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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Sam 14 Mai 2011 - 15:59
Nouvelle bêta et nouveau questionnaire.
La grande nouveauté dans cette version est un meilleure prise en charge du multijoueur : plus besoin d'entrer manuellement les adresses IP (bien que cette option soit toujours disponible). L'interface et le HUD ont été retravaillés pour faciliter la compréhension du jeu. Et cette version intègre pour la première fois une musique et des sons.
Enjoy !!
edit: j'ai aussi ajouté un support partiel de l'allemand. Si vous parlez couramment allemand ou si vous souhaitez traduire le jeu dans une autre langue, vous pouvez m'envoyer un MP.
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Sujet: 11 Sam 14 Mai 2011 - 23:37
Il a quoi de si génial, Unity 3D ?
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 2:30
Il peut faire rammer n'importe quel pc et il est multiplateforme pour faire rammer encore plus de système!
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 2:51
Wargamer a écrit:
Il peut faire rammer n'importe quel pc et il est multiplateforme pour faire rammer encore plus de système!
T'as deux ans pour troller chaque fois que quelqu'un écrit un message ?
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 10:13
Bof ça ram pas plus que la 3D de gm(je pense moins) et le rendu est quand même bien meilleur. Et une interface 3d pour mapper c'est bien sympa. Un truck pas aussi mal c'est qu'on peut importer beaucoup de format de model 3d, je crois qu'il gère même le .max. Sans parler de la rapidité de développement et qu'il gère plusieurs langage de programmation. Après je l'ai testé que depuis hier...
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 10:44
le menu est bien,simple fonctionnel et graphisme sympa! j'ai testé que le tutoriel.
le concept est bien ,le vaisseau se manie aisément (on active des chekpoints pour activer la ligne d'arrivé ) utiliser les centres de gravité pour modifier la vitesse et la trajectoire c'est plutôt une bonne idée
quelques critiques: la couleur de la fumé pas de vert (ça a une autres connotation dans les jeux,poison,toxique..) le manque rapide de carburant qui entraine trop vite une frustration. l'utilisation du deuxième centre de gravité (celui qui fait tourner) est d'utilisation trop ardue! l'écran de jeu est plus grand que la fenêtre du navigateur.
sinon avis positif dans l'ensemble
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 12:25
marty a écrit:
le menu est bien,simple fonctionnel et graphisme sympa! j'ai testé que le tutoriel.
le concept est bien ,le vaisseau se manie aisément (on active des chekpoints pour activer la ligne d'arrivé ) utiliser les centres de gravité pour modifier la vitesse et la trajectoire c'est plutôt une bonne idée
Merci pour ton test. Essaye aussi le mode solo ou le mode multijoueur : le jeu est d'ailleurs prévu à l'origine pour se jouer à plusieurs.
marty a écrit:
la couleur de la fumé pas de vert (ça a une autres connotation dans les jeux,poison,toxique..)
A l'origine, le petit vaisseau était vert, le moyen bleu et le gros jaune. Du coup la couleur de la trainée permettait d'identifier quel vaisseau était devant nous (les joueurs peuvent ainsi traquer un vaisseau en suivant sa trainée). Maintenant, la couleur du vaisseau est choisie aléatoirement, mais la trainée est restée la même. A ton avis, est-ce qu'il faudra que la couleur de la trainée soit la même que le vaisseau ? La même pour tout le monde (blanche) ?
marty a écrit:
le manque rapide de carburant qui entraine trop vite une frustration.
Cela fait partie de l'originalité du concept. Contrairement à d'autres jeux, maintenir l'accélération a ici un gros désavantage, celui de consommer énormément d'énergie. Le but du jeu est de réussir à économiser son énergie et à se servir des éléments du jeu (dont les champs de gravité) pour trouver la bonne trajectoire. En mode solo ou multijoueur, lorsque la jauge atteint zéro, le vaisseau est immobilisé et un vaisseau de soutien vient lui délivrer un peu d'énergie pour pouvoir continuer la course. Cet élément n'est pas présent dans le didacticiel, mais nous planifions de l'ajouter dans la prochaine version.
marty a écrit:
l'utilisation du deuxième centre de gravité (celui qui fait tourner) est d'utilisation trop ardue!
Je pense que tu fais référence au deuxième module dans le didacticiel. De manière générale, l'utilisation des champs de gravité n'est pas évidente au premier abord, mais avec un peu d'expérience, on arrive à compenser et à obtenir une bonne trajectoire. J'ajoute que le contrôle à la souris est à mon avis plus facile qu'au clavier (mais tout le monde dans l'équipe ne partage pas cet avis).
marty a écrit:
l'écran de jeu est plus grand que la fenêtre du navigateur.
