| CBNA SmartLight - Moteur de lumière | |
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Auteur | Message |
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Bast Administrateur
Messages : 20024 Localisation : Alsace
| Sujet: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 9:54 | |
| Voici un moteur de lumière dont le développement tumultueux m'aura valu de nombreuses effusions de joie. Au départ (aux alentours de mi-2008), je ne faisais qu'expérimenter quelques scripts d'effets visuels dans l'optique de pouvoir ensuite les appliquer à un projet de jeu. Le temps passa et le projet mis 'en pause', mais les rendus développés jusque là me plaisaient et j'avais envie de voir ce qu'il était possible d'en faire en travaillant les concepts un peu plus. J'ai donc fini par concevoir non pas un jeu, mais un moteur graphique, et ce après avoir abandonné puis repris le projet plusieurs fois pour diverses raisons. En pause depuis l'automne 2009, je l'ai récemment repris (merci M@d_Doc), en espérant enfin pouvoir le terminer; la version finale a été publiée ici en juin 2010. >> Caractéristiques:> Lumières et ombres dynamiquesCréez facilement des lumières dynamiques projetant des ombres en fonction de leur environnement. - Pas de polygonesNul besoin de passer par une configuration préalable des objets destinés à projeter une ombre ni de définir des vertices pour chacun d'eux: contentez-vous de créer vos lumières, les ombres seront automatiquement et instantanément calculées à partir des sprites, quelles que soient leurs formes. - Ombres douces en temps réelLes ombres sont lissées, et également atténuées proportionnellement à leur distance par rapport à la source lumineuse, de même que dans la réalité. - Éclairage volumétrique des objetsLe système d'atténuation des ombres permet un éclairage partiel des objets se trouvant dans le rayon de la lumière, en permettant à cette dernière de filtrer au travers des sprites. - Vitesse de rendu indépendante du nombre d’instancesLe calcul des lumières n'est que peu affecté par le nombre d'instances pour lesquelles une source de lumière doit projeter des ombres, grâce à son système de buffers. - Facilité de création de lumières pré-calculéesCréez un nombre illimité de lumières et ombres pré-calculées sans le moindre impact sur les performances, à l'aide d'une simple variable. - PersonnalisationPersonnalisez facilement et en temps réel des caractéristiques telles que la texture, la couleur, l'intensité lumineuse, la direction, la portée de la lumière, etc. - Lumières basiquesEn plus du système de lumières avec ombres dynamiques, SmartLight dispose également de fonctions conventionnelles permettant d'effectuer de simples affichages de sprites, afin de créer des effets de lumière à moindre coût. > Cycle jour/nuitPrise en charge de l'horloge et de l'avancement du temps, ainsi que des différentes variantes d’éclairage et d’ombrage à chaque heure du jour et de la nuit. - Gestion complète du rapport luminosité globale / lumières dynamiques / ombresLes différents systèmes offerts par SmartLight sont unifiés afin de permettre une gestion globale et visuellement crédible des lumières et ombres. - PersonnalisationConfigurez aisément les ombres, valeurs de luminosité et de couleur pour chaque heure du jour et de la nuit, à l'aide d’un éditeur spécialement conçu pour SmartLight. > Ombres solairesLe système d'ombres solaires de SmartLight permet de simuler des ombres projetées par le soleil. Le système est associé au cycle jour/nuit afin de permettre une variation de l'apparence des ombres en fonction de la position du soleil aux différentes heures du jour. - Pas de configuration préalableDe même que les lumières dynamiques, les ombres solaires peuvent être calculées automatiquement à partir des sprites des objets. - Gestion de la profondeurLe rendu des ombres intègre un système de layers permettant aux objets de projeter leurs ombres les uns sur les autres en fonction de leur profondeur, améliorant la crédibilité de l’image. - Prise en charge complète du cycle jour nuitLes différentes caractéristiques des ombres solaires sont associées au système jour/nuit afin d'offrir un