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 HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]

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Caohimin
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MessageSujet: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 19:29

Bonjour,

fleche_d Question : comment faire pour afficher un HUD ?

fleche_d Explication : oui la question est simple, mais pas le calcul que suis en train de chercher pour afficher ce HUD, alors pour commencer, voila une image qui schématise mon souhait :

HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] 120308074029918986

J'aimerait savoir, comment faire pour trouver la position du HUD

Il y a des inconvénients, les deux horribles traits jaune (ouverture de tir) sont générés par un script qui a comme initialisation un angle ( en ° ) puis une autre variable qui a chaque step s'ajoute a cet angle, qui a pour effet d'augmenter la largeur de l'ouverture.
Ensuite la souris ( qui est évidement cachée, est a une quelconque distance du joueur mais forcement sur la médiatrice de l'angle créé par les deux traits jaune. Ce qui veux dire que le HUD subira une rotation autour du joueur.
Et, la distance entre le joueur, et le HUD reste IDENTIQUE.

Voila tout, si vous n'avez pas compris, ce qui ne m'étonnerait pas vraiment, demandez moi.


Dernière édition par Caohimin le Ven 9 Mar 2012 - 14:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 19:40

Question à la con... c'est en 3D, et tu veux un HUD qui reste fixe sur l'écran, peu importe la direction de la caméra, ou un viseur, pour un shooter vu de dessus?
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Caohimin
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 19:54

Bonjour,

C'est du 2D, vu de cotés,

Le viseur reste a une distance fixe du joueur, mais subit une rotation autour de lui, par la souri ( ou joystick ).
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 20:03

Rien compris.
En gros tu veux juste dessiner ce qu'est en bleu clair en fonction d'un angle ?
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 20:13

Oui et non.

J'ai mon script qui gère les balles tirées, et plus le joueur tir longtemps sans relâcher la touche, plus l'ouverture des tirs s'ouvre.
Donc j'aimerai un HUD qui sert de viseur, mais qui s'écarte au fur et a mesure que le joueur tient la touche enfoncée. En gros les deux trait bleu ciel, suivent les jaunes (respectivement) mais je ne trouve pas comment faire pour les mettre pile au trait jaune, et ni les faire tourner quand je regarde en haut ou bas.
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 20:16

Ben en un mot : trigonométrie
En gros les fonctions lengthdir dans GM.
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 20:32

Énorme, je ressort mes cours de math.

Je plaisante, merci oni, je vais regarder ça.
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 20:54

Bon allez je suis gentil...

Dans draw Event - Draw :

On admet que l'ouverture de tir est un angle donné par la variable ouverture_de_tir (l'ouverture de tir étant l'angle entre le trait jaune en bas et celui en haut)
l'angle de tir est la variable angle_tir (que tu définis dans step avec angle_tir = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)

on admet que x et y sont les coordonnées du point d'origine de l'arme (que tu as fait en rouge foncé)

Code:
odt = ouverture_de_tir / 2;
dx1 = x+lenghtdir_x(60,angle_tir+odt);  //60 sera la distance entre le point d'origine et la barre du hud, change si tu veux une autre distance
dy1 = y+lengthdir_y(60,angle_tir+odt);  //idem
dx2 = x+lengthdir_x(60,angle_tir-odt);
dy2 = y+lengthdir_y(60,angle_tir-odt);
draw_set_color(c_blue);  //en bleu, change si la couleur te plaît pas
draw_line(dx1,dy1,dx1+lengthdir_x(32,angle_tir+odt+150),dy1+lengthdir_y(32,angle_tir+odt+150);  //32 sera la longueur du trait bleu du hud, si t'es pas content, tu change
draw_line(dx2,dy2,dx2+lengthdir_x(32,angle_tir-odt-150),dy2+lengthdir_y(32,angle_tir-odt-150);

Voilà, essaie ça, ça devrait marcher (Attention : ce code n'a jamais été testé).
Si par hasard x et y ne sont pas les coordonnées du point d'origine de l'arme, change par les coordonnées de celui ci :p
60 et 32 sont des valeurs que j'ai définies arbitrairement, change les si ça ne te convient pas.
angle_tir correspond à l'angle entre l'arme et la souris
ouverture_de_tir correspond à l'angle d'ouverture de tir en entier.

Bon je pense que t'es pas un débutant, mais si tu n'as pas ces noms là de variables (probable), remplace les dans le code que je t'ai donné.

Normalement ça vérifie le cahier des charges avec les 30°
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Caohimin
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 22:10

Tu en a trop dit -coco-, j'ai plus qu'à adapter happy1

Et pour montrer plus ou moins mon niveau :

Last Alive (test)

Voila le commencement d'un projet que je fait ( les graphismes ne sont la que pour les test )

PS : Il y a quelque bug, mais sans trop d'incidence.

Edit : -coco- à dit :

Citation :
si tes pas content, tu change

Je me suis pris un fou rire rire
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 22:19

Tu devrais prendre un moteur de mouvements qui gère les pentes, car dans les nuages du bas le perso avance pas du tout.
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 22:33

Un moteur comme le tien par exemple... Caly qui se fait de la pub ^^
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 22:37

Les mouvements ne sont pas encore fini, puis je ne "prend" pas, je créer... désolé a toi caly.
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyJeu 8 Mar 2012 - 22:39

Bho pas spécialement, je n'ai même pas donné de lien, il y en à tellement sur le net.
Le mien ne gère que les pentes pas la direction de gravité n'y rien.
L'avantage du mien c’est qu'il est très petit est au maximum optimisé, mais après ça dépend des besoins.
Par exemple pour gérer les grip avec des collision_point tu doit aller rajouter des conditions dedans.

D'ailleurs il y a un bon topic qui traite de la question avec de bons moteurs: https://cbna.forumactif.com/t10498-pour-ceux-qui-veulent-creer-un-jeu-de-plateforme
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MessageSujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-]   HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] EmptyVen 9 Mar 2012 - 0:41

Je suis aller voir les moteurs, euuuuh, oui... rien a voir avec ce que je vais faire... la j'ai monter le moteur en 20 min, c'est pas ma priorité.

Tu as peut être essayer les plateforme rouge?
Ou/et mauve?

(sur mon "jeu")

Elles sont toutes différentes, et mon moteur gérera :


Les pente, la dureté du sol, les plateformes (mouvante, tombante, pivotante, physique), eau ( sera très spéciale lui ), champ de force, peut être vais-je intégrer un décor destructible... etc

Edit : C'est adapter, par contre petite question, comment faire pour que le HUD la, ne subisse pas les ceci :

Code:

draw_set_blend_mode(bm_add)
draw_set_alpha(0.3)
draw_circle_color(x,y,2,c_white,c_white,1)
draw_line_width_color(xprevious,yprevious,x,y,1,c_yellow,c_ltgray)
draw_set_blend_mode(bm_normal)

C'est les traînées de balles ( qui n'est pas terminer d'ailleurs ).

Autant pour moi, j'avais juste à régler l'alpha dans le script... Je ne connais pas trop les draw triste2
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