La résolution du jeu est 1024x768. Du coup si ton écran a la même résolution, il faut soit passer en plein écran au niveau du navigateur, soit directement au nivau du jeu (bouton droit -> "go fullscreen"). Nous pensons que 800x600 était une trop petite résolution pour le jeu.
marty a écrit:
sinon avis positif dans l'ensemble
Merci. N'hésite pas remplir le questionnaire disponible sur le site. Cela nous permet d'avoir des statistiques et de cibler les améliorations.
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 12:52
Hop, aillant un petit peu de temps je teste.
Menu : Plutôt joli, mais chez moi les drones ont des saccades, c'est a assez étrange. Didacticiel : Pas grand chose a redire, on apprend comme il faut a se servir de l'environnement. Il aurais été intéressant d'y ajouter a la fin : "Maintenant montrez donc vos compétences dans ce petit niveau d'entrainement" et la hop un niveau tout simple pour utiliser tout ce que l'on viens d'apprendre. Sélection de vaisseau : Joli design, mais des encore des saccades. Jeu : Bien que le gameplay soit assez galère en prendre en main l'idée est sympa. Par contre ce que je n'aime pas c'est le fait que les checkpoints puissent être pris dans n'importe quel ordre. Déjà ça fait un fouillis pas possible sur le radar et en plus c'est la misère quand on connais pas le niveau. Après c'est peut être moi qui suis mauvais, va savoir :p
En tout cas un petit jeu bien sympa, même si je trouve que ça manque trop de fun et que c'est réservé, il faut le dire a des joueurs un minimum expérimentés :p La difficulté croit trop vite je dirais.
Bon je n'ai pas eu le temps de beaucoup jouer mais voila mes impressions. Bon courage pour la suite.
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 13:32
onilink_ a écrit:
Menu : Plutôt joli, mais chez moi les drones ont des saccades, c'est a assez étrange.
En fait les drône change aléatoirement de direction. Mais j'avoue que le mouvement n'est pas très fluide. C'est une remarque qu'on a déjà eu, mais on a d'autres priorités pour le moment : le projet doit être fini pour le 29 mai !!
onilink_ a écrit:
Didacticiel : Pas grand chose a redire, on apprend comme il faut a se servir de l'environnement. Il aurais été intéressant d'y ajouter a la fin : "Maintenant montrez donc vos compétences dans ce petit niveau d'entrainement" et la hop un niveau tout simple pour utiliser tout ce que l'on viens d'apprendre.
Bonne suggestion, merci Je l'ai ajouté à notre bug tracker, mais je ne garantis pas que ce sera fait.
onilink_ a écrit:
Sélection de vaisseau : Joli design, mais des encore des saccades.
Il est possible que la qualité graphique soit trop élevée, d'où les saccades. Pour la baisser, va dans le menu principal jusqu'au drône "options" et choisis "fast" ou "fastest" et dis-moi si tu as encore les saccades.
onilink_ a écrit:
Jeu : Bien que le gameplay soit assez galère en prendre en main l'idée est sympa.
La prise en main est délicate, mais le gameplay révèle tout son potentiel en multijoueur.
onilink_ a écrit:
Par contre ce que je n'aime pas c'est le fait que les checkpoints puissent être pris dans n'importe quel ordre. Déjà ça fait un fouillis pas possible sur le radar et en plus c'est la misère quand on connais pas le niveau. Après c'est peut être moi qui suis mauvais, va savoir :p
C'est un choix de design. On veut laisser une liberté totale au joueur et éviter les courses trop linéaires. Après tout le jeu se passe dans l'espace, donc autant avoir un minimum de liberté de jeu. Le jeu s'apparente plus à une course d'orientation. Les checkpoints sont comme des balises. Le fait de pouvoir les valider dans n'importe quel ordre permet au joueur d'élaborer une petite stratégie et d'optimiser sa trajectoire.
onilink_ a écrit:
En tout cas un petit jeu bien sympa, même si je trouve que ça manque trop de fun et que c'est réservé, il faut le dire a des joueurs un minimum expérimentés :p La difficulté croit trop vite je dirais.
On avait prévu plein d'éléments pour ajouter du fun, comme des événements aléatoires (trous noirs, vent solaires...) mais par manque de temps, ces éléments ne sont pas encore intégrés (le seront-ils ?).
onilink_ a écrit:
Bon je n'ai pas eu le temps de beaucoup jouer mais voila mes impressions. Bon courage pour la suite.
Merci
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 14:51
Tout les jeux Unity que j'ai tester qui dépasse 10 000 polygone ramment à mort. Et ce sans effets visuels. Donc oui ca ramme.
