| HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] | |
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Auteur | Message |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 19:29 | |
| Bonjour, Question : comment faire pour afficher un HUD ? Explication : oui la question est simple, mais pas le calcul que suis en train de chercher pour afficher ce HUD, alors pour commencer, voila une image qui schématise mon souhait : J'aimerait savoir, comment faire pour trouver la position du HUD Il y a des inconvénients, les deux horribles traits jaune (ouverture de tir) sont génér és par un script qui a comme initialisation un angle ( en ° ) puis une autre variable qui a chaque step s'ajoute a cet angle, qui a pour effet d'augmenter la largeur de l'ouverture. Ensuite la souris ( qui est évidement cach ée, est a une quelconque distance du joueur mais forcement sur la médiatrice de l'angle cré é par les deux traits jaune. Ce qui veux dire que le HUD subira une rotation autour du joueur. Et, la distance entre le joueur, et le HUD reste IDENTIQUE. Voila tout, si vous n'avez pas compris, ce qui ne m'étonnerait pas vraiment, demandez moi.
Dernière édition par Caohimin le Ven 9 Mar 2012 - 14:39, édité 1 fois |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 19:40 | |
| Question à la con... c'est en 3D, et tu veux un HUD qui reste fixe sur l'écran, peu importe la direction de la caméra, ou un viseur, pour un shooter vu de dessus? |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 19:54 | |
| Bonjour,
C'est du 2D, vu de cotés,
Le viseur reste a une distance fixe du joueur, mais subit une rotation autour de lui, par la souri ( ou joystick ). |
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 20:03 | |
| Rien compris. En gros tu veux juste dessiner ce qu'est en bleu clair en fonction d'un angle ? |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 20:13 | |
| Oui et non.
J'ai mon script qui gère les balles tirées, et plus le joueur tir longtemps sans relâcher la touche, plus l'ouverture des tirs s'ouvre. Donc j'aimerai un HUD qui sert de viseur, mais qui s'écarte au fur et a mesure que le joueur tient la touche enfoncée. En gros les deux trait bleu ciel, suivent les jaunes (respectivement) mais je ne trouve pas comment faire pour les mettre pile au trait jaune, et ni les faire tourner quand je regarde en haut ou bas.
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onilink_ Modérateur
Messages : 9180 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 20:16 | |
| Ben en un mot : trigonométrie En gros les fonctions lengthdir dans GM. |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 20:32 | |
| Énorme, je ressort mes cours de math.
Je plaisante, merci oni, je vais regarder ça. |
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-Coco- Utilisateur confirmé: Rang ***
Messages : 545 Localisation : Grenoble - Montpellier Projet Actuel : Orion VII - 0%
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 20:54 | |
| Bon allez je suis gentil... Dans draw : On admet que l'ouverture de tir est un angle donné par la variable ouverture_de_tir (l'ouverture de tir étant l'angle entre le trait jaune en bas et celui en haut) l'angle de tir est la variable angle_tir (que tu définis dans step avec angle_tir = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y) on admet que x et y sont les coordonnées du point d'origine de l'arme (que tu as fait en rouge foncé) - Code:
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odt = ouverture_de_tir / 2; dx1 = x+lenghtdir_x(60,angle_tir+odt); //60 sera la distance entre le point d'origine et la barre du hud, change si tu veux une autre distance dy1 = y+lengthdir_y(60,angle_tir+odt); //idem dx2 = x+lengthdir_x(60,angle_tir-odt); dy2 = y+lengthdir_y(60,angle_tir-odt); draw_set_color(c_blue); //en bleu, change si la couleur te plaît pas draw_line(dx1,dy1,dx1+lengthdir_x(32,angle_tir+odt+150),dy1+lengthdir_y(32,angle_tir+odt+150); //32 sera la longueur du trait bleu du hud, si t'es pas content, tu change draw_line(dx2,dy2,dx2+lengthdir_x(32,angle_tir-odt-150),dy2+lengthdir_y(32,angle_tir-odt-150);
Voilà, essaie ça, ça devrait marcher (Attention : ce code n'a jamais été testé). Si par hasard x et y ne sont pas les coordonnées du point d'origine de l'arme, change par les coordonnées de celui ci :p 60 et 32 sont des valeurs que j'ai définies arbitrairement, change les si ça ne te convient pas. angle_tir correspond à l'angle entre l'arme et la souris ouverture_de_tir correspond à l'angle d'ouverture de tir en entier. Bon je pense que t'es pas un débutant, mais si tu n'as pas ces noms là de variables (probable), remplace les dans le code que je t'ai donné. Normalement ça vérifie le cahier des charges avec les 30° |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 22:10 | |
| Tu en a trop dit -coco-, j'ai plus qu'à adapter Et pour montrer plus ou moins mon niveau : Last Alive (test)Voila le commencement d'un projet que je fait ( les graphismes ne sont la que pour les test ) PS : Il y a quelque bug, mais sans trop d'incidence. Edit : -coco- à dit : - Citation :
- si tes pas content, tu change
Je me suis pris un fou rire |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 22:19 | |
| Tu devrais prendre un moteur de mouvements qui gère les pentes, car dans les nuages du bas le perso avance pas du tout. |
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-Coco- Utilisateur confirmé: Rang ***
Messages : 545 Localisation : Grenoble - Montpellier Projet Actuel : Orion VII - 0%
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 22:33 | |
| Un moteur comme le tien par exemple... Caly qui se fait de la pub ^^ |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 22:37 | |
| Les mouvements ne sont pas encore fini, puis je ne "prend" pas, je créer... désolé a toi caly. |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Jeu 8 Mar 2012 - 22:39 | |
| Bho pas spécialement, je n'ai même pas donné de lien, il y en à tellement sur le net. Le mien ne gère que les pentes pas la direction de gravité n'y rien. L'avantage du mien c’est qu'il est très petit est au maximum optimisé, mais après ça dépend des besoins. Par exemple pour gérer les grip avec des collision_point tu doit aller rajouter des conditions dedans. D'ailleurs il y a un bon topic qui traite de la question avec de bons moteurs: https://cbna.forumactif.com/t10498-pour-ceux-qui-veulent-creer-un-jeu-de-plateforme |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: HUD avec blend_mode et ou draw [Resolu par -Coco-] Ven 9 Mar 2012 - 0:41 | |
| Je suis aller voir les moteurs, euuuuh, oui... rien a voir avec ce que je vais faire... la j'ai monter le moteur en 20 min, c'est pas ma priorité. Tu as peut être essayer les plateforme rouge? Ou/et mauve? (sur mon "jeu") Elles sont toutes différentes, et mon moteur gérera : Les pente, la dureté du sol, les plateformes (mouvante, tombante, pivotante, physique), eau ( sera très spéciale lui ), champ de force, peut être vais-je intégrer un décor destructible... etc Edit : C'est adapter, par contre petite question, comment faire pour que le HUD la, ne subisse pas les ceci : - Code:
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draw_set_blend_mode(bm_add) draw_set_alpha(0.3) draw_circle_color(x,y,2,c_white,c_white,1) draw_line_width_color(xprevious,yprevious,x,y,1,c_yellow,c_ltgray) draw_set_blend_mode(bm_normal)
C'est les traînées de balles ( qui n'est pas terminer d'ailleurs ). Autant pour moi, j'avais juste à régler l'alpha dans le script... Je ne connais pas trop les draw |
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