AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

 

 Structure de donnés pour un système d'animation

Aller en bas 
5 participants
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 21:15

Bonsoir !

Voilà, je bosse sur le logiciel d'animation du RayEngine, et j'me trouve assez embêté, j'vous explique :

Je dois stocker 5 variables pour chaque frames (Depth, image_xscale,X,Y et image_index) en soit pas de problème.

Mais c'est quant à la lecture que j'me retrouve un peu bloqué, jvoudrais savoir comment organisé tout ça pour que ce soit le plus propre possible dans la mémoire.. Qu'est-ce que vous me conseilleriez ? Faut-il aussi que je stocke le n° de frame ? (image_index correspond au sprite utilisé pour les morceaux)

Est-ce que c'est plus rapide de stocker chaque animation dans une grille différente ou une autre structure s'impose ? (sachant que je tappe dans les 36 animations pour Rayman à lui tout seul)

Merci de votre aide et bonne soirée ! Smile

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
master47
Utilisateur confirmé: Rang *****
master47


Messages : 2368
Projet Actuel :
-------------------
> PacWars
> The Perfect Pattern Studio

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 21:18

perso je ne me serais pas cassé la tete, j'aurais fait un tableau double (array[x,y]) avec pour x l'id de la frame et y l'id de la variable correspondante.

du style :

frames[ID,0] = depth;
frames[ID,1] = xscale;
frames[ID,2] = X;
frames[ID,3] = Y;
frames[ID,4] = image_index;

je pense que c'est le plus structuré et surtout le plus optimisé comme système

_________________
Suivez la timeline ! The PacWars Timeline
C# .NET, Web & Sound Design.
---
Oldies: http://livegallery.lescigales.org/
Lawl :
Spoiler:
Revenir en haut Aller en bas
http://theperfectpattern.tumblr.com
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 21:20

master47 a écrit:
perso je ne me serais pas cassé la tete, j'aurais fait un tableau double (array[x,y]) avec pour x l'id de la frame et y l'id de la variable correspondante.

du style :

frames[ID,0] = depth;
frames[ID,1] = xscale;
frames[ID,2] = X;
frames[ID,3] = Y;
frames[ID,4] = image_index;

je pense que c'est le plus structuré et surtout le plus optimisé comme système
Yep, mais j'ai oublié de préciser que chacune de ces variables dépendaient des morceaux (bones) gnii

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
Chulien
Utilisateur confirmé: Rang *****
Chulien


Messages : 2232

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 21:38

fais un objet par morceau, ça devrait passer Smile

attends j'ai une idée!

frames[ID,0] = depth du morceau 0;
frames[ID,1] = xscale du morceau 0;
...

frames[ID,5] = depth du morceau 1;
frames[ID,6] = xscale du morceau 1;
...

frames[ID,10] = depth du morceau 2;
frames[ID,11] = xscale du morceau 2;
...
........

et pour retrouver le bon, tu décales du nombre de morceaux * 5

c'est pas fabuleux?
Revenir en haut Aller en bas
http://sites.google.com/site/chuliendev
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 21:51

Chulien a écrit:
fais un objet par morceau, ça devrait passer Smile

attends j'ai une idée!

frames[ID,0] = depth du morceau 0;
frames[ID,1] = xscale du morceau 0;
...

frames[ID,5] = depth du morceau 1;
frames[ID,6] = xscale du morceau 1;
...

frames[ID,10] = depth du morceau 2;
frames[ID,11] = xscale du morceau 2;
...
........

et pour retrouver le bon, tu décales du nombre de morceaux * 5

c'est pas fabuleux?
Vi, c'est ce dont je t'avais parlé, mais c'est pas pratique à utiliser..

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
Chulien
Utilisateur confirmé: Rang *****
Chulien


Messages : 2232

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 22:10

ah ben j'avais pas compris alors à ce moment là happy1

je pense que si tu fais de bonnes fonctions ça peut être très bien.
surtout que une fois que ça sera mis en place, t'auras plus à y toucher normalement.
Revenir en haut Aller en bas
http://sites.google.com/site/chuliendev
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 22:17

Chulien a écrit:
ah ben j'avais pas compris alors à ce moment là happy1

je pense que si tu fais de bonnes fonctions ça peut être très bien.
surtout que une fois que ça sera mis en place, t'auras plus à y toucher normalement.
Yep, mais justement c'est là que je galère gnii

aussi question importante !

Admettons que j'ai un perso qui possède ~20 bones, et qu'il possède une dizaine d'animations d'environ 100 frames chacunes.

