| question Tile | |
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+4Peruch Topaze22 Dan_lizhot shadow_the_killer 8 participants |
Auteur | Message |
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shadow_the_killer Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1272 Localisation : Québec\Canada Projet Actuel : Chrono Trigger
| Sujet: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 18:52 | |
| comment faisons-nous pour que si on met un objet qui controle les global.variable dans chaque room elle ne se remmette pas la la valleur initial du create event ?????
Dernière édition par le Mar 6 Fév 2007 - 19:10, édité 1 fois |
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Dan_lizhot Modérateur
Messages : 3463 Projet Actuel : Crypt Of Darkness
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 18:53 | |
| tu mets l'objet dans la première room et tu coche persistent au lieu de la mettre dans toutes les rooms |
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shadow_the_killer Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1272 Localisation : Québec\Canada Projet Actuel : Chrono Trigger
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 18:54 | |
| ok merci !!!!! a et comment faire pour que des partie d'un tile ne soit pas marchable ? |
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Topaze22 *Excellent utilisateur*
Messages : 6213 Localisation : Sur la Lune Projet Actuel : Projet HELLO/TOPAZE22 Mario Bros World
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 19:48 | |
| Marchable ? Esplique moi . _________________ Topique pour le Projet Hello Mario en préparation. Sorti du topique lorsque la première démo sera disponible.
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shadow_the_killer Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1272 Localisation : Québec\Canada Projet Actuel : Chrono Trigger
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 19:50 | |
| exemple que le perso est dans un ville... pour quil ne marche pas sur les mur des maison pour quil soit bloquer a certain endroit ... |
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Peruch Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 919 Localisation : Piu,Piu Projet Actuel : Sepultour
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 21:18 | |
| sa doit etre possible avec un path mais complique. tu ferais mieux que tes mur soient des objets... _________________ - Spoiler:
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shadow_the_killer Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1272 Localisation : Québec\Canada Projet Actuel : Chrono Trigger
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 22:02 | |
| mmmmm sa ralentirais le jeux un peu ... |
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Dan_lizhot Modérateur
Messages : 3463 Projet Actuel : Crypt Of Darkness
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 22:06 | |
| il y aurait une autre solution....
Tu créer un barre de 2 pixel de large environ que tu met invisible et que tu place sur le mur à la hauteur ou tu veux que ton joueur n'aille pas plus haut. Je sais pas si tu comprend |
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Blizter Banni(e)
Messages : 2002
| Sujet: Re: question Tile Mar 6 Fév 2007 - 23:37 | |
| Bonjour, a la place d'un objet persistent tu peux aussi utiliser la fonction : - Citation :
- global_variable_exists()
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shadow_the_killer Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1272 Localisation : Québec\Canada Projet Actuel : Chrono Trigger
| Sujet: Re: question Tile Sam 28 Avr 2007 - 17:03 | |
| bonjour encore pour la question de tile ou on peux marcher ^^ sa serais-tu possible de mettre un script comme sa? - Code:
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if depth=999999 {speed=0}
pour bloquer le perso quand il toucher un tile a 999999 de depth? |
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Wargamer *Excellent utilisateur*
Messages : 6938 Projet Actuel : Bataille de cake au fruits
| Sujet: Re: question Tile Sam 28 Avr 2007 - 17:32 | |
| ouai mais je verrais plus un truc comme if tonobjet.depth=99999 et que ya une collision speed=0 _________________ Règle #1 du CBNA, ne pas chercher à faire dans la subtilité; personne comprend |
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Devil37 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1815
| Sujet: Re: question Tile Sam 28 Avr 2007 - 19:07 | |
| Débrouille toit avec tile_layer_find(depth,x,y) (Dans l'aide !) Genre : - Code:
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if(tile_layer_find(99999,x,y)!=-1){speed=0} |
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MagnuM Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 828 Localisation : Le Havre
| Sujet: Re: question Tile Sam 28 Avr 2007 - 19:12 | |
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Devil37 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 1815
| Sujet: Re: question Tile Sam 28 Avr 2007 - 20:12 | |
| Ouais ba si y'en avait pas peut-être que les chercheraient plus, qui sait C'est frnahcement pas sorcier de passer deux minutes à chercher dans l'aide plutôt que d'attendre deux heures sur le forum, et encore ! |
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shadow_the_killer Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1272 Localisation : Québec\Canada Projet Actuel : Chrono Trigger
| Sujet: Re: question Tile Sam 28 Avr 2007 - 20:32 | |
| g poser la question car j'avais pas le temp de chercher dans l'aide car j'avais du travaille merci damator! |
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shadow_the_killer Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1272 Localisation : Québec\Canada Projet Actuel : Chrono Trigger
| Sujet: Re: question Tile Sam 28 Avr 2007 - 20:57 | |
| sa na pas fonctionner mais je vais trouve run moyen mais si vous avez des idée pour m'aider n'hésiter pas ! |
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Topaze22 *Excellent utilisateur*
Messages : 6213 Localisation : Sur la Lune Projet Actuel : Projet HELLO/TOPAZE22 Mario Bros World
| Sujet: Re: question Tile Dim 29 Avr 2007 - 12:24 | |
| - Dan_lizhot a écrit:
- il y aurait une autre solution....
Tu créer un barre de 2 pixel de large environ que tu met invisible et que tu place sur le mur à la hauteur ou tu veux que ton joueur n'aille pas plus haut. Je sais pas si tu comprend Voila la solution et l'explication de ce qu'il a dit plus haut : Tu peux voir une tuile comme une instance dans laquelle tu ne peux pas mettre de ligne de programmation et qui ne possède pas de boite de collision. En faite, une tuile, c'est juste une image. Si tu peux définir un zone "solide", rien de plus simple : tu crées un "obj_mur", auquel tu affiches une image de 32*32 et tu mets la boite de collision en "full". Puis tu désactives la case "visible". Philosophiquement parlant, tu poses des instances de ton obj_mur qui sont invisibles la ou tu veux que les tuiles posées soit solide. Tes tuilles sont des pures images, tu rajoutes par dessus des obj_mur "solide" invisible. J'espère avoir été clair [Sinon redemandes plus d'esplications] _________________ Topique pour le Projet Hello Mario en préparation. Sorti du topique lorsque la première démo sera disponible.
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| Sujet: Re: question Tile | |
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