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 15:08
Mon jeu dépasse largement les 20 000 polygones (25 000 in game et 200 000!! dans le hangar) et personne ne m'a jamais dit que ça ramait (ça ne prend que 20 à 30 Mo de VRAM). De plus ce n'est pas le sujet ici. Si tu as des remarques à faire fais-les dans le sujet sur mon jeu.
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 15:30
T'as quoi comme config wargamer ?
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 17:23
AMD Athlon XP de 1.9 ghz avec 512 mo de ram et 64mo de vram
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 17:48
Tout s'explique : tu as une veille config. Donc évite de cracher ton venin sur des logiciels quand c'est ta config qui ne tient pas la route. Merci...
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 18:00
oui mais wargamer = wargamer, et on ne peut pas changer cette affirmation, c'est comme ça.
Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 19:22
Kryptos a écrit:
Mon jeu dépasse largement les 20 000 polygones (25 000 in game et 200 000!! dans le hangar) et personne ne m'a jamais dit que ça ramait (ça ne prend que 20 à 30 Mo de VRAM). De plus ce n'est pas le sujet ici. Si tu as des remarques à faire fais-les dans le sujet sur mon jeu.
Wow ça fait beaucoup, et franchement niveau rendu ton jeu fait limite low poly x) Donc les 20 000 poly j'ai l'impression qu'ils ont pas leur place oO Faudrait peut être revoir les models non ? Enfin je dit ça comme ça, faut pas m'en vouloir je suis une mégère de l'optimisation :p
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 15 Mai 2011 - 19:42
Entre 20 000 et 100 000 polygones sur une seule scène, c'est déjà ce qu'on appelle du low-poly. En dessous c'est du very-low-poly, et ça concerne les jeux qui ont plus de 10 ans ou certains jeux sur console de génération précédente. Des jeux comme Crysis tournent autour de 1 à 10 millions de polygones, mais leur rendu est optimisé pour ne pas avoir à afficher simulanément trop de polygones.
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Lun 16 Mai 2011 - 2:35
JE fait tourner Half Life 2 et FEAR sans problème avec cette config et je vois pas pourquoi j'irais la changer pour jouer a des jeux indépendant médiocre.(enfin sauf si tu crois que les jeux Unity peuvent rivaliser avec ces 2 jeux)
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Lun 16 Mai 2011 - 12:42
Quel mauvaise fois Wargamer, FEAR et Half Life 2 sont déjà des vieux jeux, tu as une veille configuration... Les deux dates de 2005 et 2004 entre temps, les jeux ont gravement augmenté niveau consommation (et oui 6 ans en informatique c'est énorme), aujourd'hui, même une config de *****, c'est minimum 1 Go de ram (est gros minimum), avec 512 mo de mémoire vidéo, et des processeurs dual core au moins, et pas rare d'avoir des 2,5 Ghz (si les fréquences ont inférieur sa existe que ce soit même des quad core !). Perso, j'ai un quad core i7, 1024 mo de mémoire vidéo, 6 go de ram (inutile je sais, mais c'est un pc déjà monté :p)...
Je fais tourner pacman et GTA 2 sur mon window 95, je vois pas pourquoi j'irais le changer pour jouer à des jeux indépendants médiocre...
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Lun 16 Mai 2011 - 13:01
Je crois que des exemples seront plus simple à comprendre>> Ce que je peux faire tourner:
Spoiler:
Spoiler:
Ce que je peux pas faire tourner.
Spoiler:
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Lun 16 Mai 2011 - 13:24
Ça peut avoir comme origine la version de shader supportée par ta carte graphique (ou la version de DirectX, ou les deux). Évite de faire des conclusions hâtives basées sur aucune considération technique.
De plus baser un jugement d'une technologie sur un exemple est un manque de maturité. C'est comme si tu concluais que les moteurs de voiture ne sont pas efficaces alors que c'est juste le réglage de ta voiture qui n'est pas performant.
Il ne faut pas confondre une technologie et ses spécificités avec l'utilisation qui en est faite. Essaye mon jeu et dis-moi si ça lague. Et si le cas, essaye en mettant les paramètres du jeu au minimum ("fastest" dans le menu "options"). Et tu verras que Unity est tout à fait apte à fonctionner sur de faibles configurations.
Notre jeu fonctionne sur le portable d'un des programmeurs et qui est pourtant vieux de 4 ans (le portable pas le programmeur ^^).
