| [Script] Mettre en debug une executable GM 7 | |
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+4SPLN bibi675 nicoulas onilink_ 8 participants |
Auteur | Message |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Lun 8 Fév 2010 - 22:53 | |
| Voici un script qui permet de mettre une executable faite avec GM7 en mode debug, et ou l'enlever. GM8 étant sorti je suppose que ce n'est pas un problème ^^. Bon voila la fonction : Elle est a utiliser dans le create event. Sont execution peut durer d'un dizaine de secondes a une minute ou plus selon la taille de l'exe. Pour faire en sorte qu'une exe ce lance en debug mettre 0 pour le 2eme paramettre. hack7exe(file, 0:mettre en debug | 1:remettre normal) - Code:
-
//hack7exe(file, 0:mettre en debug | 1:remettre normal) var f, str, i, pos, pos2, byte;
f = file_bin_open(argument0,2) str = "Unexpected er" if( argument1 ) mode = $75 else mode = $74
for(i=0 ; i<string_length(str) ; i+=1) c[i] = ord( string_copy( str, i+1, 1 ) ) pos = -1 pos2= -1
byte = file_bin_read_byte(f)
while( byte != c[0] || file_bin_position(f) < file_bin_size(f)-1) { if( byte == c[0] ) { i=1 byte = file_bin_read_byte(f) while( byte == c[i] && i < string_length(str) ) { i += 1 byte = file_bin_read_byte(f) if(i == string_length(str)) break } if(i == string_length(str)) { pos = file_bin_position(f) - string_length(str) - 1 break } } else byte = file_bin_read_byte(f) } file_bin_seek(f,pos-1)
byte = file_bin_read_byte(f) while( file_bin_position(f) > pos - $FF ) { file_bin_seek(f,file_bin_position(f)-2) if( byte == mode ) { byte = file_bin_read_byte(f) if( byte == 0 ) { pos2 = file_bin_position(f) break } } else byte = file_bin_read_byte(f) }
file_bin_seek(f,pos2) if( argument1 ) file_bin_write_byte(f,$74) else file_bin_write_byte(f,$75)
file_bin_close(f)
Exemple : Create hack7exe("test.exe",0) Voila voila, j'espère juste que cette fonction ne feras râler personne (car le mode debug permet tout de même de faire un peut ce que l'on veux à un jeu x) ) @++ quand j'aurais de l'inspiration XD |
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Invité Invité
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Lun 8 Fév 2010 - 23:08 | |
| disse ize O-SOMME
ps : je l'ai enregistrée sur 15 serveurs différents, au cas ou :oue: |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Mar 9 Fév 2010 - 0:29 | |
| Wow nice, t'es vraiment calé Oo Pour moi c'est pas un prob, lorsque que je sortirais une version de mon jeu, elle sera passée à l'antidécompilateur, alors je pense que ça règlera le problème. Par contre dunno si c'est légal |
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bibi675 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2456 Localisation : Oise Projet Actuel : Jeu par navigateur original
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Mar 9 Fév 2010 - 10:33 | |
| Si c'est toi qu'à trouvé les bytes, je dis chapeau. T'es un dieu. _________________ |
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SPLN Utilisateur confirmé: Rang ***
Messages : 588 Localisation : Sur son ordinateur *vous vois* arrêtez de me regarder comme ça Projet Actuel : En quête de projet(s)!
Mes projets:
SP Lecteur Multimedia (Stand by)
S-Portable Graphics (demo1.8 is out! demo2.0 is planned)
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| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Mar 9 Fév 2010 - 17:27 | |
| Trouver les bytes c'est pas compliquer avec un editeur hexadecimal ou autre logiciel tu cherche à certains endroits, parcontre savoir l'exploiter je dis chapeau!!!
Mais si j'ai bien compris sa fait comme un hediteur hexadecimal donc il faut remettre en normal l'exe via se script sinon il restera en debug c'est sà. |
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bibi675 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2456 Localisation : Oise Projet Actuel : Jeu par navigateur original
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Mar 9 Fév 2010 - 17:40 | |
| - SPLN a écrit:
- Trouver les bytes c'est pas compliquer avec un editeur hexadecimal ou autre logiciel tu cherche à certains endroits
Et quels endroits Einstein ? :noel2: _________________ |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Mar 9 Fév 2010 - 17:52 | |
| Pour infos j'ai trouvé l'octet avec windasm9 (le script remplace un jne en je). Ben maintenant j'ai plus qu'a faire la meme chose pour les autres version ^^ mais je sais pas si j'aurais le droit de les poster... |
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bibi675 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2456 Localisation : Oise Projet Actuel : Jeu par navigateur original
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Mar 9 Fév 2010 - 18:44 | |
| Ah oui vu que c'est en Delphi, l'exécutable est relativement clean, j'avais essayé ça un moment mais bon le système de registration de Photoshop m'a un peu découragé. _________________ |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Mer 11 Aoû 2010 - 11:31 | |
| Je viens de réussir a faire la même chose pour les exe de GM8 .... Vos ressources ne sont plus a l'abri mohahaha, par contre je ne pense pas qu'il serait une bonne idée de poster le script qui permet de changer le byte en question, je ne tient pas a me faire tirer les oreilles par Mark |
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D-z Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1611 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 4:35 | |
| Mais comment il fait Onilink_ tu devrais contacter la team Leading Force je crois, ils recrutent _________________ Home is not a place, it's a feeling.
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 15:30 | |
| Ahahah Franchement je dois ça plus a ma chance qu'a ma technique x) Mais bon le résultat y est |
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glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 16:44 | |
| je pense qu'avec une bonne lecture d'un bon tuto (en clair, ce qu'a fait onilink), c'est simple a faire ! |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:00 | |
| Sauf que pour le désassemblage, et ce dé***** a trouver l'octet que tu cherche, c'est pas un tuto qui faut mais une patience de fou. |
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glcraft Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1698 Localisation : Entre l'Espagne, l'Italie, la Suisse, L'allemagne et le RU :P Projet Actuel : Jeu de survie avancé
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| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:10 | |
| en effet, chercher un octet dans un exe, c'est pas ce qu'il y a de meilleur (surtout dans un exe de minimum 2Mo, ou 2'000'000 d'octets :/) |
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:35 | |
| il t'a pas suffir de comparer l'EXE généré avec le débugg et sans ? _________________ Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^ l'antiqueBienvenue au 2632eme utilisateur : Abakna22 ! |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:37 | |
| Bah non, je savais pas vraiment comment avoir un exe en debug.
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:39 | |
| bha tu lance ton exe en mode débug sous gm, et tu va l'ouvrir dans les fichiers temporaire ... non? _________________ Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^ l'antiqueBienvenue au 2632eme utilisateur : Abakna22 ! |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:44 | |
| oui, mais a l'époque je ne ne le savais pas x) Et jamais j'aurais imaginé qu'une exe aurais été mise dans un endroit tel que tmp, c'est tellement pas malin...
Aussi pour la comparaison je suis pas sur que ça m'aurais aidé , vu que chaque exe de GM est bien différente... |
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:50 | |
| ha mais je parlait du même. Genre, [F6] -> copier l'EXE de tmp [F5] -> Copier l'EXE et pouf, comparer les deux.
Mai c'est vrai que ce code à été fait y a quelque temps déjà, on apprend vite en général . _________________ Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^ l'antiqueBienvenue au 2632eme utilisateur : Abakna22 ! |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 17:54 | |
| Ah ben je sais pas toi mais moi j'avais essayé de créer un decompiler GM , et ce qui m'as stoppé bah c'est justement que chaque exe générée par GM est casi complètement différente (un cryptage par table swap , ou un truc du genre, avec une graine aléatoire). Donc pour comparer les deux exe, je pense pas que ça aurais été simple :/ |
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master47 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2368 Projet Actuel :
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> PacWars
> The Perfect Pattern Studio
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 18:29 | |
| j'ai les sources du decompiler gm7 de messymind si tu veux |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 18:53 | |
| Si t'as les 'vrai' sources ouai ça m'intéresse (pas celles des classes décompilés). |
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 19:04 | |
| ha ?
Non, bha peut être ...
Mais il me semblait que tant que le gm6 avait le même game identifier l'EXE était crypté pareil ... Mais bon, ça fait un bail que je ne me suis pas mis à jour sur les EXE de GM ... _________________ Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^ l'antiqueBienvenue au 2632eme utilisateur : Abakna22 ! |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 19:06 | |
| ça c'est pour gm5 je crois, gm6 ils ont sorti l'artillerie |
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 Sam 1 Jan 2011 - 19:08 | |
| Ha bha ça doit être ça alors ^^
c'est vrai que je me suis intéréssé un peu aux GM6/GMK, mais pas aux EXE ... _________________ Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^ l'antiqueBienvenue au 2632eme utilisateur : Abakna22 ! |
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| Sujet: Re: [Script] Mettre en debug une executable GM 7 | |
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| [Script] Mettre en debug une executable GM 7 | |
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