| Delta Time | |
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Auteur | Message |
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Scooby Doo Utilisateur confirmé: Rang *
Messages : 265 Localisation : Québec !
| Sujet: Delta Time Ven 22 Aoû 2008 - 1:33 | |
| Salut ! J'aimerais savoir utiliser le delta time pour l'implementer à mon jeu (multijoueur). :lng: J'utilise peut-etre les mots delta time a tort donc, quand je parle de delta time je veux dire : une méthode de synchronisation qui, selon les fps, multiplie la vitesse, ainsi, quelqu'un qui jouerait à mon jeu avec 30/60fps marcherais aussi vite que quelqu'un qui aurait 60/60fps. J'ai vu un exemple sur la Gmc (je n'ai pas compris ) http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=390965&hl=delta+timeEt j'ai lu qu'il était aussi possible de le faire avec la HighResolutionTimer.dll (je ne sais pas trop comment faire ). http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=219736&hl=delta+time et http://host-a.net/Keth/DeltaTime.zipJ'ai aussi penser qu'il serait possible d'utiliser current_time, mais je n'ai aucune idée de quelle maniere. Et aussi, est-ce qu'implenter le delta time dans un jeu deja fait est une tache ardue ? Merci ! |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: Delta Time Ven 22 Aoû 2008 - 3:00 | |
| dans ton cas je crois que tu veux dire "sauter les iamge qui prenennt trop de temp" si tu accélère le jeu encore plus ca va ramer jusqu'a tomber a 1fps _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
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edi9999 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2480 Localisation : France Projet Actuel : theatre flashy
| Sujet: Re: Delta Time Ven 22 Aoû 2008 - 10:31 | |
| non c'est pas ca.
C'est que plus les fps vont vites, et plus l'objet devra aller lentement par step, pour que le joueur aie la meme impression, il faudra donc le faire aller plus lentement
Si t'es a 30fps, tu calcules la vitesse par exemple en faisant:
120/30fps=4px/step
si t'es a 60 fps
60/30fps=2px/step ... pour chaque vitesse |
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master47 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2368 Projet Actuel :
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> PacWars
> The Perfect Pattern Studio
| Sujet: Re: Delta Time Ven 22 Aoû 2008 - 13:44 | |
| nah mais c pas ca le problème majeur, la difficulté est de sinchroniser les échanges de messages, car à 60 fps tu envoies deux fois plus vite dans un même jeu qu'à 30 fps. |
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edi9999 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2480 Localisation : France Projet Actuel : theatre flashy
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: Delta Time Ven 22 Aoû 2008 - 16:23 | |
| comme j'ai dit: tu saute les iamge qui arrive pas s'affiché a temps, ca va être sacadé mais aucun ralentissement en tant que tel(utilisé pour les ému PS2 ) _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Delta Time Ven 22 Aoû 2008 - 16:33 | |
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edi9999 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2480 Localisation : France Projet Actuel : theatre flashy
| Sujet: Re: Delta Time Ven 22 Aoû 2008 - 16:36 | |
| le probleme c'est qu'il veut que ca marche aussi dans les jeux multijoueurs, et ca voudrait dire que il faudrait faire des jeux qui restent au maximum de la capacite de l'ordi meme si les autres joueurs n'ont pas autant de fps |
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| Sujet: Re: Delta Time | |
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