un puisse la voler et en faire mauvais usage, il décida donc de la cacher dans un souterrain très dangereux.

Des années plus tard, tandis qu'il vivait une vie paisible avec sa famille, il rentra chez lui et vit sa femme mise en purée, et ses enfants frits. Il devait maintenant ramener la machine, afin de les sauver.


COMMENT LA SCIENCE FONCTIONNE DANS LE JEU

TimeBoy bouge en fait dans un monde en 3 dimensions : 2 de l'espace et 1 du temps.

Dans la dimension du temps, il peut bouger à un rythme normal, comme nous nous le faisons dans le monde réel, ou bouger plus vite (et alors tout semble aller plus vite autour de lui) ou moins vite jusqu'à même s'arrêter (et alors on a l'impression que le temps s'est arrêté).

Quand le temps passe plus lentement, il est plus difficile de déplacer des objets, ainsi ils semblent plus lourds (c'est pourquoi on ne peut pas activer un levier quand le temps est trop ralenti). Également, s'il y avait de l'air, les molécules empêcheraient TimeBoy de bouger ; ce qui explique pourquoi ce monde ne possède pas d'air, qui du coup implique que TimeBoy accélère librement sans frottement (il fait une parabole parfaite quand il saute). Une autre chose intéressante est qu'il pourrait marcher sur l'eau ou même la lave sans aucun problème, parce que les molécules n'ont pas le temps de s'enlever (si le temps passe suffisamment lentement bien sûr). Mais il serait aussi plus difficile d'en sortir (ça ferait comme des sables mouvants). Peut-être que j'implémenterai de la lave dans un futur TimeBoy II, qui sait ?

Ceci est très important : il y a des frottements solide dans le jeu ! Donc, si vous voulez sauter haut quand vous êtes à côté d'un mur, ne vous frottez pas contre lui.


PLUS D'INFORMATIONS

Le jeu a été fait en un an, d'Octobre 2011 à Octobre 2012. C'est mon premier jeu de plateforme, et j'espère le premier d'une longue série ! Si vous avez plus de questions, n'hésitez pas à les poser.

C'est un jeu difficile, et il n'est donc pas recommandé si vous n'avez pas touché à un jeu de plateforme avant.

Et n'osez même pas collecter les bonus, ils sont clairement impossibles à avoir. Cependant, si vous finissez le jeu avec tous les dix bonus, je promets de faire la suite TimeBoy II et un petit film d'animation à propos de l'histoire de TimeBoy. Et bien sûr vous aurez gagné mon plus profond respect.


Commentez et notez s'il vous plait !

Bon jeu !


Dernière édition par GrandeLangue le Dim 17 Nov 2013 - 1:25, édité 1 fois
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Térence
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Jeu 1 Nov 2012 - 6:11

Waouh !
Ca a l'air vraiment pas mal, je le teste d'ici une heure ou deux et je te tiens au courant happy1

Edit : je confirme, il est bien ; je suis bloqué au niveau ou ia un levier indiqué par une flèche rouge et pleins de pics par terre...
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onilink_
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Jeu 1 Nov 2012 - 14:23

Bon j'ai testé, le jeu est complet, on vois qu'il a été travaillé, mais:
le level design est d'un chiaaaaant, c'est un level design de sadique!
Je suis arrivé qu'au level 4 sans tricher, et encore ça m'a pris la tête x)
Je suis d'accord que de nos jours les jeux deviennent un peu trop facile, mais mettre de la difficulté ne veux pas dire faire un level design ****** x)
Puis surtout, faut pas monter trop vite la difficulté. Faut laisser le joueur prendre en main le jeu. Toi tu n'as aucun problème car tu as forcément passé des heures a tester et debogger, mais ce n'est pas le cas du joueur :b

Après pour les détails, avoir la même musique a la longue ça prend vite la tête, mais ça va qu'on peut la désactiver.
L'inertie c'est vraiment un truc saoulant en général, mais la ça l'est encore plus x)
Tu t'est focalisé sur une idée, soit le fait de pouvoir ralentir et accélérer le temps. En soit c'est pas une mauvaise idée mais dans le jeu je la trouve pas des masses utile, et surtout a part les leviers y a trop peu de mécanismes. Tu concentre tous tes efforts sur le level design mais vu que je l'aime pas, j'ai pas vraiment pu apprécier le jeu x)

Bref quand on fait un jeu faut donner du fun au joueur, ou des sensations :b
C'est pour ça que quand on fait un jeu en amateur, et qu'il a ni des super graphismes, ni une super ambiance, faut vraiment travailler le gameplay a mort ou sinon le jeu deviens très vite lassant/******.

