| Rotation infinie... | |
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+6Wargamer M@d_Doc Asheron Mass nicoulas arnobooster 10 participants |
Auteur | Message |
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arnobooster Petit bavard
Messages : 56 Localisation : Narbonne Projet Actuel : Space Ball
| Sujet: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 15:33 | |
| Hello à tous, petite question simple ... je voudrais appliquer a un sprite une rotation infinie de 360 comment faut' il faire ?? Merci |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 15:36 | |
| Dans l'event step tu met ce petit bout de code : - Code:
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image_angle += 1; |
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arnobooster Petit bavard
Messages : 56 Localisation : Narbonne Projet Actuel : Space Ball
| Sujet: Re: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 16:20 | |
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Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 20:05 | |
| apparament, tu ne connais pas trop les variables propres à gm... c'est pas grave, j'ai un peu de temps à tuer pour les sprites : image_angle = le nombre de degrés d'inclinaison du sprite de cette objet image_single = le numéro d'image du sprite (si tu veut afficher une seule image contenue dans un sprite, ça va de 0 jusqu'au nombre d'image de ton sprite) image_alpha = transparence de ton objet (entre 0 et 1 il me semble) pour les objects : id = l'id de l'objet (chaque objet à un numéro qui lui est propre lorsqu'uiol est créé, c'est utile lorsque tu progresse un peu dans gm) mask = le mask de l'objet (servira plus tard) depth = la profondeur de l'objet (pour les superpositions, par exemple) x = la position x de l'objet y = la position y de l'objet z = (3D seulement) la hauteur de l'objet en général : keyboard_string = variable contenant tout ce qui est tapé au clavier fps = variable contenant le nombre de fps (frames per seconds, cad images par secondes), utiles pour vérifier si le jeu ne ralentit pas pour l'une ou l'autre raison... Bien sûr, c'est une liste non-exhaustive, mais c'est à mes yeux les variables les plus importantes à savoir... Les bleus : Tu peut les utiliser comme des variables simples, avec += et -= Les rouges : Elles ne peuvent pas être modifiées Pour le temps à tuer, c'est une blague, c'est toujours un plaisir d'aider les débutants (genre mon premier message d'aide c'était comment vérifier que la valeur d'une variable est supérieure à un nombre...) |
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Asheron Débutant
Messages : 15 Localisation : Polynésie Française Projet Actuel : Heavenly Company
| Sujet: Re: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 20:23 | |
| image_angle, image_single et image_alpha ne sont disponibles que dans la pro edition ? Dans la liste j'ajouterais aussi image_speed, pour la vitesse de défilement des sprites de l'objet (en d'autre terme la vitesse d'animation) _________________ |
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Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 20:25 | |
| - Asheron a écrit:
- image_angle, image_single et image_alpha ne sont disponibles que dans la pro edition ?
Dans la liste j'ajouterais aussi image_speed, pour la vitesse de défilement des sprites de l'objet (en d'autre terme la vitesse d'animation) non, il me semble qu'ils existent dans la version lite |
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Asheron Débutant
Messages : 15 Localisation : Polynésie Française Projet Actuel : Heavenly Company
| Sujet: Re: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 20:41 | |
| image_angle c'est sur que non vu que ça marche pas :gniah: (dommage...) _________________ |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: Rotation infinie... Lun 16 Fév 2009 - 21:32 | |
| sinon, vous ouvrez game maker, allez dans Scripts>Show built in variables et vous avez la liste lol _________________ Tous les icones de gm utilisables sur le cbna ICI |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mar 17 Fév 2009 - 3:18 | |
| image_single=image_index? _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
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edi9999 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2480 Localisation : France Projet Actuel : theatre flashy
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mar 17 Fév 2009 - 11:53 | |
| image_index c'est le sprite: image_index = sprite0 image_index=mario
et image_single c'est le numéro de la sous image dans l'image, par exemple image_single=0,1,2,3,... |
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jo *Excellent utilisateur*
Messages : 4879 Localisation : CENSURE T_T Projet Actuel : FAC
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mar 17 Fév 2009 - 16:58 | |
| non.
sprite_index, c'est le sprite, image_index, c'est l'image de l'animation...
je pense que image_single a été remplacé par image_index, et que image_single est resté valable. _________________ http://viciousslugs.sup.fr/ <- Des imbéciles en action. Venez visiter, on recherche des lecteurs, des auteurs, et ça paye mal. En fait ça paye pas, mais ya moyen de se marrer. |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mar 17 Fév 2009 - 17:08 | |
| hummm, vu qu'il n'est pas disponible dans l'aide de gm, je crois que jo a raison, |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mar 17 Fév 2009 - 23:24 | |
| Je crois qu'assigner une sous-image avec image_single va arrêter l'animation contrairement à image_index. |
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jo *Excellent utilisateur*
Messages : 4879 Localisation : CENSURE T_T Projet Actuel : FAC
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mar 17 Fév 2009 - 23:25 | |
| - nicoulas a écrit:
- Je crois qu'assigner une sous-image avec image_single va arrêter l'animation contrairement à image_index.
Bien vu, essayé et approuvé v.v _________________ http://viciousslugs.sup.fr/ <- Des imbéciles en action. Venez visiter, on recherche des lecteurs, des auteurs, et ça paye mal. En fait ça paye pas, mais ya moyen de se marrer. |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 2:04 | |
| lol ok merci pour L'info _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
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arnobooster Petit bavard
Messages : 56 Localisation : Narbonne Projet Actuel : Space Ball
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 14:50 | |
| Salut a tous Max je connais pas les variables mais c surtout ce qui va apres que je ne connais pas .... par exemple si tu me dis pour effectuer une rotation aplique la variable image_angle ... okey mais apres ?? a koi va correspondre += 1 ?? parceque la j'ai rien capter ... mais ca marche lol Merci kan meme !! |
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nicoulas *Excellent utilisateur*
Messages : 6030 Localisation : Dordogne Projet Actuel : Croustaface Tower Defense
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 15:00 | |
| image_angle est une variable qui définit la direction du sprite (enfin, son orientation plutôt).
Quand tu fais image_angle += 1; dans l'évenement step, tu augmente de 1 l'angle à chaque step, donc 30 fois par seconde.
Ça revient en fait à faire image_angle = image_angle+1; |
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Boudou Utilisateur confirmé: Rang ***
Messages : 557 Localisation : Marseille Projet Actuel : Boudou
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 16:20 | |
| Tient moi non plus je sais pas c'est pas plutôt la vitesse de la room que "30 fois par seconde" ? (en même temps , 30 c'est la vitesse par défaut :d) |
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jo *Excellent utilisateur*
Messages : 4879 Localisation : CENSURE T_T Projet Actuel : FAC
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 16:56 | |
| - Boudou a écrit:
- Tient moi non plus je sais pas
c'est pas plutôt la vitesse de la room que "30 fois par seconde" ? (en même temps , 30 c'est la vitesse par défaut :d) il dit ça dans l'optique ou il n'a pas modifié le fps _________________ http://viciousslugs.sup.fr/ <- Des imbéciles en action. Venez visiter, on recherche des lecteurs, des auteurs, et ça paye mal. En fait ça paye pas, mais ya moyen de se marrer. |
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bibi675 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2456 Localisation : Oise Projet Actuel : Jeu par navigateur original
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 18:26 | |
| Room_speed = nombre de steps par secondes. Fps = nombre d'affichage de ton jeu par seconde, avec GM, généralement quand le processeur et la CG tiennent bon, c'est identique à room_speed mais quand on a, par exemple, 500 en room_speed, on a rarement 500 fps.
PS : puis plus de 75 fps, ça ne sert à rien c'est useless car les moniteurs actuels ne dépassent pas cette valeur à l'affichage à cause de la fréquence d'actualisation de l'écran (pour du moyen de gamme). _________________ |
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arnobooster Petit bavard
Messages : 56 Localisation : Narbonne Projet Actuel : Space Ball
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 21:32 | |
| a ce sujet .... peux ont modifier le FPS ?? |
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jo *Excellent utilisateur*
Messages : 4879 Localisation : CENSURE T_T Projet Actuel : FAC
| Sujet: Re: Rotation infinie... Mer 18 Fév 2009 - 21:38 | |
| le room_speed oui. _________________ http://viciousslugs.sup.fr/ <- Des imbéciles en action. Venez visiter, on recherche des lecteurs, des auteurs, et ça paye mal. En fait ça paye pas, mais ya moyen de se marrer. |
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bibi675 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2456 Localisation : Oise Projet Actuel : Jeu par navigateur original
| Sujet: Re: Rotation infinie... Jeu 19 Fév 2009 - 18:14 | |
| Mais les FPS, non... _________________ |
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arnobooster Petit bavard
Messages : 56 Localisation : Narbonne Projet Actuel : Space Ball
| Sujet: Re: Rotation infinie... Ven 20 Fév 2009 - 11:58 | |
| aaaa je me disais aussi.... |
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bibi675 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2456 Localisation : Oise Projet Actuel : Jeu par navigateur original
| Sujet: Re: Rotation infinie... Ven 20 Fév 2009 - 16:51 | |
| Mai si tu restes avec une room_speed de 30 ou 60 et que ton jeux ne pompe pas beaucoup, généralement, les FPS seront identiques. _________________ |
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| Sujet: Re: Rotation infinie... | |
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