| gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] | |
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Auteur | Message |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mar 28 Fév 2012 - 17:01 | |
| Bien le bonjour, Question : Comment faire une collision parfaite pour les balles tirer? Explication : Je souhaiterait comprendre comment faire pour que lorsque le joueur tire, les balles qui touche les mur, le sol, les solid quoi, soit détruit : - Code:
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/* *ARM_fusil_pompe(joueur,arme,munition) * * * * * * * * */
with argument1 //avec l'arme { if mouse_check_button_pressed(mb_left) //si clic souri gauche { angle=argument0.angle-(30/2) repeat(6) { with instance_create(argument0.x,argument0.y,argument2) { direction=argument0.angle+random(30) speed=25 } } } with argument2 { if collision_line(xstart,ystart,(x-xstart)+x,(y-ystart)+y,solid,true,true) { instance_destroy() } } } Mais je reste bloquer sur la collision, par déduction, pas besoin de tester le script la pour savoir que la balle sera détruite avant d'atteindre une surface solide. Un place_meeting ne serait pas assez rapide pour calculer quand il rencontrera un mur, en sachant qu'ici, les balle parte dans la direction de la variable "angle" -15° et un chiffre aléatoire entre 0 et 30, pour simuler les tir d'un fusil a pompe, et ceci répéter 6 fois pour une gerbe de balle. Comment faire pour la gestion des collision? Merci a vous
Dernière édition par Caohimin le Mer 29 Fév 2012 - 14:49, édité 2 fois |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mar 28 Fév 2012 - 18:36 | |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mar 28 Fév 2012 - 19:08 | |
| Merci
Cela te gène t'il si je prend exemple sur ton GML pour en faire un moi même? j'aime pas trop "pomper" sur les autre a vrai dire, puis c'est aussi question d'apprendre.
Edit : pas mal le script, j'ai un peu pousser le vis : j'ai mis la vitesse du jeu a 120 step (fluidité) et j'ai diviser la vitesse de rotation des lazer, comme tu peut le constater, une fois que le lazer est diriger sur les mur du perimettre a exactement (0,90,180,270°) il traverse le mur, en gros la collision est trop parfaite quelle capte les trou entre les objets.
C'est juste informatif.
Je vais fortement m'en inspirer, merci beaucoup. |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mar 28 Fév 2012 - 22:43 | |
| Inspire toi autant que tu veux, c'est pas un gros code, n'importe qui peux le refaire en réfléchissant un peu.
Je n'ai pas trop compris ce que tu veux dire avec une collision "trop parfaite". Et au passage, surveille ton orthographe/grammaire: laser (avec un S, c'est un acronyme) pousser le vice le laser est dirigé, pas diriger |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mer 29 Fév 2012 - 15:23 | |
| Bonjour,
Pour ta gouverne, M@d, et pour rester dans des propos non vulgaire :
-Je ne suis pas sur le CBNA pour faire des cours de français, que ce soit la grammaire, la conjugaison, et l'orthographe.
-Je passe sur le CBNA pour recueillir des informations intuitive, et utile, d'où : l'entraide.
Donc il est en aucun cas inutile de divulguer tes airs de bon prof de français.
PS : rien ne cesse de démontrer que tu ne voulais pas m'offenser, "fait attention à ton orthographe". Ça en dit long.
Bien à toi. Plus de tâche d'approche et de sympathie, ne peux faire de mal.
Bref, pour la collision dite "trop parfaite", je voulait dire que :
Si le laser est dirigé parfaitement à 0° ou 90° ou 180° ou 270°, le laser traverse le mur. Tu ne l'as pas remarqué, pour cause, la vitesse du jeu était à 30 Steps, pas assez fluide, je l'ai augmenté à 120 Steps en divisant la vitesse de rotation par 8.
La raison vient du fait que lorsque le laser est dans l'une de ces 4 directions, le laser passe entre les deux objets "mur" (à vue d'oeil il n'y a pas de trou) en réalité si, pour corriger ça, il y a plusieurs solution.
En espérant que tu as compris.
Dernière édition par Caohimin le Jeu 1 Mar 2012 - 17:30, édité 1 fois |
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arthuro Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1483 Localisation : Paris Projet Actuel : Diagon https://arthursonzogni.com/Diagon
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mer 29 Fév 2012 - 16:14 | |
| C'est un peu sortir les gros outils prenant beaucoup de calculs pour répondre à ta demande que de calculer la distance qu'il te reste à parcourir avant la collision, (si j'ai bien compris)
Pour ne pas que ta balle traverse les murs trop peu épais test plutôt:
collision_line(x,y,xprevious,yprevious).
( Ce n'est que de souvenir que je tire cette syntaxe, en effet, les nom son peut-être différents comme x_previous ou collision_check_with_line, mais l'idée y est). |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mer 29 Fév 2012 - 17:17 | |
| Bonjour arthuro,
Effectivement, mais la balle va être présente durant 1 step après avoir traversé le mur... C'est pas énorme, mais le problème c'est que si il active un autre script par collision... Ça risque de ne pas tourner, et le script de M@d, va tout de même mettre utile.
Merci arthuro, je prend en compte.
Dernière édition par Caohimin le Jeu 1 Mar 2012 - 17:31, édité 1 fois |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Mer 29 Fév 2012 - 20:52 | |
| - Caohimin a écrit:
- -Je ne suis pas sur le CBNA pour faire des cours de français, que ce soit la grammaire, la conjugaison, et l'orthographe.
Ça tombe bien, ils sont fournis d'office. Vu que l'ensemble de la communication sur un forum se fait par écrit, il est évident d'exiger de ses membres de faire usage d'un niveau de langue correct. On est d'ailleurs en général assez laxistes sur ce point, mais si un modérateur fait effectivement une remarque, c'est à prendre en compte. Ou du moins, éviter de délibérément avouer écrire mal tout en refusant de faire des efforts. |
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Caohimin Très bonne participation
Messages : 134 Localisation : Au coeur de cette charmante demoiselle.
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Jeu 1 Mar 2012 - 16:00 | |
| Bonjour,
*****!
Compréhensible? |
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M@d_Doc Modérateur
Messages : 6600 Localisation : 47°44'8.04 Projet Actuel : aucun
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Jeu 1 Mar 2012 - 16:30 | |
| Il manque un *, fais gaffe à ton orthographe. |
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Caly Utilisateur confirmé: Rang ****
Messages : 1285 Localisation : Haute Normandie Projet Actuel : Capturer, apprivoiser et dresser des Pokémons sauvages pour faire des spectacles de rue et en faire mon métier.
| Sujet: Re: gestion de collision pour les munitions [RESOLU par M@d_Doc] Ven 2 Mar 2012 - 0:33 | |
| Je dois avoir un mois de retard je crois. |
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