Hello, je suis en train d'ajouter un hoverboard dans mon jeu, mais je bloque sur un point assez fun du truc: la physique des tremplins.
Mon moteur de plateforme fonctionne par forces (velocité x et y), et je vois pas trop comment faire pour gérer ça tout en gérant les slopes sans que le résultat soit vraiment bizarre.
Sachant que pour update les coordonnées du joueur, je le déplace tout d'abord sur l'axe X en vérifiant s'il y a des slopes. S'il y en a je le décale aussi en Y pendant le déplacement en X.
Prototype gml:
Code:
var velocityX, velocityY; velocityX = argument0 velocityY = argument1
Le truc, c'est que je vois pas ou/quand/comment modifier ma vélocité verticale. Si quelqu'un vois une solution a mon problème, il m’enlèvera une grosse épine du pied Merci d'avance.
_________________
samylebonois Bavard
Messages : 99 Projet Actuel : Aucun projet.
Sujet: Re: Physique tremplin Lun 3 Mar 2014 - 23:16
Je suis pas fort dans ce truc , mais je pense que " argument 01 " devrait être remplacé par le nombre de force de vélocité du rebondissement du joueur sur le tremplin ?
Sujet: Re: Physique tremplin Mar 4 Mar 2014 - 0:10
toujours prêt à se faire de la pub
_________________
Chlorodatafile Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2929 Localisation : Belfort Projet Actuel : Paralights
Sujet: Re: Physique tremplin Mar 4 Mar 2014 - 0:21
Je sais pas si ça va aider mais, de ce que je vois, tu fais un décalage +1x +1y (on va dire ça pour faire simple) pour une vélocité de 1 par exemple, mais, c'est pas mieux sqrt(2) plutôt que 1 ? comme la force se répartit sur 2 directions. Le résultat sera tet moins bizarre.
Je vais me plonger plus dans le code, mais ça ça me fait tiquer déjà, que la force émise quand tu ne modifie que x ou que y, ne soit pas égal au carré des deux réuni quand tu influe sur les deux.
Sujet: Re: Physique tremplin Mar 4 Mar 2014 - 0:31
Le soucis était que l'objet se déplace pixel par pixel, du coup les déplacements au demi pixels c'est pas possible.
Mais bon depuis j'ai plus ou moins réglé le problème. Une solution et d'utiliser l’intégration de verlet, soit calculer la vitesse en fonction des coordonnées précédentes. Perso j'ai opté pour un autre système, utilisé dans les jeux sonic:
_________________
Chlorodatafile Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2929 Localisation : Belfort Projet Actuel : Paralights
Sujet: Re: Physique tremplin Mar 4 Mar 2014 - 0:35
Sujet: Re: Physique tremplin Jeu 10 Avr 2014 - 13:57
Le sens caché de cette phrase c'est que je ne sais pas quand. Mais il me faut une beta pour dans ~6 mois sinon je suis dans la ***** financièrement, on verra ce que ça donne.
_________________
samylebonois Bavard
Messages : 99 Projet Actuel : Aucun projet.
Sujet: Re: Physique tremplin Jeu 10 Avr 2014 - 14:32
_________________ Projet - Aucun !
Linky439 Utilisateur confirmé: Rang *****
Messages : 2643 Localisation : Sur le forum du CBNA...ou pas Projet Actuel : La Galaxie Scellée
Sujet: Re: Physique tremplin Jeu 10 Avr 2014 - 17:19
onilink_ a écrit:
Mais il me faut une beta pour dans ~6 mois sinon je suis dans la ***** financièrement
Pourquoi ?
_________________ Cliquez pour accéder aux topics dédiés !