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 [3D] sol partiel

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Mass
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MessageSujet: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyLun 1 Déc 2008 - 20:12

bonjour à tous,
j'aimerais pouvoir, en 3d, créer un bout de sol qui mesure 32x32 seulement à l'endroit où l'objet a été posé.
J'ai essayé avec d3d_draw_floor, mais le soucis, c'est qu'il m'affichait pas mon background eau_b, et il fusionnait avec le sol en place.
Une idée ? Une solution ? :sourire:

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nicoulas
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyLun 1 Déc 2008 - 21:08

pour afficher la texture tu dois mettre comme argument tex : background_get_texture(background) sinon il y a des risques de mauvais affichage.

Et qu'entends tu par 'il fusionnait avec le sol en place' ?
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyLun 1 Déc 2008 - 21:10

je crois qu'il prend une autre texture.. maybe
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Mass
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyMer 3 Déc 2008 - 21:28

il y avait déjà un sol global, qui couvrait toute la room, et j'aimerais superposer sur le sol un sol de 32x32 nommé eau, comme ça ça m'évite de quadriller toute ma map.

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Plutôt bien
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyMer 3 Déc 2008 - 22:35

met ta variable z un tout petit peu (infinimrnt) plus que celle du sol, exemple le sol a z=0 ton floor 32par32 a z=0.00001
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nicoulas
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyMer 3 Déc 2008 - 22:43

Et pour éviter les problèmes d'affichage, règle ton zbuffer afin d'éviter le z-fighting (si tu as une projection_ext seulement).
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptySam 6 Déc 2008 - 14:42

bref, pour synthétiser toutes les réponses, change ton 'altitude' (ta coordonnée Z de ton sol) et, si tu utilise d3d_set_projection_ext, règle également la distance minimale et maximale d'affichage.

znear,zfar te permettent de régler la distance minimale de la camera à partir de laquelle tu commence à afficher, (idem pour la distance maximale avec zfar).
si cette distance et grande et que deux polygones sont proches, la précision ne sera pas bonne puisque l'écart sera une fraction de ta distance maximale.

donc, plus ta distance maximale est faible, plus ta précision sera bonne, mais moins tu verra loin ...

si tu utilise un brouillard, n'hésite pas à mettre Zfar à la distance de la fin de ton brouillard (plus 16 par exemple, affin d'afficher correctement les objets vraiment loin ...)

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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptySam 6 Déc 2008 - 14:45

J'ai remarqué que c'est surtout znear qui influe, il faut le mettre à ~4 ou 5 pour avoir un zbuffer correct et afficher quand même les objets très près de la caméra tord
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyDim 14 Déc 2008 - 19:34

Citation :
znear,zfar te permettent de régler la distance minimale de la camera à partir de laquelle tu commence à afficher, (idem pour la distance maximale avec zfar).
Ca je le savais.

Citation :
si cette distance et grande et que deux polygones sont proches, la précision ne sera pas bonne puisque l'écart sera une fraction de ta distance maximale.
Ca je ne le savais pas.

Citation :
donc, plus ta distance maximale est faible, plus ta précision sera bonne, mais moins tu verra loin ...
Du coup, cela, je l'ai très bien compris


Merci encore :fier:, ça va un poile m'arranger les choses car j'ai une zone très profonde, tellement, que j'ai abusé... Mais maintenant que je sais à quoi peut servir de la diminuer, je vais bien en profiter, en diminuer ma profondeur max pour avoir une précision correcte.

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Sorti du topique lorsque la première démo sera disponible.
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MessageSujet: Re: [3D] sol partiel   [3D] sol partiel EmptyDim 14 Déc 2008 - 21:11

Comme déjà dit, c'est surtout znear qui influe (zfar influe très peu).
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