| aide pour tirer | |
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Auteur | Message |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:03 | |
| comment faire tirer un autre personnage sans le commandé |
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maugun Bavard
Messages : 90
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:04 | |
| Ca dépend, tu veux qu'il tire comment, a quel moment, à cause d'un évenement précis ? |
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jo *Excellent utilisateur*
Messages : 4879 Localisation : CENSURE T_T Projet Actuel : FAC
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:09 | |
| lol tu crois qu'on lit dans les pensée ? explique |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:34 | |
| a cause dun evenement precis |
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maugun Bavard
Messages : 90
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:35 | |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:38 | |
| ba quand mon personnage arive juste au dessu de lautre ba il tire le mechant |
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Bloue Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 443
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:49 | |
| - Code:
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if (x,y,TonHeros.x,TonHeros.y)<chifreDistanceDuHeros) { instance_create(x,y,LaBalle); } tu met sa dans step-step du méchant,dans execute a piece of code. ensuite tu modifie le code: TonHeros=le nom de l'objet que tu controle chifreDistanceDuHeros=par example si tu met 100 ben quand tu est a 100pixels de l'ennemi il tire. sa c'est simple....très simple on peut faire bien mieu: l'ennemis peut te tirer dessu dans toutes les directions,quand il a plus de munitions il recharge,un temp entre chaques balles.. si le simple te sufit ok si tu veut l'autre dis le. |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 18:53 | |
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Bloue Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 443
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 19:01 | |
| a parce que sa marche ? :oue: |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 19:12 | |
| en faite sa fonctionne pas |
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edi9999 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2480 Localisation : France Projet Actuel : theatre flashy
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 19:40 | |
| Qu est ce que ca fait ? Tu a changer Laballe par le nom de l objet de la balle ? |
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jo *Excellent utilisateur*
Messages : 4879 Localisation : CENSURE T_T Projet Actuel : FAC
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 19:46 | |
| - Bloue a écrit:
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- Code:
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[b]if (x,y,TonHeros.x,TonHeros.y)<chifreDistanceDuHeros)[/b] { instance_create(x,y,LaBalle); } tu met sa dans step-step du méchant,dans execute a piece of code.
ensuite tu modifie le code:
TonHeros=le nom de l'objet que tu controle chifreDistanceDuHeros=par example si tu met 100 ben quand tu est a 100pixels de l'ennemi il tire.
sa c'est simple....très simple on peut faire bien mieu:
l'ennemis peut te tirer dessu dans toutes les directions,quand il a plus de munitions il recharge,un temp entre chaques balles..
si le simple te sufit ok si tu veut l'autre dis le. t'es sur que (1x,1y,2x,2y) est une fonction de gm ? (et pas pluto point_distance(1x,1y,2x,2y)) |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 19:46 | |
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edi9999 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2480 Localisation : France Projet Actuel : theatre flashy
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 19:50 | |
| Si c est ca il faut que tu mettes :
if point_distance(x,y,TonHeros.x,TonHeros.y)<chifreDistanceDuHeros)[/b] { instance_create(x,y,LaBalle); } |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 20:01 | |
| sa fonctionne po la pas moyen de faire ça en D&D |
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Bloue Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 443
| Sujet: Re: aide pour tirer Lun 20 Aoû 2007 - 20:03 | |
| ok alors on va faire mieux sa va etre cool ton jeu avec sa: tu renome ton ennemis pour:obj_ennemi tu renome ton heros pour:obj_hero tu renome ta balle pour:obj_balle tu change le sprite de ton ennemis(avec paint par exemple)pour qu'il ai l'air d'un ennemis SANS ARME. tu crée un objet qui sera l'arme de l'ennemis que tu apelle:obj_arme_ennemi ensuite tu clique sur File,tu coche advanced mode. tu va dans le sprite de ton arme et tu place la croix(ya une croix qui apparait quand tu clique sur l'image)au bout opposé de l'endroit où sort la balle. tu va dans le sprite de l'ennemis et tu place la croix la où tu veut que l'arme soit. ensuite tu va dans ton objet:obj_ennemi add event>create tu met l'ampoule (create instance of object) comme objet tu met:obj_arme_ennemi x:0 y:0 et tu COCHE relative. ensuite tu va dans l'objet:obj_arme_ennemi add event>create control>carré gris avec var self variable:image_single value:0 PAS cocher relative ensuite toujours dans create control>carré gris avec var self variable:cadence value:true ensuite toujours dans create control>carré gris avec var(pour la 3eme fois) self variable:munitions value:25 ensuite add envent>alarm>alarm 0 control>carré gris avec var self variable:cadence value:true add event>alarm>alarm 1 control>carré gris avec var self variable:munitions value:25 control>carré gris avec var self variable:cadence value:true add event>step>step control>execute a piece of code - Code:
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// La sprite est orientée dans la direction de obj_hero. La fonction image_angle ne fonctionne qu'avec la version enregistrée de GameMaker direction=point_direction(x,y,obj_hero.x,obj_hero.y); image_angle=direction;
// Code permettant d'avoir l'arme dans la bonne direction en fonction de la position du hero if (point_direction(x,y,obj_hero.x,obj_hero.y)>90 && point_direction(x,y,obj_hero.x,obj_hero.y)<270) image_single=1; //Si l'angle est compris entre 90 et 270, alors image_single passe à 1 if (point_direction(x,y,obj_hero.x,obj_hero.y)>270 or point_direction(x,y,obj_hero.x,obj_hero.y)<90) image_single=0; //Si l'angle est supérieur à 270 ou inférieur à 90, alors image_single passe à 0
// Codes gérant le tir
if (cadence=true && munitions>0 && point_distance(x,y,obj_hero.x,obj_hero.y)<250) //Si la var cadence est true, que la var munitions est supérieure à 0, et que obj_hero est à une distance inférieure à 250, l'action s'éxécute { instance_create(x,y,obj_balle); alarm[0]=3; // Alarm définissant le nombre de step entre chaque tir. A définir petite pour une cadence de tir rapide, et élevée pour une cadence de tir lente cadence=false; munitions-=1; }
if (munitions<1 && cadence=true) { cadence=false; alarm[1]=85; // Alarm définissant le temps de rechargement } move>jump to a given position self x:ennemi.x y:ennemi.y ensuite tu vas dans l'objet:obj_balle add event>create control>execute a piece of code - Code:
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direction=obj_arme_ennemi.direction; // La direction de cet objet est associée à celle de obj_arme_ennemi image_angle=direction; // La sprite est orientée en fonction de sa direction. La fonction image_angle ne fonctionne qu'avec la version enregistrée de GameMaker speed=15; add event>collision>obj_hero main1>destroy the instance self eh ben voila c'est bon !!! si quand tu lance il te met une erreur regarde tes mp je t'envoi la solution. lol long a ecrire tout sa |
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brandongillis Plutôt bien
Messages : 44 Localisation : chez moi
| Sujet: Re: aide pour tirer Mar 21 Aoû 2007 - 10:17 | |
| je comprend jusque les code mes apres ses tout comprend plus rien ses trop mdr la pas plus court |
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Bloue Utilisateur confirmé: Rang **
Messages : 443
| Sujet: Re: aide pour tirer Mar 21 Aoû 2007 - 11:02 | |
| ben je peut pas t'aprdre a lire moi tu suis a la letre!tu clique la ou je dis de cliquer,tu ecris se que jete dis d'ecrire. |
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| Sujet: Re: aide pour tirer | |
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| aide pour tirer | |
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