rendu réaliste et crédible. L'apparence des ombres varie tout au long de la journée selon la trajectoire et la puissance du soleil. - PersonnalisationLe rendu des ombres est entièrement configurable: longueur, transparence, direction, etc. > Ombres ambiantesCréez facilement des effets d'ombres douces résultantes de l'illumination globale. - Nette amélioration du visuel d'une scène pour un coût en performances négligeableEn associant à chaque texture une ambient-map pré-calculée automatiquement et ensuite intégrée dynamiquement au rendu des lumières, le visuel du jeu est grandement enrichi sans pour autant ralentir le framerate. > Également:- Système modulableN'activez et n'utilisez que les éléments dont vous avez besoin. Le système ne calculera que les éléments choisis par l'utilisateur. De même, ne modifiez que les variables dont vous avez besoin: les variables non déclarées par l'utilisateur seront automatiquement gérées par SmartLight. - Performances et rendu entièrement configurablesNombre d'opérations par seconde, taille des textures, nombre de surfaces: tous les rouages de SmartLight sont facilement modulables afin d'offrir les meilleures possibilités d'optimisation. - ÉditeurCréez, modifiez et pré-visualisez l’ensemble des lumières et ombres en temps réel grâce à un éditeur spécialement conçu pour ce système. - Facilité et praticitéLe système a été pensé pour être facile, rapide et pratique à utiliser, que ce soit pour les utilisateurs expérimentés ou ceux venant tout juste de découvrir le GML. >> FAQ:- Spoiler:
- blendman a écrit:
- On peut l'utiliser dans un projet commercial ?
Bien entendu. Le moteur, les démos techniques et l'utilitaire qui iront avec seront tous open source et libres d'utilisation. - blendman a écrit:
- Est-ce que tu gères les lumières dynamiques avec les normal map ?
Non. J'avais fait quelques tests de normal mapping avec GameMaker, mais c'était atrocement lent: GM est incapable de gérer nativement un rendu pixel par pixel correct (sans DLL donc). En trifouillant un peu il serait quand même possible d'y arriver, mais pour le moment ce n'est que trop demander au GML. - blendman a écrit:
- Je suppose que ça fonctionne aussi pour de la 2D iso (je veux dire un moteur 2D, pas de 3D hein )
Ça fonctionne avec tous les types de 2D sous GameMaker. - Max a écrit:
- Hum question, prenons un exemple : un feu de camp qui projette de la lumière sur une maison en ruine; une voiture passe entre le feu de camp et la maison, il y aura un effet de lumière adapté ?
Tout à fait. Et ce quelle que soit la forme de la sprite, sa position, son origine, son alpha, sa direction, son scale.. Il suffit de placer la lumière, de définir quels objets doivent projeter une ombre, et tout le reste est géré automatiquement. - gabin49 a écrit:
- Est-il possible de faire des lumières directionnelles (des spots dans Blender) car dans la vidéo je n'ai vu que des lumières multi-directionnelles (des cercles), car pour la voiture de Max, des phares qui vont dans le sens de la voiture seraient plus réalistes
Oui, je n'ai pas pensé à le montrer dans la vidéo (quelques spots sont par contre visibles sur les screenshots), c'est tout à faire possible. - Wargamer a écrit:
- Possible de mettre un masque pour l'ombre ?
Tu veux dire, utiliser un mask au lieu de la sprite de base d'un objet pour le rendu de l'ombre ? Chaque fonction permettant de configurer la projection des ombres dispose d'un argument permettant de sélectionner un mask (Voir la documentation). - Max a écrit:
- Dans la partie de la vidéo ou tu passes une lumière entre des poteaux, comment as-tu donné cet effet de 3d aux poteaux ?
Sinon, les caisses, arbres, tonneaux de la première scènes sont de bêtes sprites ? On croirais de la 3d, c'est le genre de rendu utopique que je vise pour mon rts :p Tout est en 2D avec des sprites 2D. Le but du moteur de lumière/ombres est justement de briser l'apparence plate d'une scène en 2D, en usant d'éclairages volumétriques et d'objets qui projettent leurs ombres les uns sur les autres, donnant ainsi l'illusion que certains objets sont plus hauts/gros que d'autres. - shm32 a écrit:
- Est-ce que ça prend en charge l'axe Z ?
Plus ou moins. Par exemple, les ombres solaires utilisent un système de layers: les objets assignés au layer 2 projetteront leur ombre sur le layer 1, ceux du layer 1 projetteront leur ombre sur ceux du layer 0, et ainsi de suite (c'est ce qui donne l'impression de volume et de hauteur des objets). De même, il est possible de configurer la longueur des ombres projetées par les lumières dynamiques, en donnant l'impression que certaines lumières sont au plafond alors que d'autres sont au niveau du sol. Il existe également une variable global.sl_z[obj] permettant de choisir l'altitude d'un objet (Voir la documentation). - Arkanisa a écrit:
- Sur la vidéo et sur les screens, tout est vu de haut. Penses-tu qu'on pourra l'utiliser dans les jeux de plateforme vus de côté ?
Le moteur offre 100% de son potentiel uniquement en vue de dessus, effectivement. Par exemple, les ombres solaires seront difficilement utilisables dans un jeu en vue de coté (ou alors il faudra bidouiller). Le moteur de lumière par contre, s'adapte très bien à tout type de perspective. - shm32 a écrit:
- Peux-t-on régler la qualité des ombres ?
Oui, la taille des textures/surfaces utilisées peut être configurée, ainsi que le nombre d'itérations nécessaires au rendu. - Wargamer a écrit:
- Ça pompe combien de foutre 5000 lumières dynamiques ? (voire si ca pompe moins que des particules je les changes direct )
5000 lumières dynamiques c'est impossible, a moins d'avoir un ordinateur de la NASA. En ce qui concerne la vitesse de rendu, les lumières et ombres ne sont pas spécialement légères, mais pas spécialement lourdes non plus. Tout dépend de la façon dont elles sont utilisées et la manière dont elles sont configurées. Sur mon pc (2Go de RAM et 1Go de VRAM), la démo présentée sur les screenshots tourne à ~60 fps au pire, et à plus de 90 fps au mieux. Un processeur de plus de 2 GHz associé à une CG disposant d'environ ~384 Mo de VRAM avec une vitesse d'échange correcte sont normalement suffisants pour faire tourner le moteur. Note: le moteur a été optimisé depuis. - jo a écrit:
- Et la transparence? Par exemple une vitre bleutée a côté d'une lumière ?
Ça serait chouette, mais non ce n'est pas possible. Par contre en ce qui concerne la transparence des sprites, plus l'alpha d'un objet est faible, moins l'ombre qu'il projète est dense. - Max a écrit:
- Juste une question : dans la doc, je cite :
- Citation :
- [...]
sl_tod[a,6] Longueur des ombres du soleil (en pixel) [...] or, comment obtenir cette valeur ? Le moteur ne peut la calculer si on entre la taille pour minuit et midi ? Comme l'a dit robotic c'est une valeur à définir soi-même, il n'y a pas de système pour définir ça automatiquement car j'ai pensé que ce serait contre productif. Il faut modifier les valeurs manuellement pour chaque segment en se repérant avec la courbe d'aperçu de l'éditeur. Je pourrait faire un script qui calcule ça tout seul, mais à mon avis ça causerait plus de problèmes que ça en résoudrait. Je vais tout de même me pencher sur la question. - PsycKho a écrit:
- 2go ram, gts250 en cg, ça passe niquel. Juste de temps en temps la démo accélère.
L'effet d'accélération dans la démo est dû au fait que la vitesse de mouvement est calculée en fonction de la variable 'fps', dont la fréquence de rafraîchissement est assez lente. Parfois il arrive donc que la var fps indique une valeur qui ne correspond pas à la vitesse effective du jeu, ce qui accélère la vitesse des objets (oui c'est un peu bête de ma part d'avoir codé ça de la sorte). Ce 'bug' provient donc uniquement de la façon dont est programmée la démo, et n'est en aucun cas relatif à SmartLight lui-même. - SPLN a écrit:
- Y a t-il une fonction permettant de savoir si un objet ce trouve dans l'ombre d'un autre objet? Car avec ce principe avec ton moteur on pourra créer des jeux d'infiltration à la Metal Gear Solid Like avec beaucoup de facilité.
Non, mais pour concevoir ce dont tu parles il suffirait d'user d'une fonction du type collision_line pour détecter si un objet est dans l'ombre d'un autre ou pas. - Citation :
- D'où viennent les sprites et backgrounds des démos (plantes, barils, etc) ?
Tous les sprites et backgrounds des démos et exemples ainsi que les textures de lumières fournies avec le moteur sont de ma création; à l'exception du sprite de véhicule blindé, dont la source est spécifiée dans le fichier d'aide de la démo technique. - PsycKho a écrit:
- [...] je ne trouvais juste pas une fonction enable / disable pour la light, alors par flemme de chercher, j'ai tenté avec le scale. Mais j'ai trouvé, c'est bien expliqué =)
La variable sl_light_active permet d'activer/désactiver une lumière. Je suppose donc que tu l'as trouvée, je la cite juste à titre indicatif. >> Téléchargements:- CBNA SmartLight 1.3.1 GM7
(Miroirs: #1, #2 | Taille: 23,43 Mio | MD5: cc7c28bf67010ce705341684c847adce) Pack complet pour Game Maker 7.
- CBNA SmartLight 1.3.1 GM8
(Miroirs: #1, #2 | Taille: 31,37 Mio | MD5: 590aea0b21673e6194fadba3de7086a1) Pack complet pour Game Maker 8.0 et 8.1.
- CBNA SmartLight 1.3.2 GMS
(Miroirs: #1, #2 | Taille: 28,72 Mio | MD5: d133b994b761d0380151284bb2b64bc1) Pack complet pour Game Maker: Studio.
- CBNA SmartLight Scripts
(Miroirs: #1, #2 | Taille: 54,1 Kio | MD5: 54b4f1adc1ad19a897bb375d4aa4b4a3) Scripts uniquement, pour Game Maker 7, 8.0, 8.1, et Studio.
- Documentation GM7/GM8
(Miroirs: #1, #2 | Taille: 657,19 Kio | MD5: c3b715916cacca9c1f6bb04d4f9689d0) Documentation uniquement, en PDF, du 16 Août 2013, pour les versions GM7/GM8 du moteur.
- Documentation GMS
(Miroirs: #1, #2 | Taille: 660,21 Kio | MD5: 33155b377361dcf078e5dd1d3d4d2a7f) Documentation uniquement, en PDF, du 16 Août 2013, pour la version GMS du moteur.
Dernière édition par Bast le Sam 30 Mar 2024 - 17:01, édité 45 fois |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 10:04 | |
| AAAAAh, tu te décides enfin à le montrer au grand jour, quelle bonne nouvelle Vous verrez, vous tous : une fois qu'on s'y est mis, on le lâche plus, ce moteur! Et ne soyez pas impressionnés par toutes les features, il reste ridiculement simple à utiliser! oh, et la vidéo, elle claque :p |
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Sekigo Le Magnifique Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1720
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 10:24 | |
| Mes félicitations.
Et pour le moteur, et pour la news qui décrit incroyablement bien les choses. C'est bien rédigé. Si on pouvait voir ce genre de chose dans la section projet, ce serait le pied.
Et je suis bien impressionné par la vidéo.
Bon courage pour terminer le moteur. |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 10:27 | |
| Ah, et comme je suis un grand fanboy, je tiens à montrer encore une fois à quel point c'est simple d'utilisation : j'ai pris le logo d'en haut du topic, j'ai rien configuré, et tout marche : https://2img.net/r/ihimizer/img46/1531/sanstitregb.pngEt je précise, c'est UN SEUL SPRITE |
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jo *Excellent utilisateur*
Messages : 4879 Localisation : CENSURE T_T Projet Actuel : FAC
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 11:04 | |
| Oh bordel. Sinon t'as vendu ton âme ou bien? Sans déconner, gear god c'est une crasse à côté. |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 11:16 | |
| +1 pour jo Je crois que c'est le meilleur moteur de lumières et d'ombres que j'ai vu sous GM, et en plus t'as l'air d'avoir tout misé sur la simplicité d'utilisation ce qui à mon avis est une excellente idée. Après, les rendus sont tout simplement magnifiques, et vraiment toutes les fonctionnalités ont l'air super bien gérées. Voir un projet comme ça dans une communauté francophone, ça fait vraiment plaisir, j'espère que tu le posteras sur la GMC après pour les faire rager Enfin bref, félicitations pour tout et vivement une release |
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Chulien Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2232
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 11:30 | |
| oh que oui... je me demande si je vais pas me remettre à la 2d moi, rien que pour l'utiliser... bravo |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 11:55 | |
| Ahah j'ai pensé exactement la même chose :nezrouge: |
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bibi675 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2456 Localisation : Oise Projet Actuel : Jeu par navigateur original
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 12:01 | |
| Wow c'est magnifique, et les graphismes dans la vidéo de démo m'ont achevé. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 12:03 | |
| J'ai eu une érection.
Et tes trailers sont toujours über-classes :bave: |
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blendman Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 433 Projet Actuel : Crée des jeux, logiciels, BD, Romans et nouvelles.
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 12:42 | |
| wahou, mais ça a l'air fabulous ton moteur !! On peut l'utiliser dans un projet commercial ? J'aimerai beaucoup intégrer ça à mon jeu 3 arks :-D En tout cas, j'ai vraiment que ça sorte pour tester cette merveille ! Encore une question : est-ce que tu gères les lumières dynamiques avec les normal map ? parce que là, ça serait encore plus fabulous (mais c'est déjà superbe hein . Vivement juin 2010 . [edit]je suppose que ça fonctionne aussi pour de la 2D iso (je veux dire un moteur 2D, pas de 3D hein ) Car du coup, ça va être sublime avec ce genre de moteur [/edit] |
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marty Utilisateur confirmé: Rang ***
Messages : 697 Projet Actuel : laby-ereinte !
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 14:12 | |
| ...wouaouhh!ça claque!vous me scier de jour en jour les gars! |
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ombre Utilisateur confirmé: Rang ***
Messages : 689 Localisation : Dans sa batcave.
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 14:43 | |
| Impressionant. |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 15:11 | |
| Enfin :sourire: Bravo Bast pour avoir trouver le courage de le finir edit: je crois que topaze va se pendre quand il va comprendre qu'il doit tout refaire son moteur de lumière
Dernière édition par Wargamer le Lun 24 Mai 2010 - 16:05, édité 1 fois |
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glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 15:59 | |
| on croirait vraiment que c'est fait en 3D avec l'ombre, c'est magnifique ! |
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Linky439 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2643 Localisation : Sur le forum du CBNA...ou pas Projet Actuel : La Galaxie Scellée
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 16:04 | |
| Vraiment MAGNIFIQUE ! C'est juste wow quoi x)
Encore du très très bon boulot pour Bast ^^ |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 21:13 | |
| j'arrive quand même pas à croire que t'ai fait ca en gml, chapeau encore |
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Jerom Très bonne participation
Messages : 155 Localisation : Dijon Projet Actuel : LOKI's BREED #shmup 2D www.metalepse-games.com
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 21:33 | |
| Je pensais pas que ce genre de rendu était possible avec gamemaker, et surtout avec cette facilité d'utilisation!! Bravo!! |
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Bast Administrateur
Messages : 20024 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 22:01 | |
| Grand merci à tous. Apparemment tout ce boulot n'a pas été vain. : ) - nicoulas a écrit:
- j'espère que tu le posteras sur la GMC après pour les faire rager
Ce n'est pas impossible. Mais pour le moment je préfère publier ça chez nous (raison pour laquelle j'ai choisit de faire la vidéo en français), et si dans un futur proche je me sens d'humeur à traduire toute la documentation et à affronter les trolls de la GMC, alors oui pourquoi pas. - blendman a écrit:
- On peut l'utiliser dans un projet commercial ?
Bien entendu. Le moteur, les démos techniques et l'utilitaire qui iront avec seront tous open source et libres d'utilisation. - blendman a écrit:
- Encore une question : est-ce que tu gères les lumières dynamiques avec les normal map ?
Non. J'avais fait quelques tests de normal mapping avec GameMaker (du VRAI normal mapping, pas ça) mais c'était atrocement lent: GM est incapable de gérer nativement un rendu pixel par pixel correct (sans DLL donc). En trifouillant un peu il serait quand même possible d'y arriver, mais pour le moment ce n'est que trop demander au GML. - blendman a écrit:
- [edit]je suppose que ça fonctionne aussi pour de la 2D iso (je veux dire un moteur 2D, pas de 3D hein )[/edit]
Ça fonctionne avec tous les types de 2D sous GameMaker. |
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glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 22:13 | |
| c'est dommage que le normal map ne marche pas, sa aurait quelque hose de vraiment sympa sinon, ca serai possible de le rendre en DLL, ce serai trop demander mais ce serai le most de ce proget |
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Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 22:24 | |
| omg omg omg ! Jvais pouvoir mettre ça dans mon RTS ça va pouytrer ! Hum question, prenons un exemple : un feu de camp qui projette de la lumière sur une maison en ruine; une voiture passe entre le feu de camp et la maison, y'aura un effet de lumière adapté ? en tout cas ça semble épic, une future référence sous gm ! |
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Bast Administrateur
Messages : 20024 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 23:07 | |
| - Max a écrit:
- Hum question, prenons un exemple : un feu de camp qui projette de la lumière sur une maison en ruine; une voiture passe entre le feu de camp et la maison, y'aura un effet de lumière adapté ?
Tout à fait. Et ce quelle que soit la forme de la sprite, sa position, son origine, son alpha, sa direction, son scale.. Il suffit de placer la lumière, de définir quels objets doivent projeter une ombre, et tout le reste est géré automatiquement. |
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glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 23:15 | |
| une autre question : sera-t-il possible de faire des lumiere directionnel (des spots dans Blender) car dans la vidéo je n'ai vu que des lumieres multi-directionnel (des cercles), car pour la voiture de Max, des phares qui vont dans le sens de la voiture serai plus réaliste |
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Bast Administrateur
Messages : 20024 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Lun 24 Mai 2010 - 23:25 | |
| Oui, je n'ai pas pensé à le montrer dans la vidéo (quelques spots sont par contre visibles sur les screenshots), c'est tout à faire possible. |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 25 Mai 2010 - 2:40 | |
| ya les lumières que diriges les armes qui sont directionel je crois. sinon possible de mettre un masque pour l'ombre? genre un vu 3/4 tu veux pas forcément prendre le dessu domme source d'ombre |
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blendman Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 433 Projet Actuel : Crée des jeux, logiciels, BD, Romans et nouvelles.
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 25 Mai 2010 - 9:26 | |
| Et bien, je pense que ce moteur va devenir LA référence en terme de moteur de lumière avec GM ! Un immense merci à toi de partager ton travail et encore bravo car c'est un énorme boulot ! Et vivement que ça sorte, j'ai vraiment hâte de tester ça . |
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Chlorodatafile Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2929 Localisation : Belfort Projet Actuel :
Paralights
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 25 Mai 2010 - 12:35 | |
| chuis K.O. |
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alpha Modérateur
Messages : 5030 Projet Actuel : Me taper la tête sur le mur.
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 25 Mai 2010 - 20:27 | |
| Bravo, vraiment, on voit qu'il y a beaucoup de travail derrière ce projet et le rendu est de qualité professionnelle. Tu me donnes envie d'acheter la dernière version de Game Maker rien que pour le tester (J'ai Windows 7 et GM6, donc incompatibilité) |
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Sekigo Le Magnifique Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1720
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 25 Mai 2010 - 21:42 | |
| Bah, quand j'ai vu la vidéo, j'ai franchement eu envi de réinstaller Windows QUE pour Game Maker ET le moteur de Blast. |
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Topaze22 *Excellent utilisateur*
Messages : 6213 Localisation : Sur la Lune Projet Actuel : Projet HELLO/TOPAZE22 Mario Bros World
| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière Mar 25 Mai 2010 - 22:16 | |
| Je tombe sur ce topique par hazar alors que j'attends de voir le dernier système de Bast depuis un bail j'ai commencé à lire la présentation (qui elle même est magnifique et présage d'une qualité au de las de toute espérance). |
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| Sujet: Re: CBNA SmartLight - Moteur de lumière | |
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