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Lun 16 Mai 2011 - 13:45
ben chez moi ça marche nickel (2go de ram, Radeon HD3650) par contre la maniabilité du vaisseau est vraiment pénible
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Lun 16 Mai 2011 - 14:49
shm3A012B42FE3 a écrit:
ben chez moi ça marche nickel (2go de ram, Radeon HD3650) par contre la maniabilité du vaisseau est vraiment pénible
Est-ce qu'un modérateur pourrait fusionner cette partie de post (depuis que Wargamer et moi-même discutons de mon jeu) avec le sujet concernant mon jeu ?
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Lun 16 Mai 2011 - 15:39
C'est fait.
Et Wargamer, tu est libre d'exposer ton point de vue, mais essaie de le faire de manière un peu plus constructive et réfléchie au lieu de bêtement dire "ça rame chez moi donc c'est nul".
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Dim 29 Mai 2011 - 22:35
Après trois longs mois de développement, voici enfin la release finale (en tout cas celle qu'on va présenter devant l'équipe pédagogique de l'école, mais je me réserve la possibilité de retravailler dessus après).
Énormément de changements depuis mon dernier message ici. Je vous invite à les découvrir sur le site. Ca prendrais trop de temps de les détailler ici, mais en voici en vrac et sans ordre d'importance.
mode freezone qui est un circuit à part entière, destiné aux utilisateurs expérimentés.
mode time attack qui vous permet de vous mesurer à des ghosts que l'on a enregistrés à partir de nos propres parties, avec trois niveaux de difficultés croissantes (le mode hard est vraiment difficile)
des courses plus nombreuses et plus variées
de la musique et des sons
de meilleurs graphismes (mais on reste limité car c'est un jeu se jouant dans un navigateur web)
des achievements et des statistiques, des avatars et un choix de couleur pour vos vaisseaux
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Ven 3 Juin 2011 - 21:10
Notre lead game designer a réalisé cette petite vidéo de trailer. En espérant que ça vous donne envie de tester le jeu
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Ven 3 Juin 2011 - 21:45
sympa le trailer pour ce qui est du jeu en lui même l'idée est excellente mais je n'aime pas le gameplay,désolé
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Ven 3 Juin 2011 - 21:48
Je viens de voir la vidéo, franchement je suis époustouflé par l'aspect visuel. Le jeu est vraiment propre et on voit qu'il y a du travail derrière. Toutefois, rien qu'en regardant, je sais que c'est le genre de gameplay que je déteste. :p (mais c'est personnel et cela n'affecte en rien mon admiration pour votre travail).
Ce sera un chapeau, et bien bas.
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Ven 3 Juin 2011 - 21:52
Lol, j'ai l'impression que c'est pareil pour beaucoup de personnes. Perso pareil, le gameplay j'accroche pas, mais le trailer montre bien que le jeu est bien réalisé.
J'espère que vos autres projets serons plus "fun" :p
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Sujet: Re: [Unity3D] Space Racer Ven 3 Juin 2011 - 22:59
Bonsoir à tous.
Vous pouvez être plus précis concernant le gameplay ? Avez-vous essayé le jeu ? Le trailer ne montre pas tous les aspects, notamment le mode multijoueur. Je trouve un peu réducteur de dire "je déteste le gameplay" alors qu'à ma connaissance, le gameplay que nous avons conçu est en partie inédit (utilisation des forces de gravité dans un jeu de course, circuit ouvert sans tracé prédéfini).
Ceci dit, je comprend parfaitement que tout le monde n'adhère pas au concept. Je suis moi-même peu friand des jeux de course, et c'est en partie la raison qui m'a poussé à concevoir ce gameplay : je voulais tenter d'avoir un jeu de course qui me plaise. En ce qui me concerne, l'objectif est atteint.
Bien sûr, il faut garder à l'esprit qu'il ne s'agit que d'un prototype de jeu. Le développement n'ayant duré que trois mois, nous nous sommes concentrés sur le cœur du jeu. Une version plus complète (avec disons trois mois supplémentaires) contiendrait des éléments supplémentaires comme des événements aléatoires ainsi que des interactions entre les joueurs. Néanmoins, le prototype actuel dépasse déjà nos objectifs initiaux puisque nous avons ajouté un mode solo qui permet de se mesurer à des ghosts enregistrés à partir de nos parties (pas des vrais IA donc, mais un challenge quand même intéressant avec trois niveaux de difficulté croissants).
Tout commentaire est le bienvenu, même négatif à la condition d'être un peu plus constructif. Le 15 juin aura lieu à Lyon une présentation des quatre jeux de l'école (y compris celui-ci). D'ici là, nous avons encore la possibilité de régler certains aspects du jeu (mais nous ne pourront pas remettre en cause l'intégralité du concept).
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