Voila, j'ai fait pas mal de critiques négatives mais bon a mon avis t'as posté pour voir ce qui n'allais pas. De plus un conseil, pour les sauvegarde, les ini cay le maaal.
Le joueur peu modifier trop facilement son contenu (a la base c'est fait exprès d'ailleurs, pour changer facilement des paramètres).
Bon dans un sens si c'était pas un ini j'aurais pas vu la fin mrgreen2

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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Jeu 1 Nov 2012 - 19:27

Merci pour vos commentaires Smile

@onilink_
Alors pour la difficulté du jeu, je crois que c'est assez clair qu'elle est bien trop élevée, tu n'es pas le premier à me l'avoir dit.
Mais en effet moi je n'avais aucun problème à les réussir du coup je me suis dit que la difficulté était bonne.
J'en prends donc note pour mes prochains jeux, où je ferais probablement plusieurs niveaux de difficulté : un mode facile (= normal), normal (= faisable) et difficile (= très dur, c'est-à-dire du même niveau de difficulté que TimeBoy à partir du level 5). Je pense que ça serait un bon compromis pour que je ne frustre par le joueur parce que c'est trop dur et que je ne sois pas trop frustré parce que ça me semble trop facile. Et ça me permettra aussi de faire une montée en difficulté plus linéaire, et le joueur pourra s'habituer au gameplay pendant le mode facile.

Également, tu es (seulement !) la deuxième personne à me parler dans manque de variété dans le gameplay. C'est vrai, mais comme ça faisait un an que j'étais dessus et que j'avais le prétexte que c'était mon tout premier jeu de plateforme, je me suis dis que ça passait. Néanmoins, pour mes prochains jeux, je n'aurais plus ce prétexte, et j'incluerais donc des objets à collecter (qui est un péché mignon des jeux de lateforme qu'on trouve sur le net) et des improvements pour le joueur. Et malgré tout, pour TimeBoy en particulier, si je suis assez motivé et que j'ai suffisamment d'avis positifs dessus, je ferais un II avec les idées que j'ai eu mais pas eu le courage d'implémenter : de la lave, de l'eau, des gazs et autres objets ayant la capacité de devenir "solide" lorsqu'on arrête le temps ; la possibilité d'accélérer encore plus le temps ; des rochers qu'on peut pousser plus ou moins facilement selon l'écoulement du temps ; des machines à remonter le temps disséminés dans les niveaux (c'est le principal élément de gameplay si je fais un TimeBoy II) ; des lunettes de geek remasterisées ; des plateformes mouvantes un peu plus variées ; des monstres et des pièges ; des boss (plus ou moins insensibles au pouvoir de changer le temps de TimeBoy) ; je blaguais pour les lunettes de geek ; des objets activables plus variés (bouton, plaque de pression qui n'est activé que si quelque chose est dessus, comme un rocher par exemple) ; quoique des lunettes rouge fluorescent ça ferait stylé ; et bien d'autres encore. De quoi faire un TimeBoy II un peu mieux point de vue gameplay.

Et pour la musique, mais les graphiques aussi...
Je ne suis absolument pas musicien, je ne me suis occuper que de remixer des sons déjà existants pour faire les effets sonores. Quand à la musique, je demande à mes amis qu'ils m'en fassent une, mais le problème est après que ce soit bien pour un jeu vidéo (c'est-à-dire qui puisse ne pas énervé à force d'être entendu en boucle...) Mais moi j'y connais rien et j'éteignais systématiquement le son pendant mes tests. Quant aux graphiques, je passe énormément de temps pour les faire, et le rapport qualité / temps passé est très faible ; mais j'essaierais de voir avec des personnes plus doués en graphisme que moi pour m'aider dans mes prochains jeux.