Donc faut foutre dans la mémoire par exemple 10 array (un par anim) de chacun de 6 en width et 2 000 en height


Est-ce que ça va littéralement me tuer la mémoire, où ça peut tenir la route ?

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:17

au pire si t'as peut d'avoir des problèmes avec la gestion foireuse de la mémoire rien ne t'empêche de tout mettre dans une dll Wink

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:19

onilink_ a écrit:
au pire si t'as peut d'avoir des problèmes avec la gestion foireuse de la mémoire rien ne t'empêche de tout mettre dans une dll Wink

Toute la gestion des animations ? Faudrait que j'apprenne la prog en C++ gnii

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:22

juste la gestion de la mémoire. En gros la tu auras le contrôle total sur chaque variable que tu créeras tout en utilisant le moins de mémoire possible. En plus avec les allocations dynamiques tu peut aussi libérer la mémoire inutilisée, etc. Pas besoin d'apprendre complètement le c++ pour ça, je pourrais te faire des exemples aussi si jamais tu a vraiment du mal.

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:23

onilink_ a écrit:
juste la gestion de la mémoire. En gros la tu auras le contrôle totale sur chaque variable que tu créeras tout en utilisant le moins de mémoire possible. En plus avec les allocation dynamiques tu peut aussi libérer la mémoire inutilisée, etc. Pas besoin d'apprendre complètement le c++ pour ça, je pourrais te faire des exemples aussi si jamais tu a vraiment du mal.

Gestion de la mémoire j'utilise Cleanmem, mais à la limite c'est intéressant. Faudrait que j'y jette un coups d'oeil Very Happy

De toute façon, je peux quand même faire tout mon code, et si ça se révèle mange-mémoire, j'pourrais faire cette DLL, non ?

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:25

oui, mais tu perdrais certainement moins de temps a coder directement ta dll je pense. Enfin a toi de voir Wink

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:28

onilink_ a écrit:
oui, mais tu perdrais certainement moins de temps a coder directement ta dll je pense. Enfin a toi de voir Wink

Hm.. le truc c'est que je vois pas comment faire cette DLL pour qu'elle soit maniable (le principe quoi)

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:38

tu déclare les variables (ici des tableaux) dans ta dll et tu fait des fonction pour récupérer/modifier/libérer.

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyJeu 9 Sep 2010 - 23:42

onilink_ a écrit:
tu déclare les variables (ici des tableaux) dans ta dll et tu fait des fonction pour récupérer/modifier/libérer.

Donc accès/modification des tableaux via une DLL.. mais en quoi est-ce que ça pourra alléger le code dans la mémoire ?

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyVen 10 Sep 2010 - 0:09

chaque variable de GM prend 8 octets de mémoires, donc pour des tableaux ça peut faire très lourd.
Par contre en C++ tu peut choisir tes types de variables, et donc optimiser la mémoire.

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
[TheDarkTiger]
Modérateur
[TheDarkTiger]


Messages : 7420
Localisation : Essonne

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyVen 10 Sep 2010 - 0:47

Hélas, la plupart de ces variables sont des flotants...
Mais en effet, utiliser un float à la place d'un double, ça devrait déjà aider...

Après, c'est du genre :

typedef struct
{
short depth;
float xscale;
float yscale;
float x;
float y;
long image_index;
}struct_data;

pi une DMA avec ce genre de déclaration :
struct_data DATA[nb_ID][nb_bones];


Pour la lecture un truc du genre :
return DATA[ID][Bone].depth;

L'écriture, idem etc ...

_________________
Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^
Structure de donnés pour un système d'animation U3dfr2Structure de donnés pour un système d'animation Sign l'antique
Bienvenue au 2629eme utilisateur : Mike Jones !
Revenir en haut Aller en bas
http://www.tdms.fr
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyVen 10 Sep 2010 - 17:59

Ouais je vois, du coups, vu que c'est que des variables integer ça prendra largement moins dans la mémoire Very Happy

Bon, jvais tâter tout ça, merci à tous ! Smile

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 16:13

Bon, j'viens de capter un truc.
Dans le fichier binaire, ça ressemble à ça :

image_xscale (1b), depth(1b),part_index(1b),x(2b),y(2b)

au total 7bytes. Etant donné que GM signe ses variables sur 8Bytes, y'aurait pas un moyen pour que je foute toute ces variables en une seule signée sur 8bytes, et qu'ensuite je puisse la décomposer pour récupérer les donnés séparés ?

