| | ZOMBIE | |
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Auteur | Message |
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Crin Utilisateur confirmé: Rang **
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| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 6 Juin 2010 - 20:22 | |
| Tous est de moi sauf les perso (j'en avais fait mais ils étaient pas terrible et j'avais la flemme dans faire d'autre) |
| | | Oculus Utilisateur confirmé: Rang *****
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| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 6 Juin 2010 - 20:24 | |
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| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
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| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 6 Juin 2010 - 21:25 | |
| en quand j'enlève le moteur de lumière je peu te dire que le mien non plus est pas terrible ^^ Un autre p'tit screen où l'on voit le lance flamme : Vous en pensez quoi ? |
| | | M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 6 Juin 2010 - 22:27 | |
| Que ce serait mieux avec CBNA Smartlight ^^
Nan je rigole, c'est vraiment pas mal du tout, et comme dis plus haut, les graphiques sont biens cohérents, ça devient rare ^^ _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
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| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 6 Juin 2010 - 22:30 | |
| j'aimerais bien utiliser le CBNA Smartlight mais je ne sais pas comment on l'intègre, j'ai essayé mais j'ai pas trouver de solution :non3: |
| | | M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 6 Juin 2010 - 22:33 | |
| T'as déjà lu le pdf fourni avec? Il explique plein de choses, et en plus il y a un exemple pas mal fait, à côté de ça. En gros : il te faut juste un obj_engine (comme celui de l'exemple) Et configurer les lights (via un script) lors de leur création, en leur affiliant le bon sprite.
Tout ça se trouve dans l'exemple fourni. _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
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| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 6 Juin 2010 - 22:39 | |
| Oui je l'ai lus, enfaite il faut que j'extrais les script de l"exemple et que je les mette dans mon jeu ? ensuite je créer un obj_engine et je paramètre tout. pars que j'ai essayé de l'intégrer mais sa me fait une grosse erreur. Je vais réessayer se soir Ps : merci pour vois message c'est encouragent edit : je trouve pas, j'ai importer les sprites, scripts et objects de l'exemple mais il me sort cette erreur : - Spoiler:
___________________________________________ COMPILATION ERROR in Script: SL_engine_render Error in code at line 198: ///// Calcule l'ensemble des ombres et lumières /////var length, samples, r, g, b, i, i1;/// - GESTION DU TOD/HEURE// Gestion de l'avancement de l'heureglobal.sl_time+=sl_timespeed;if global.sl_time>=24 {global.sl_time=0 sl_tod_index=1};if global.sl_time>=sl_tod[sl_tod_index+1,0] sl_tod_index+=1;// Calcul de la luminosité ambiante (lumière du soleil)global.sl_ambient_light=((global.sl_time-sl_tod[sl_tod_index,0])/(sl_tod[sl_tod_index+1,0]-sl_tod[sl_tod_index,0]))*(sl_tod[sl_tod_index+1,4]-sl_tod[sl_tod_index,4])+sl_tod[sl_tod_index,4];/// - MASKSdraw_set_alpha(1);draw_set_blend_mode(bm_normal);for (i1=0; i1<=sl_layers_count; i1+=1){ surface_set_target(sl_layers_surface[i1]); // Création des masks pour le rendu des layers draw_clear(c_white); for (i2=0; sl_global_list[i2,1]!=-1; i2+=1) if sl_global_list[i2,0]=i1 with sl_global_list[i2,1] draw_sprite_ext(sprite_index,floor(image_index),(x-view_xview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_xmargin)*other.sl_buffer_texturesize,(y-view_yview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_ymargin)*other.sl_buffer_texturesize,image_xscale*other.sl_buffer_texturesize,image_yscale*other.sl_buffer_texturesize,image_angle,c_black,image_alpha); draw_set_blend_mode_ext(bm_inv_dest_color,bm_inv_src_color); draw_set_color(c_white); draw_rectangle(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin*2)*sl_buffer_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin*2)*sl_buffer_texturesize,0); draw_set_blend_mode(bm_normal); draw_set_blend_mode_ext(bm_src_color,bm_one); draw_set_color(c_black); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin*2)*sl_buffer_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin*2)*sl_buffer_texturesize,0); draw_set_color(c_white); draw_set_blend_mode(bm_normal); surface_reset_target();}/// - OMBRES SOLAIRESif sl_sunshadows_active{sl_sunshadows_refreshcounter-=1;if sl_sunshadows_refresh && sl_sunshadows_refreshcounter<=0{ // Calcul des composantes des ombres solaires sl_sunshadows_direction=((global.sl_time-sl_tod[sl_tod_index,0])/(sl_tod[sl_tod_index+1,0]-sl_tod[sl_tod_index,0]))*(sl_tod[sl_tod_index+1,5]-sl_tod[sl_tod_index,5])+sl_tod[sl_tod_index,5]; sl_sunshadows_length=((global.sl_time-sl_tod[sl_tod_index,0])/(sl_tod[sl_tod_index+1,0]-sl_tod[sl_tod_index,0]))*(sl_tod[sl_tod_index+1,6]-sl_tod[sl_tod_index,6])+sl_tod[sl_tod_index,6]; sl_sunshadows_light=-(sl_sunshadows_alpha/(1-sl_sunshadows_alphalimit)*(global.sl_ambient_light-sl_sunshadows_alphalimit))+1; if sl_sunshadows_light<1 { for (i1=0; i1<=sl_layers_count; i1+=1) { surface_set_target(sl_sunshadows_surface1[0]); // Création du sample de base avec les objets composants l'ombre draw_clear(c_white); sl_sunshadows_surface1[1]=0; for (i2=0; sl_sunshadows_list[i2,1]!=-1; i2+=1) if sl_sunshadows_list[i2,0]=i1 { sl_sunshadows_surface1[1]=1; xx=lengthdir_x(global.sl_z[sl_sunshadows_list[i2,1]]*sl_sunshadows_length,sl_sunshadows_direction)-view_xview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin+sl_sunshadows_margin; yy=lengthdir_y(global.sl_z[sl_sunshadows_list[i2,1]]*sl_sunshadows_length,sl_sunshadows_direction)-view_yview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin+sl_sunshadows_margin; with sl_sunshadows_list[i2,1] {var shspr if other.sl_sunshadows_list[other.i2,2]>-1 shspr=other.sl_sunshadows_list[other.i2,2] else shspr=sprite_index; draw_sprite_ext(shspr,floor(image_index),(x+other.xx)*other.sl_sunshadows_texturesize,(y+other.yy)*other.sl_sunshadows_texturesize,image_xscale*other.sl_sunshadows_texturesize,image_yscale*other.sl_sunshadows_texturesize,image_angle,c_black,image_alpha)}; } draw_set_blend_mode_ext(bm_src_color,bm_one); draw_set_color(c_black); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_sunshadows_margin*2)*sl_sunshadows_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_sunshadows_margin*2)*sl_sunshadows_texturesize,0); draw_set_color(c_white); draw_set_blend_mode(bm_normal); surface_set_target(sl_sunshadows_surface2); // Projection des ombres draw_clear(c_white); // Projection des ombres basées sur des objets if sl_sunshadows_surface1[1]=1 { length=0; samples=sl_sunshadows_length*sl_sunshadows_layerscale[i1]*sl_sunshadows_quality; draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_color,bm_zero); for (i2=samples-1; i2>0; i2-=1) { length+=(sl_sunshadows_length*sl_sunshadows_layerscale[i1])/samples; draw_surface_ext(sl_sunshadows_surface1[0],-sl_sunshadows_margin*sl_sunshadows_texturesize+lengthdir_x(length*sl_sunshadows_texturesize,sl_sunshadows_direction),-sl_sunshadows_margin*sl_sunshadows_texturesize+lengthdir_y(length*sl_sunshadows_texturesize,sl_sunshadows_direction),1,1,0,c_white,1); } draw_surface_ext(sl_sunshadows_surface1[0],-sl_sunshadows_margin*sl_sunshadows_texturesize+lengthdir_x((sl_sunshadows_length*sl_sunshadows_layerscale[i1])*sl_sunshadows_texturesize,sl_sunshadows_direction),-sl_sunshadows_margin*sl_sunshadows_texturesize+lengthdir_y((sl_sunshadows_length*sl_sunshadows_layerscale[i1])*sl_sunshadows_texturesize,sl_sunshadows_direction),1,1,0,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_normal); } // Affichage des ombres basées sur des textures for (i2=0; sl_sunshadows_texlist[i2,1]!=-1; i2+=1) if sl_sunshadows_texlist[i2,0]=i1 { xx=lengthdir_x(global.sl_z[sl_sunshadows_texlist[i2,1]]*sl_sunshadows_length,sl_sunshadows_direction)-view_xview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin; yy=lengthdir_y(global.sl_z[sl_sunshadows_texlist[i2,1]]*sl_sunshadows_length,sl_sunshadows_direction)-view_yview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin; xs=1+(sl_sunshadows_length*sl_sunshadows_layerscale[sl_sunshadows_texlist[i2,0]])/sl_sunshadows_texlist[i2,3]; with sl_sunshadows_texlist[i2,1] draw_sprite_ext(other.sl_sunshadows_texlist[other.i2,2],0,(x+other.xx)*other.sl_sunshadows_texturesize,(y+other.yy)*other.sl_sunshadows_texturesize,image_xscale*other.xs*other.sl_sunshadows_texturesize,image_yscale*other.sl_sunshadows_texturesize,other.sl_sunshadows_direction,c_black,image_alpha); } for (i2=0; global.sl_texlist_shad[i2,0]!=-1; i2+=1) if global.sl_texlist_shad[i2,0]=i1 draw_sprite_ext(global.sl_texlist_shad[i2,1],global.sl_texlist_shad[i2,2],(global.sl_texlist_shad[i2,3]-view_xview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_xmargin)*sl_sunshadows_texturesize,(global.sl_texlist_shad[i2,4]-view_yview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_ymargin)*sl_sunshadows_texturesize,global.sl_texlist_shad[i2,5]*sl_sunshadows_texturesize,global.sl_texlist_shad[i2,6]*sl_sunshadows_texturesize,global.sl_texlist_shad[i2,7],c_black,global.sl_texlist_shad[i2,8]); surface_set_target(sl_sunshadows_surface3); // Rendu final des ombres if i1=0 draw_clear(c_white); draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_color,bm_zero); draw_surface_ext(sl_sunshadows_surface2,0,0,(1/sl_sunshadows_texturesize)*(1*sl_buffer_texturesize),(1/sl_sunshadows_texturesize)*(1*sl_buffer_texturesize),0,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_one); draw_surface_ext(sl_layers_surface[i1],0,0,1,1,0,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_normal); if i1=sl_layers_count { draw_set_alpha(sl_sunshadows_light); draw_rectangle_color(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin*2)*sl_buffer_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin*2)*sl_buffer_texturesize,c_white,c_white,c_white,c_white,0); draw_set_alpha(1); } } surface_reset_target(); }}if sl_sunshadows_refreshcounter<=0 sl_sunshadows_refreshcounter=sl_sunshadows_refreshrate;global.sl_texlist_shad_index=0;global.sl_texlist_shad[0,0]=-1};/// - OMBRES AMBIANTESif sl_ambientshadows_active if !sl_ambientshadows_lock{ surface_set_target(sl_ambientshadows_surface); // Rendu des ombres ambiantes draw_clear(c_white); for (i1=0; i1<=sl_layers_count; i1+=1) { draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_color,bm_zero); for (i2=0; sl_ambientshadows_list[i2,1]!=-1; i2+=1) if sl_ambientshadows_list[i2,0]=i1 with sl_ambientshadows_list[i2,1] draw_sprite_ext(other.sl_ambientshadows_map[sprite_index],floor(image_index),(x-view_xview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_xmargin)*other.sl_buffer_texturesize,(y-view_yview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_ymargin)*other.sl_buffer_texturesize,(image_xscale/other.sl_ambientshadows_mapscale)*other.sl_buffer_texturesize,(image_yscale/other.sl_ambientshadows_mapscale)*other.sl_buffer_texturesize,image_angle,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_one); draw_surface_ext(sl_layers_surface[i1],0,0,1,1,0,c_white,1); } draw_set_blend_mode(bm_normal); draw_set_alpha(-sl_ambientshadows_alpha+1); draw_rectangle_color(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin*2)*sl_buffer_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin*2)*sl_buffer_texturesize,c_white,c_white,c_white,c_white,0); draw_set_alpha(1); surface_reset_target();}/// - LUMIERESfor (i1=0; global.sl_lightlist[i1]!=-1; i1+=1) with global.sl_lightlist[i1]{ sl_light_refreshcounter-=1; w=sl_light_texturew/2; h=sl_light_textureh/2; if sl_light_active && sl_light_x<view_xview[global.sl_viewid]+view_wview[global.sl_viewid]+w*sl_light_xscale && sl_light_x>view_xview[global.sl_viewid]-w*sl_light_xscale && sl_light_y<view_yview[global.sl_viewid]+view_hview[global.sl_viewid]+h*sl_light_yscale && sl_light_y>view_yview[global.sl_viewid]-h*sl_light_yscale or sl_light_forcerender { sl_light_visible=true; if sl_light_forcerender { val1=sl_light_refreshcounter sl_light_refreshcounter=0; val2=sl_light_refresh sl_light_refresh=true; instance_activate_region(sl_light_x-w*sl_light_xscale,sl_light_y-h*sl_light_yscale,sl_light_texturew*sl_light_xscale,sl_light_textureh*sl_light_yscale,true); } if sl_light_refresh && sl_light_refreshcounter<=0 { if sl_light_castshadow { surface_set_target(sl_light_surface1); // Conception du sample d'ombre draw_clear(c_white); xx=sl_light_texturew/sl_light_xscale*(0.5*sl_light_xscale-0.5); yy=sl_light_textureh/sl_light_yscale*(0.5*sl_light_yscale-0.5); w1=sl_light_x+w*sl_light_xscale w2=sl_light_x-w*sl_light_xscale; h1=sl_light_y+h*sl_light_yscale h2=sl_light_y-h*sl_light_yscale; for (i2=0; sl_light_shadowlist[i2,0]!=-1; i2+=1) with sl_light_shadowlist[i2,0] if x<other.w1+sprite_width && x>other.w2-sprite_width && y<other.h1+sprite_height && y>other.h2-sprite_height {var shspr if other.sl_light_shadowlist[other.i2,1]>-1 shspr=other.sl_light_shadowlist[other.i2,1] else shspr=sprite_index; draw_sprite_ext(shspr,floor(image_index),(x-other.sl_light_x+other.w)/other.sl_light_xscale+other.xx,(y-other.sl_light_y+other.h)/other.sl_light_yscale+other.yy,image_xscale/other.sl_light_xscale,image_yscale/other.sl_light_yscale,image_angle,c_black,image_alpha*other.sl_light_shadowsharpness)}; } surface_set_target(sl_light_surface2); // Conception de la lumière finale à partir du sample d'ombre draw_clear(c_black); draw_sprite_ext(sl_light_texture,0,w,h,1,1,sl_light_angle,c_white,-sl_light_ambientpower+1); draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_color,bm_zero); if sl_light_castshadow for (i2=1; i2<=sl_light_shadowscale; i2*=sl_light_shadowfactor) draw_surface_ext(sl_light_surface1,w-w*i2,h-h*i2,i2,i2,0,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_add); draw_sprite_ext(sl_light_texture,0,w,h,1,1,sl_light_angle,c_white,sl_light_ambientpower); draw_set_blend_mode_ext(bm_src_color,bm_one); draw_set_color(c_black); draw_set_alpha(1); draw_rectangle(0,0,sl_light_texturew,sl_light_textureh,0); draw_set_color(c_white); draw_set_blend_mode(bm_normal); surface_reset_target(); } } else sl_light_visible=false; if sl_light_refreshcounter<=0 sl_light_refreshcounter=sl_light_refreshrate; if sl_light_forcerender { sl_light_refreshcounter=val1; sl_light_refresh=val2; sl_light_forcerender=false; }}/// - BUFFER// Calcul des composantes de la lumière ambianter=((global.sl_time-sl_tod[sl_tod_index,0])/(sl_tod[sl_tod_index+1,0]-sl_tod[sl_tod_index,0]))*(sl_tod[sl_tod_index+1,1]-sl_tod[sl_tod_index,1])+sl_tod[sl_tod_index,1];g=((global.sl_time-sl_tod[sl_tod_index,0])/(sl_tod[sl_tod_index+1,0]-sl_tod[sl_tod_index,0]))*(sl_tod[sl_tod_index+1,2]-sl_tod[sl_tod_index,2])+sl_tod[sl_tod_index,2];b=((global.sl_time-sl_tod[sl_tod_index,0])/(sl_tod[sl_tod_index+1,0]-sl_tod[sl_tod_index,0]))*(sl_tod[sl_tod_index+1,3]-sl_tod[sl_tod_index,3])+sl_tod[sl_tod_index,3];sl_ambient_color=make_color_rgb(r,g,b);surface_set_target(sl_buffer_surface1); // Buffer globaldraw_clear(c_black);draw_set_alpha(global.sl_ambient_light);draw_rectangle_color(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin*2)*sl_buffer_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin*2)*sl_buffer_texturesize,sl_ambient_color,sl_ambient_color,sl_ambient_color,sl_ambient_color,0);draw_set_alpha(1);if sl_sunshadows_active if sl_sunshadows_light<1{ draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_color,bm_zero); draw_surface_ext(sl_sunshadows_surface3,0,0,1,1,0,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_normal);}draw_set_blend_mode(bm_add);for (i=0; global.sl_lightlist[i]!=-1; i+=1) with global.sl_lightlist[i] if sl_light_visibledraw_surface_ext(sl_light_surface2,(sl_light_x-(sl_light_texturew*sl_light_xscale)/2-view_xview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_xmargin)*other.sl_buffer_texturesize,(sl_light_y-(sl_light_textureh*sl_light_yscale)/2-view_yview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_ymargin)*other.sl_buffer_texturesize,sl_light_xscale*other.sl_buffer_texturesize,sl_light_yscale*other.sl_buffer_texturesize,0,sl_light_color,sl_light_power);for (i=0; global.sl_texlist_light[i,0]!=-1; i+=1)draw_sprite_ext(global.sl_texlist_light[i,0],global.sl_texlist_light[i,1],(global.sl_texlist_light[i,2]-view_xview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_xmargin)*sl_buffer_texturesize,(global.sl_texlist_light[i,3]-view_yview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_ymargin)*sl_buffer_texturesize,global.sl_texlist_light[i,4]*sl_buffer_texturesize,global.sl_texlist_light[i,5]*sl_buffer_texturesize,global.sl_texlist_light[i,6],global.sl_texlist_light[i,7],global.sl_texlist_light[i,8]);draw_set_blend_mode(bm_normal);if sl_ambientshadows_active if !sl_ambientshadows_lock{ draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_color,bm_zero); draw_surface_ext(sl_ambientshadows_surface,0,0,1,1,0,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_normal);}surface_set_target(sl_buffer_surface2); // Buffer de surexpositiondraw_clear(c_black); draw_set_blend_mode(bm_add);for (i=0; global.sl_lightlist[i]!=-1; i+=1) with global.sl_lightlist[i] if sl_light_visibledraw_surface_ext(sl_light_surface2,(sl_light_x-(sl_light_texturew*sl_light_xscale)/2-view_xview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_xmargin)*other.sl_buffer_texturesize,(sl_light_y-(sl_light_textureh*sl_light_yscale)/2-view_yview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_ymargin)*other.sl_buffer_texturesize,sl_light_xscale*other.sl_buffer_texturesize,sl_light_yscale*other.sl_buffer_texturesize,0,sl_light_color,sl_light_power);for (i=0; global.sl_texlist_light[i,0]!=-1; i+=1)draw_sprite_ext(global.sl_texlist_light[i,0],global.sl_texlist_light[i,1],(global.sl_texlist_light[i,2]-view_xview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_xmargin)*sl_buffer_texturesize,(global.sl_texlist_light[i,3]-view_yview[global.sl_viewid]+other.sl_buffer_ymargin)*sl_buffer_texturesize,global.sl_texlist_light[i,4]*sl_buffer_texturesize,global.sl_texlist_light[i,5]*sl_buffer_texturesize,global.sl_texlist_light[i,6],global.sl_texlist_light[i,7],global.sl_texlist_light[i,8]);draw_set_blend_mode(bm_normal); if sl_sunshadows_active=true if sl_sunshadows_light<1{ draw_set_blend_mode_ext(bm_dest_color,bm_zero); draw_surface_ext(sl_sunshadows_surface3,0,0,1,1,0,c_white,1); draw_set_blend_mode(bm_normal);}draw_set_alpha(-min(global.sl_ambient_light,sl_maxexposure)+1);draw_rectangle_color(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin*2)*sl_buffer_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin*2)*sl_buffer_texturesize,c_black,c_black,c_black,c_black,0);draw_set_alpha(1);draw_set_blend_mode_ext(bm_src_color,bm_one);draw_set_color(c_black);draw_set_alpha(1);draw_rectangle(0,0,(view_wview[global.sl_viewid]+sl_buffer_xmargin*2)*sl_buffer_texturesize,(view_hview[global.sl_viewid]+sl_buffer_ymargin*2)*sl_buffer_texturesize,0);draw_set_color(c_white);draw_set_blend_mode(bm_normal);surface_reset_target();// Réinitialisation des listes des sprites affichés dans le bufferglobal.sl_texlist_light_index=0;global.sl_texlist_light[0,0]=-1; ^ at position 19: Variable name expected.
Un peu énorme l'érreur :gniah: Comme il a programmer ça bast ?! |
| | | Oculus Utilisateur confirmé: Rang *****
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| Sujet: Re: ZOMBIE Lun 7 Juin 2010 - 19:39 | |
| J'ai essayé d'intégré geargod dans mon jeux mais sa rend super mal et je sais pas pourquoi - Spoiler:
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| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
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| Sujet: Re: ZOMBIE Lun 7 Juin 2010 - 19:59 | |
| Il faut que tu coches :"interpolate colors between pixels" dans Global Game Settings |
| | | Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: ZOMBIE Lun 7 Juin 2010 - 20:11 | |
| - CrinDégun a écrit:
- Oui je l'ai lus, enfaite il faut que j'extrais les script de l"exemple et que je les mette dans mon jeu ?
Les scripts se trouvent dans les fichiers .gml, pas besoin d'extraire quoi que ce soit, les .gmk sont uniquement là à titre d'exemple. Quant à la configuration des objets, tout est expliqué dans le paragraphe " Objets" de la doc. En ce qui concerne ton erreur, cela peut venir de plusieurs choses. Le plus probable étant que tu n'aies pas déclaré de variable sl_light_texture pour tes objets lumière. N'hésite pas à poster dans le topic de SmartLight si tu as des problèmes, c'est là pour ça. Et ça nous évitera de faire du hors-sujet dans le topic de ton jeu. : ) C'est plutôt joli, soit dit en passant. _________________ |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 329
| Sujet: Re: ZOMBIE Ven 11 Juin 2010 - 20:10 | |
| Voila le SmartLight est intégré ! :fier: (je remercie Bast pour son aide) Je cherche quelqu'un qui est doué en programmation de multijoueur, et qui pourrait programmer celui de mon jeu, ou alors qui peu m'aider a le créer Pars que je ne suis jamais arriver a avoir un résulta en multijoueur :non3: Ps : J'utilise Gm8
Dernière édition par CrinDégun le Sam 26 Juin 2010 - 9:15, édité 1 fois |
| | | Oculus Utilisateur confirmé: Rang *****
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| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 12 Juin 2010 - 18:20 | |
| Un mode mutli serais génial |
| | | Topaze22 *Excellent utilisateur*
Messages : 6213 Localisation : Sur la Lune Projet Actuel : Projet HELLO/TOPAZE22 Mario Bros World
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 12 Juin 2010 - 18:27 | |
| Multi, tu veux dire Online ou sur un même PC ? Car si c'est sur un même PC, il suffirait que tu saches utiliser une ou deux fonctions, et tu pourrais le faire très facilement par toi même.
C'est super que tu ai remplacé GearGod par le système CBNA smartlight de Bast, ça montre que tu es près à changer tes systèmes pour mettre le meilleur dans ton projet ! C'est super encourageant pour les encourageurs que nous somme :sourire:
Beaux graphismes en tout cas ! _________________ Topique pour le Projet Hello Mario en préparation. Sorti du topique lorsque la première démo sera disponible.
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| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 329
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 12 Juin 2010 - 19:31 | |
| Pour le mode multijoueur je veux dire online (sur 2 PC différent). Et merci pour vos encouragements et vos compliments |
| | | PsycKho Très bonne participation
Messages : 154 Projet Actuel : http://www.sharedojo.netai.net/
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 12 Juin 2010 - 19:56 | |
| - CrinDégun a écrit:
- Voila le SmartLighr est intégré ! :fier: (je remercie Bast pour son aide)
Je cherche quelqu'un qui est doué en programmation de multijoueur, et qui pourrait programmer celui de mon jeu, ou alors qui peu m'aider a le créer Pars que je ne suis jamais arriver a avoir un résulta en multijoueur :non3:
Ps : J'utilise Gm8 une screen. =D |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 329
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 13 Juin 2010 - 13:12 | |
| Aller un petit screen : Il faut que j'augmente un peu la luminosité. |
| | | PsycKho Très bonne participation
Messages : 154 Projet Actuel : http://www.sharedojo.netai.net/
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 13 Juin 2010 - 13:22 | |
| C'est quand même mieux, mais jpense que tu devrais ajouter les zombies au ombres de la lampe de poche =) ça serait plus joli
EDIT : ou juste leur pieds, ça, ça serait le top =D |
| | | Magitek Débutant
Messages : 20 Projet Actuel : Nothing...
| Sujet: Re: ZOMBIE Mer 23 Juin 2010 - 17:49 | |
| Ce jeu me fait penser au jeu Phobia 2 - Spoiler:
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| | | 972_creator Bavard
Messages : 106 Projet Actuel : Matrix Trilogy 2D
| Sujet: Re: ZOMBIE Jeu 24 Juin 2010 - 2:49 | |
| Ce jeu me fait penser à CounterStrike2D - Spoiler:
_________________ The matrix has you |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 329
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 26 Juin 2010 - 9:07 | |
| Rien de nouveau mais voila quelques screens : - 972_creator a écrit:
- Ce jeu me fait penser à CounterStrike2D
- Spoiler:
Les sprites des persos et des armes viennent de la, mais tout le reste est de moi |
| | | PsycKho Très bonne participation
Messages : 154 Projet Actuel : http://www.sharedojo.netai.net/
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 26 Juin 2010 - 11:51 | |
| - PsycKho a écrit:
- C'est quand même mieux, mais jpense que tu devrais ajouter les zombies au ombres de la lampe de poche =) ça serait plus joli
EDIT : ou juste leur pieds, ça, ça serait le top =D Je maintiens, vraiment. tu saurais ajouter ça en quoi... 20 secondes? et ça rendrait super bien. |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 329
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 26 Juin 2010 - 11:54 | |
| J'ai essayé de ajouter les ombres des zombis, mais ça ne rend pas très bien... (il y en a trop et ça ne rend pas très bien quand ils sont trop proche) par contre les pieds je vais les rajouter |
| | | Randal Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 446
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 10 Juil 2010 - 19:33 | |
| Ils font comment ceux qui ont un clavier QWERTZ ? |
| | | zerfes Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 287 Localisation : Ben ici Projet Actuel : - Savoir dessiner.
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 10 Juil 2010 - 19:59 | |
| Bah il pourrait faire un choix en début de partie pour choisir azerty ou qwerty . Mais très peu de gens on des qwerty ici il me semble. |
| | | Randal Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 446
| Sujet: Re: ZOMBIE Sam 10 Juil 2010 - 20:36 | |
| Faut penser aux pauvres suisses... |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 329
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 11 Juil 2010 - 0:06 | |
| Ceux qui on un qwerty se démerde... :oui: non serieusement sinon ils peuvent faire alt+shift pour passer le clavier en azerty ! A part si sa ne marche pas sur les qwerty dans quelle cas je peu faire une version pour. |
| | | glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 11 Juil 2010 - 1:17 | |
| faut faire des keyboard_set_map(), comme ca - Code:
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keyboard_set_map(ord"Z",ord"W") keyboard_set_map(ord"Q",ord"A") //keyboard_set_map(ord"S",ord"S") ne sert a rien //keyboard_set_map(ord"D",ord"D") idem tu inclus sa dans ton jeu, comme ca, ca n'embetera personne ! et comment on fait pour les quertz ???sinon, au passage, ton jeu a l'air bien fait |
| | | Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 11 Juil 2010 - 2:44 | |
| ou tu fait des touches configurable et tout le monde se la ferme :nah: _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
| | | zerfes Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 287 Localisation : Ben ici Projet Actuel : - Savoir dessiner.
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 11 Juil 2010 - 7:46 | |
| C'est con mais j'y avais pas pensé :gniah: |
| | | Crin Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 329
| Sujet: Re: ZOMBIE Dim 11 Juil 2010 - 12:25 | |
| Bon beh je rajouterais ça dans ma prochaine démo alors. Merci de m'y avoir fais penser. |
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| Sujet: Re: ZOMBIE | |
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| | | | ZOMBIE | |
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