Par contre, je ne vois pas comment sauvegarder autrement qu'avec un .ini (vu que bon, la sauvegarde gamemaker me semble un peu pourri à vouloir sauvegarder je ne sais combien de variables alors qu'il ne m'en faut que quelques unes. En plus j'avais quelques bugs avec la sauvegarde au moment où j'ai découvert les .ini, donc ils me semblaient parfaits). Existe-t-il un moyen de sauvegarder de la même manière qu'un .ini mais sans pouvoir modifier son contenu ?
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onilink_
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Jeu 1 Nov 2012 - 19:38

http://cbna.forumactif.com/t10171-tutoriel-non-finis-creer-ses-propres-sauvegardes

Si t'as des questions n'hésite pas Smile


Pour les graphismes au début on passe tous par la même phase de galère, mais quand tu trouve de bons tutos, de bonne références, et que tu t’entraîne régulièrement, ça porte vite ses fruits Wink
Et pour la musique tu peut toujours en récupérer des libres de droit.

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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Ven 2 Nov 2012 - 12:28

Juste un conseil de la part d'un des testeurs, je sais que la musique est aussi énervante au bout d'un moment que le jeu, fort heureusement, il y a la musique du menu qui, après 5 minutes de jeu, a l'effet d'un litre de tisane bien sucrée. Voilà, et Max, c'est pas faute de t'avoir dit et redit que ton jeu était impossible, j'attends de voir si quelqu'un arrivera à avoir tout les bonus et à faire le dernier niveau. Bon courage.

PS: il ne faut pas 5 minutes pour composer et enregistrer un musique, mille z'excuses de n'avoir pu en faire que deux et encore, dont une interprétation libre de Women of Ireland.
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Ven 2 Nov 2012 - 21:32

@onilink_
Merci beaucoup pour ton tuto sur les sauvegardes, il est super ! Il y a juste les fonctions de sauvegarde et lecture que tu n'expliques pas et que j'ai galéré à comprendre (por les nombres signés), mais un petit passage sur la calculatrice windows mode programmeur m'a bien aidé Smile

Pour les graphismes, tu as tout dit, il faut s'entraîner régulièrement. J'ai déjà regardé plein de tutos, mais bon comme je suis en prépa et quand je n'ai pas de projet de jeux ou de films d'animation, je ne pratique pas, et donc je ne vois même pas les bourgeons (des fruits dont tu parlais). Mais j'espère avoir un peu plus de temps après la prépa, et surtout après mes études.

@gwen910 / INFORMATION SUR LES BONUS
Mais c'est normal que les bonus soient impossibles, c'est le but. La difficulté du jeu en lui-même est indépendante de la difficulté des bonus.
Après tout, on trouve bien de la documentation sur comment récupérer les étoiles du jeu Braid, c'est donc qu'il y en a qui les ont eu, et ces étoiles sont plus dures à récolter que mes bonus. Donc s'il y a des amateurs, je suis persuadé que quelqu'un arrivera à avoir tous les bonus, et à finir ainsi totalement le jeu. Par contre, ne cherchez pas de scène cinématique gratifiante pour tant d'efforts dépensés, la deuxième fin n'est qu'un message qui vous dit en gros : "Bravo, maintenant vous allez pouvoir sauver votre femme et vos enfants... dans TimeBoy II !" Mais justement, si l'un d'entre vous finit les bonus, je promets de faire TimeBoy II.
Les bonus sont extrêmement durs à atteindre, et très bien cachés, mais on peut les avoir : moi j'ai réussi gnii Et un de mes testeurs a déjà récolté 8 bonus sur 10, sans que jamais je ne lui indique où ils étaient (en même temps, il a eu beaucoup d'entrainement, c'est lui qui a passé le plus de temps sur ce jeu après moi...) Mais tout ça pour dire que je ne suis pas là pour décourager des possibles hardcore gamers qui aiment les challenges de ce genre : essayez au moins, et... si vous n'en trouvez pas un seul après 2 heures, bah c'est pas la peine de continuer, vous ne les aurez jamais. Mais sinon, si ça vous intéresse, je pourrai toujours donner quelques indices au fur et à mesure pour comment les trouver. Ça ferait un beau jeu de pistes ^^
Et puis une dernière précision, l'astuce de Gwen ne fontionne pas avec les bonus : quand vous serez enfin presque arrivé au bonus, vous ne voulez pour RIEN AU MONDE revenir au menu et abandonner ainsi votre progression. Et le son est important pour les bonus : les leviers et d'autres choses font du bruit...
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mortelkill
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Ven 2 Nov 2012 - 23:14

j ai posté sur yoyogame mon avie mais vais me réexpliquer en francais ici

le jeu souffre de 2 gros probleme pour moi, les controle sont savoneux et les niveaux sont cloitré et demande bien trop de precision

je crois que la programmation n etait pas mauvaise mais le style de jeu aurait du etre mieux pensé pour la vitesse te maniabilité du personnages
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Sam 3 Nov 2012 - 1:25

Oh mon dieu...

Niveau programmation, etc... pas de soucis, c'est travaillé, ca se vois direct.
Comme dis plus haut: la difficulté rend le jeu ridicule, si tu veux faire un jeu pour hard core gamer alors la maniabilité du perso dois être irréprochable, ainsi que les collisions et la physique.

Le problème c'est que le principe du "die and retry" à mon sens c'est de connaitre à la perfection le niveau pour savoir quelle chaîne d'input je vais devoir rentrer avec les bons timings pour pouvoir accéder à la suite du jeu, or là même en connaissant les astuces, et les erreurs à ne pas commettre j'ai lutté comme un sauvage. La frustration s'installe vite parce que certains passages se jouent à quelques pixels près !

L'idée du gameplay avec le temps est vraiment sympa, mais c'est pas vraiment utilisé dans les niveaux. ^^
Et d'ailleurs le contrôle du temps est un tantinet énervant, il faut rentrer beaucoup d'input avant de pouvoir adapter les plateformes à la vitesse souhaitée.
D'ailleurs certains niveau ne requiert même pas d'utiliser cette compétence. :'(

Sinon c'est du beau boulot, même si du coup j'ai pas réussi à voir l'intégralité du jeu, puisque évidemment la difficulté ma vraiment saoulé après le milliard d'essais pour passer le dernier obstacle du niveau...
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marty
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Sam 3 Nov 2012 - 12:29

rien à ajouter qui n'est été dit,hormis peut être un léger manque de repère sur certain niveaux pour mémoriser le bon timing pour sauter les obstacles,quelques animations pour rendre le jeu moins austère sinon beau travail !
le "contrôle "du temps sert bien et est même indispensable pour certain passage de plateforme mobile,mais ne modifie pas constamment la synergie du personnage et c'est un peu curieux à appréhender!
les obstacles à franchir donnent du fils à retordre et sont bien conçu pour la cible de joueurs que tu vise avec ce jeu!

vivement que tu nous présente un nouveaux jeux!
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Sam 3 Nov 2012 - 14:18

Bon, c'était plutôt pas mal, et puis j'ai abandonné pour une seule chose : la physique du perso. Implémenter le frottement aux murs, c'est une chose, ça n'ajoute rien au gameplay et ça oblige à faire encore un truc au millimètre près mais soit. Sauf que l'implémenter sur le sol, c'est juste incohérent ! Le perso peine à mettre un pied devant l'autre, par contre en l'air il peut changer de direction ou accélérer comme s'il avait une fusée dans la patate ! La logique élémentaire veut que le perso soit moins maniable en l'air, puisque techniquement il n'a rien pour s'appuyer, mais là c'est le contraire ! Du coup on est obligé pour certains passages de sauter tout droit, puis de changer de trajectoire, au lieu de prendre de l'élan...

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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Sam 1 Déc 2012 - 23:50

Merci pour tous vos commentaires, j'en tiendrai compte pour mes prochains jeux de plateforme. Et pour TimeBoy du coup, je l'ai encore légèrement modifié pour que l'on galère un peu moins pour démarrer sur le sol ou une plateforme, et j'ai simplifier deux trois petits trucs (notamment le niveau 5 à la verticale, que j'ai rendu plus facile après le checkpoint). J'ai également corrigé un bug sur l'un de mes bonus (donc maintenant, il ne reste normalement plus aucun bug à part un petit bug graphique que je n'ai pas su résoudre).

Au final, je retiens que le problème n'est pas tant la difficulté du jeu, mais la progression de la difficulté, et le gameplay. Parce que mon but était bien de faire du "die and retry", mais au final j'oblige le joueur beaucoup trop tôt à devoir recommencer des passages en boucle alors qu'il ne connait pas encore bien les contrôles (d'où mon idée d'inclure des niveaux de difficulté). Et en parlant de contrôle... J'ai sous-estimé l'avis du seul et unique testeur qui s'était plaint des contrôles savonneux quand le personnage est en l'air. Mais en effet j'ai un peu trop cherché à baser le gameplay sur le saut de TimeBoy, et au final ceux qui n'accrochent pas à son saut n'accrochent pas au jeu. Mais étant donné que mon objectif principal pour ce que je me représente être TimeBoy II est le retour dans le temps, couplé à son ralentissement et à son accélération, je lui donnerai un saut moins haut et moins "savonneux", et je baserai un peu plus le gameplay sur la réflexion.


En attendant c'était une belle expérience de faire un jeu de plateforme, mais pour l'instant je vais me détourner un peu du genre pour faire des choses plus simples et plus rapides à réaliser (ou ne rien faire du tout quand on approchera les vacances de Pâques ; je suis quand même sensé bossé à fond pour les concours même si pour l'instant j'ai du mal gnii).
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mortelkill
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Dim 2 Déc 2012 - 1:08

pourquoi pas essayer un truc aussi compliqué mais autrement?

monde ouvert, puzzle, boss,cinematique

ya pleine de nouvelle direction ou tu peux tourner le jeu pour essayer autre chose

mais bon a mon avie je vois plus timeboy comme un puzzle plateformer vue le synopsis. Peut etre surtout la que te faut aller chercher des idée
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Mer 9 Jan 2013 - 10:50

J'ai eu le temps de jouer à ton jeu est franchement je me suis arraché les cheveux devant la difficulté de certains niveau.
Même aujourd'hui, je reste bloqué au niveau d'activée les levier et sauter en même temps enfin ta réalisé un jeu avec un level degign de sadique, mais perso j'ai un certains plaisir à essayer de passer au prochain niveau.

Enfin le seul bémol que je trouve au jeu est que le jeu ne laisse pas le temps au joueur de s'adapter et le met directement face à des difficultés.

Sinon après pour des conseils de réalisation et techniques, je pense que je ne suis pas encore assez calé pour en faire ^^

En clair, je trouve au jeu super sympa,original, mais trop difficile dès le début.

Enfin je te souhaite bon courage et continue comme ça happy1
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Jeu 10 Jan 2013 - 23:40

Citation :
Et malgré tout, pour TimeBoy en particulier, si je suis assez motivé et que j'ai suffisamment d'avis positifs dessus, je ferais un II avec les idées que j'ai eu mais pas eu le courage d'implémenter
parle pas deja de 2 tout de suite, rome ne s'est pas fait en 1 jour, fait nous des mis a jour et termine ton jeu, la tu nous le passe en beta je dirais. Comme Minecraft : Mojang ont fait (et font toujours) plusieurs mis a jour, c'est pas pour autant qu'il ont sorti Minecraft 2 et tout ^^

En general, lorsqu'on sort un jeu officiel ou pas, des mis a jours s'en suit, surtout sur PC.
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Ven 11 Jan 2013 - 0:21

gabin49 a écrit:
Citation :
Et malgré tout, pour TimeBoy en particulier, si je suis assez motivé et que j'ai suffisamment d'avis positifs dessus, je ferais un II avec les idées que j'ai eu mais pas eu le courage d'implémenter
parle pas deja de 2 tout de suite, rome ne s'est pas fait en 1 jour, fait nous des mis a jour et termine ton jeu, la tu nous le passe en beta je dirais. Comme Minecraft : Mojang ont fait (et font toujours) plusieurs mis a jour, c'est pas pour autant qu'il ont sorti Minecraft 2 et tout ^^

En general, lorsqu'on sort un jeu officiel ou pas, des mis a jours s'en suit, surtout sur PC.


Améliorer son jeu c'est une chose, pas lâcher l'affaire au bout de 2 secondes est évidemment une bonne chose et je pense pas qu'on puisse critiquer le fait de mettre à jour son programme. Mais finalement, sur des petits projets comme ca qui n'ont (je pense) pas plus grande ambition que celle de s'améliorer en programmation et partager sa passion ( son passe temps ) à une communauté qui est dans la même optique, ca peut être motivant de sortir un nouvel opus, d'une certaine façon, si c'est pas baclé, ca te montre que tu progresses et que t'es dans le bon trip.

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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Sam 12 Jan 2013 - 0:58

@ gamernew
Merci pour ton avis. Cela confirme ce que je m'étais dit, c'est-à-dire qu'il faut que la progression de la difficulté des niveaux soit plus linéaire, et donc dans le cas de TimeBoy, quelques niveaux supplémentaires pour avoir bien le temps prendre en main le gameplay auraient été nécessaires, notamment avant le niveau 4. Ce que je ferais dans mes prochains jeux de plateforme, c'est différents modes de difficulté, le facile permettant de s'habituer au gameplay, et d'ainsi prendre plaisir dans les niveaux plus difficiles des modes de difficulté plus grande.

@ gabin49 Désolé de te décevoir, je n'ai pas prévu de faire un minecraft avec des mises à jour régulière ^^
Non, plus sérieusement, je pense que Rem_101 a presque parfaitement répondu à ma place.
Et pour TimeBoy "I", je le considère terminé : ce projet m'a pris un an (pendant lequel j'ai fais les mises à jour dans l'intimité de mon internat), je ne me vois pas passer encore plus de temps dessus. Surtout qu'au niveau du level design, j'ai presque exploité tout ce qui pouvait être fait avec le code actuel (plateformes, leviers, bonus). Faire une mise à jour m'obligerait donc à implémenter de nouveaux éléments de gameplay, et je préfère les réserver pour un autre opus vu la complexité que cela risque d'apporter au code. Le but de TimeBoy réellement était d'apprendre à faire un jeu de plateforme. Or si j'ai bien compris une chose pendant cette année de réalisation, c'est que faire pour tout premier jeu de plateforme un jeu avec un principe un peu ambitieux par rapport à d'autres jeux de plateforme "traditionnels" n'était peut-être pas une si bonne idée : plutôt que de m'améliorer sur le code des objets collectables, des éléments interactifs, des monstres, j'ai passé le plus clair de mon temps à faire face aux contraintes (voire même limites !) de Game Maker (en tout cas sur la fin, où j'ai du implémenté les parties de code les plus compliquées). Faire des mises à jour avec les éléments de gameplay dont j'ai parlé pour TimeBoy ramenerait encore plus de complexité et s'éloignerait complètement de mon objectif premier d'apprendre un créer un jeu de plateforme.
Surtout que je sais maintenant qu'il serait mieux que TimeBoy soit codé dans un langage de programmation, plus flexible, et qui me permettrait entre autres des manipulations du temps beaucoup plus aisées à programmer. Ainsi j'ai prévu de faire TimeBoy II peut-être en python, ou en C++ si je suis très motivé (mais bon ce n'est pas pour tout de suite, pour l'instant je ne connais que le C et Caml). Disons en fait que le TimeBoy actuel n'est qu'un très petit jeu démo du projet plus gros de TimeBoy II, que j'ai préparé dans ma tête et qui sera surement un très, très gros projet de jeu. Les avis positifs sur l'idée que représente TimeBoy m'ont permis de savoir que ça vaut le coup de passer du temps à faire le jeu que je me représente en tête, mais j'ai besoin de plus d'expérience sur les jeux de plateforme avant de m'y mettre et d'utiliser autre chose que Game Maker. Et puis moi-même, je vois un peu plus concrètement ce que donnerait TimeBoy II avec ce que j'ai fait de TimeBoy. En fait, en résumé, vois TimeBoy comme l'ébauche de ce que j'ai prévu être TimeBoy II, ce qui m'a permis à la fois d'apprendre à me servir de Game Maker pour les jeux de plateforme, de connaître des avis et de mieux me représenter ce que sera TimeBoy II.
Par contre ne t'inquiète pas, mes prochains jeux sont LARGEMENT moins ambitieux, et là j'ai prévu plein de mises à jour, jusqu'à ce qu'on me dise que ce soit bon. Donc non, je ne vais pas faire de Ball Ball Dual 2 par exemple. Mais bon, je n'ai malheureusement pas non plus prévu des mises à jour à la Minecraft, ni même de fonder l'empire romain gnii

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Un superbe jeu de plateforme où vous pouvez contrôler le temps ici : TimeBoy

Pour maîtriser les pistons dans Minecraft : http://www.youtube.com/MindcraftMax
Project Spark est mort, vive Project Spark ! Top 25 des créations qui ont été réalisées avec ce moteur de création de jeu depuis sa sortie, avant que les serveurs n'aient été arrêtés : https://www.youtube.com/watch?v=nPenVqIcFgc
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MessageSujet: Re: TimeBoy - jeu de plateforme   Sam 12 Jan 2013 - 17:08

Citation :
Désolé de te décevoir, je n'ai pas prévu de faire un minecraft avec des mises à jour régulière ^^
Nan, Je suis pas déçu, il faut plus que ca pour me décevoir, loin de la ^^
Je vouais juste dire que j'ai plus souvent vu des jeux mis a jour régulièrement pour améliorer la qualité du jeu

Neanmoins dans cette phrase:

Citation :
Disons en fait que le TimeBoy actuel n'est qu'un très petit jeu démo du projet plus gros de TimeBoy II, que j'ai préparé dans ma tête et qui sera surement un très, très gros projet de jeu.
Je vois a peu près la même optique que Valve et le célèbre jeu Portal : Portal premier du nom était la "prise en main" du PortalGun, et le jeu, bien qu'il soit génial comme ça, n'était vraiment pas long...
De cette base, Valve a pu sortir la grosse artillerie avec Portal 2 qui fut excellent et long a finir (j'ai dut surement y passer 7-10h la 1er fois que je l'ai fini !), le gameplay était énormément amélioré, et le scénario était plus aboutit.
Donc, si j'ai bien compris, c'est a peu près ce que tu veux faire avec TimeBoy, c'est donc une bonne idée, juste que je l'ai pas vu comme ca sur le coup Razz

Citation :
Surtout que je sais maintenant qu'il serait mieux que TimeBoy soit codé dans un langage de programmation, plus flexible, et qui me permettrait entre autres des manipulations du temps beaucoup plus aisées à programmer. Ainsi j'ai prévu de faire TimeBoy II peut-être en python, ou en C++ si je suis très motivé (mais bon ce n'est pas pour tout de suite, pour l'instant je ne connais que le C et Caml).
Dans le C++ ou le python et tout les autres langages, a part des tutos, pas grand chose voir quasi rien n'est fourni : Pas de gestion de collision intégrée, ni de gestion des sprites, animée ou pas, les view faut créer son propre système, pareil pour les rooms, il faut faire ça soit même par le biais de son propre éditeur ou a la main. Je ne veux pas te dégouter des langages de programmation mais si tu a les bases du jeu avec game maker tu peux continuer ainsi.
Après les bon point des langages de programmation bas niveaux sont nombreux, comme utiliser des moteurs graphique puissant et très fourni, pour pouvoir faire de la lumiere (ca m'a toujours passionner ca !) ou des déformations avec les shaders et tout. tu peux aussi utiliser des moteurs de collision voire physique pour donner un plus dans ton jeu. La gestion complète des événements, comme tu le souhaiterai. Il y a des plus et des moins en changeant de d'un langage a un autre, mais ca pourrait valoir le coup !
Il me semble que en Java, tu peux modifier ton code InGame, directement dans le jeu déjà lancée, ça peut aussi être super pratique, Java est puissant et est multiplateforme de base (pas besoin de compiler 30 fois pour 30 OS, c'est ce que je veux dire ^^)!
Enfin, c'est toi qui voit !
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