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 17:00

Voir Les opérateurs binaires Wink

Par contre tu risque de rencontrer des problèmes étant donné que la mémoire de GM n'est pas toujours fiable .... et arrivé a certains gros chiffres les valeurs sont arrondies, ou un truc du genre

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 17:45

onilink_ a écrit:
Voir Les opérateurs binaires Wink

Par contre tu risque de rencontrer des problèmes étant donné que la mémoire de GM n'est pas toujours fiable .... et arrivé a certains gros chiffres les valeurs sont arrondies, ou un truc du genre
Yes, j'connais les opérateur binaires et j'arrive à m'en servir ! (merci à toi d'ailleur happy1 )

Arf, je vois.. effectivement il me change FFFFFFFFFFFFFF en FFFFFFFFFFFFFE...

Y'a moyens de corriger ça ?

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 18:10

Bah la seule solution a mon avis est d'utiliser moins de bytes.... après tout la c'est carrément un bug de GM.

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 18:17

onilink_ a écrit:
Bah la seule solution a mon avis est d'utiliser moins de bytes.... après tout la c'est carrément un bug de GM.
Ouais, mais c'est pas trop trop possible...

Bon, du coups, la meilleur solution reste la DLL, non ?

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 18:51

oui je pense

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 18:57

onilink_ a écrit:
oui je pense

Hm, et ça se ferait comment ?
J'peux faire une DLL qui fasse genre (dans GM) var = int(x), où int permet de signer x sur 2bytes dans la mémoire ?

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 19:10

bah si tu fait var = int(x) bah y auras la création de var et donc tu prendras 8 byte pour rien.

Tu as 2 possibilités :
-Soit tu fait un système ou tes variables on toutes été déclarés dans ta dll et tu fait 2 fonctions, une pour lire et l'autre pour écrire
-Soit tu fait un système d'allocation dynamique (plus compliqué) ou les variables seront crées avec une fonction, par GM pus stockées dans ta dll

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Termite
Utilisateur confirmé: Rang ****
Termite


Messages : 1005
Localisation : Dans ta charpente !
Projet Actuel : RayEngine 5.0

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 20:31

onilink_ a écrit:
bah si tu fait var = int(x) bah y auras la création de var et donc tu prendras 8 byte pour rien.

Tu as 2 possibilités :
-Soit tu fait un système ou tes variables on toutes été déclarés dans ta dll et tu fait 2 fonctions, une pour lire et l'autre pour écrire
-Soit tu fait un système d'allocation dynamique (plus compliqué) ou les variables seront crées avec une fonction, par GM pus stockées dans ta dll

1ère option alors ! gnii

vu que je compte m'en servir que pour ces énormes grilles Smile

_________________
Because these are not the words of God, the same God that burnt the knowing.
Revenir en haut Aller en bas
Chulien
Utilisateur confirmé: Rang *****
Chulien


Messages : 2232

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 22:01

pour moi qui suis dans à peu pres la même situation, est-ce que je devrais hésiter à passer mes fichiers anim en binaire? estce que c'est pas mieux de les garder en txt à cause de ces bugs? sachant que je n'irai pas toucher les dll...
Revenir en haut Aller en bas
http://sites.google.com/site/chuliendev
onilink_
Modérateur
onilink_


Messages : 9180
Localisation : Montpellier
Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 22:04

Pour les sauvegardes en fichiers binaires il ne devrait pas y avoir de problèmes a mon avis. Après sa dépend surtout de la précision.

_________________
Structure de donnés pour un système d'animation Runningpotato1Structure de donnés pour un système d'animation TvF6GED Structure de donnés pour un système d'animation MdetltS
Revenir en haut Aller en bas
Chulien
Utilisateur confirmé: Rang *****
Chulien


Messages : 2232

Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation EmptyDim 12 Sep 2010 - 22:48

ça reste que des entiers, pas de virgule, mais ça m'embête de perdre de la précision rien que sur ça :/
Revenir en haut Aller en bas
http://sites.google.com/site/chuliendev
Contenu sponsorisé





Structure de donnés pour un système d'animation Empty
MessageSujet: Re: Structure de donnés pour un système d'animation   Structure de donnés pour un système d'animation Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Structure de donnés pour un système d'animation
Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant
 Sujets similaires
-
» Structure pour un moteur de collisions
» système de gravité pour flipper...
» Structure C++
» La structure binaire d'un .bmp
» Structure en chunk à la Minecraft

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Le CBNA :: Développement :: Entraide confirmés-
Sauter vers: