Boudou Utilisateur confirmé: Rang ***
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| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou Mar 5 Mai 2009 - 13:26 | |
| Ce que j'ai fais La je fais un systeme comme quoi la partie démarre que si ia au moins 2 joueurs et qu'ils ont choisi un perso |
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Ragdoll *Excellent utilisateur*
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| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou Mar 5 Mai 2009 - 13:30 | |
| Hey bonne chance pour tes jeux de baston (j'avais pas encore poster sur ton topic je crois XD) |
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Chlorodatafile Utilisateur confirmé: Rang *****
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Paralights
| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou Mar 5 Mai 2009 - 16:14 | |
| - Boudou a écrit:
- Ce que j'ai fais
La je fais un systeme comme quoi la partie démarre que si ia au moins 2 joueurs et qu'ils ont choisi un perso cool, je devrais p'tet en faire de même, mais j'hésite, j'aime bien mon système actuelle (la partie se lance et on clique sur les block pour choisir les persos ) |
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Boudou Utilisateur confirmé: Rang ***
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| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou Mar 5 Mai 2009 - 16:20 | |
| ba la j'ai gm qui fais un blocage car j'utilise trop de fois la même variable j'ai l'impression... donc depuis 3 heures je fais ce truc que j'aurais du faire en 20 minutes |
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Topaze22 *Excellent utilisateur*
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| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou Mar 5 Mai 2009 - 21:40 | |
| - gosc a écrit:
- avant, à la première versions de Bio-Arcade, j'utilisai 5 obj par par persos !
les vie, le bras, le réanimator, le persos, et la lumière
3 persos, les ennemi, les moteur du jeu, les brique, les sprites, la musique, le menu, et pouf, on pouvait pu lancer le jeu !
donc pour un jeu comme ça, le mieux est de faire 4 objet pour 4 joueur, qui contiennent les persos C'est parce qu'il y a un soucis dans ta programmation dû au faite que tu t'es perdu dans des codes qui devenaient trop éparpillés, car GM ne limite pas trop le nombre d'objet. Je peux avoir 500 goombas sur mon écran, chaqu'un animé par une IA. Et je peux te garantir que ça pompe relativement très peu. Pour que vous puissiez calculer la puissance que vous consommez, il suffit de calculer la masse de pixel à afficher par image à afficher (compter ceux en surcouche), et vous remarquerez que tout ce qui est calculé, normalement, ça ne pompe que très peu, même en masse. (moi, je suis obliger de faire gaffe quand je dépasse les 100 000 instances (activées et désactivées 1 fois par seconde), sinon, votre PC risque de lagguer un poil, genre on est à 59 images par seconde et la dernière est insynchronisable [sacrifié pour avoir une puissance de calcule relativement complètement illimité, genre je mets les gros calcules dedans].) Tout ça pour dire que moins de 500 instances actives, ça pompe suffisamment peu pour que cela n'ai pas à influer sur notre façon de programmer. Ensuite, c'est vrais que c'est plus simple de n'utiliser qu'un objet par personnage. PS : si GM8 est à la hauteur de ce qu'il devrait être, la partie calcule pourrait vraiment devenir quasi "gratuite en performance". (compilation réelle). |
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[TheDarkTiger] Modérateur
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| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou Mar 5 Mai 2009 - 22:38 | |
| Bha quand on fait des petits calculs et de la programmation 'normale' , ya pas de problème, tu à raison .
Mais dès qu'on chatouille des calculs plus complexes, faut faire gaffe... Enfin, comme tu dit, quand on arrive à la 500aine d'objets... En 3D par exemple, tout les murs sont un objet dans mes projets, j'en ai donc facilement plus de 100, mais je leur demande pas d'exécuter des calculs de tarés. |
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Boudou Utilisateur confirmé: Rang ***
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| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou Mar 5 Mai 2009 - 22:58 | |
| Merci pour toute ces infos sinon , au niveau de mon jeu , je fais les modes de jeu (Combat , combat en équipe et capture de drapeau prévu) |
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| Sujet: Re: Projets de jeux de combat de boudou | |
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