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 [Moteur] Shooter 2D (cabal like)

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Pepsy
yano
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yano
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MessageSujet: [Moteur] Shooter 2D (cabal like)   [Moteur] Shooter 2D (cabal like) EmptyVen 25 Mai 2007 - 18:38

gnii Salut la compagnie, bon pour commencer je ne savaispas trop ou poster ça donc veuillez m'excuser si l'endroit n'est pas approprié ange

J'ai fais un petit moteur pour un jeu de tir à la cabal
Le voici, libre à vous de l'utiliser cependant n'oubliez pas que les sprites utilisés sont sous copyright et servent juste d'exemple .

[Moteur] Shooter 2D (cabal like) Moteur2drd6

http://www.zshare.net/download/201861580c639f/
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Pepsy
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Pepsy


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MessageSujet: Re: [Moteur] Shooter 2D (cabal like)   [Moteur] Shooter 2D (cabal like) EmptyVen 25 Mai 2007 - 20:32

super
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mikmacer
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MessageSujet: Re: [Moteur] Shooter 2D (cabal like)   [Moteur] Shooter 2D (cabal like) EmptySam 26 Mai 2007 - 6:08

C'est vraiment bon comme premier essai, en plus ça me fait penser à mon premier vrai essai de jeu sur game maker, il y a environ 2-3 ans. Le seul bug c'est lorsqu'on saute, on peut passer à travers les côtés.

Sinon, pour le changement de sprite, exemple: lorsque le perso va de: "rester sur place" à "marcher vers la droit", tu devrais seulement faire un changement de sprite pour ça, et non créer un nouvel objet. Pour l'instant tu peux ne pas en voir l'utilité, mais si tu t'avance plsu dans game maker tu vas voir que c'est plus qu'utile de mettre toutes les animations dans le même objet.

Pour ça, je te conseil la programmation par status. Un status est un état du personnage, par exemple, si status = 1, c'est que le héro a l'animation qu'il est sur place, si status = 2, il a l'animation qu'il bouge vers la droite, si le status = 3, il a l'animation qu'il marche vers la gauche. On pourrait faire une liste comme ceci:

Status = 1 : Rester sur place
Status = 2: Marcher droite
Status = 3: Marcher gauche
Status = 4: Sauter

À la création du personnage, tu met Status = 1.
S'il pèse bouton droite, tu met Status = 2
S'il pèse bouton gauche, tu met status = 3

Ensuite, dans l'évènement Step, tu utilise la variable "sprite_index". C'est une variable qui est comme x ou y, elle est de base dans chaque objet, et c'est cette variable qui contient le nom de ton sprite. Alors, dans l'évènement Step, tu peux mettre un truc du genre:

if status = 1
{
sprite_index = sprite_resterSurPlace
}

Il faut dire que "sprite_resterSurPlace" sera le nom de ton sprite appropprié pour la situation.

Bon, voilà, c'était qu'une suggestion qui, j'espère, t'aidera à comprendre un peu mieu et t'aidera à mieu programmer avec Game maker super
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notiz85
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notiz85


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MessageSujet: Re: [Moteur] Shooter 2D (cabal like)   [Moteur] Shooter 2D (cabal like) EmptySam 26 Mai 2007 - 11:13

Tu pourras même modifier tes sprites pour réunir toutes tes images
dans un seul sprite qui pourra réunir toutes les actions du héro par exemple
ainsi au lieu de mettre :
Code a écrit:

sprite_index=spr_hero_droite;
Sa pourra être
Code a écrit:

image_index=0

/*
On met le chiffre de l'image, lorsque tu fais "Edit Sprite" dans GM tu
pourras voir les différentes image qu'il y a et leur numéro !
*/
super
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yano
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yano


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MessageSujet: Re: [Moteur] Shooter 2D (cabal like)   [Moteur] Shooter 2D (cabal like) EmptySam 26 Mai 2007 - 20:28

notiz85 a écrit:
Tu pourras même modifier tes sprites pour réunir toutes tes images
dans un seul sprite qui pourra réunir toutes les actions du héro par exemple
ainsi au lieu de mettre :
Code a écrit:

sprite_index=spr_hero_droite;
Sa pourra être
Code a écrit:

image_index=0

/*
On met le chiffre de l'image, lorsque tu fais "Edit Sprite" dans GM tu
pourras voir les différentes image qu'il y a et leur numéro !
*/
super

Merci les gars ,sinon je connais l'image_index le truc c'est que quand je l'utilise il lit un seul sprite et pas une partie d'animation (de image 4 à 8 par exemple, ceci dit ici je peux très bien m'en passer)
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Vanaryon
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MessageSujet: Re: [Moteur] Shooter 2D (cabal like)   [Moteur] Shooter 2D (cabal like) EmptyMar 22 Avr 2008 - 11:06

Bonjour, le lien vers le fichier est mort ! Pourrais-tu le remettre en ligne ? Il m'intéresse pour mon jeu !
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MessageSujet: Re: [Moteur] Shooter 2D (cabal like)   [Moteur] Shooter 2D (cabal like) EmptyMar 22 Avr 2008 - 17:27

mikmacer a écrit:
C'est vraiment bon comme premier essai, en plus ça me fait penser à mon premier vrai essai de jeu sur game maker, il y a environ 2-3 ans. Le seul bug c'est lorsqu'on saute, on peut passer à travers les côtés.

Sinon, pour le changement de sprite, exemple: lorsque le perso va de: "rester sur place" à "marcher vers la droit", tu devrais seulement faire un changement de sprite pour ça, et non créer un nouvel objet. Pour l'instant tu peux ne pas en voir l'utilité, mais si tu t'avance plsu dans game maker tu vas voir que c'est plus qu'utile de mettre toutes les animations dans le même objet.

Pour ça, je te conseil la programmation par status. Un status est un état du personnage, par exemple, si status = 1, c'est que le héro a l'animation qu'il est sur place, si status = 2, il a l'animation qu'il bouge vers la droite, si le status = 3, il a l'animation qu'il marche vers la gauche. On pourrait faire une liste comme ceci:

Status = 1 : Rester sur place
Status = 2: Marcher droite
Status = 3: Marcher gauche
Status = 4: Sauter

À la création du personnage, tu met Status = 1.
S'il pèse bouton droite, tu met Status = 2
S'il pèse bouton gauche, tu met status = 3

Ensuite, dans l'évènement Step, tu utilise la variable "sprite_index". C'est une variable qui est comme x ou y, elle est de base dans chaque objet, et c'est cette variable qui contient le nom de ton sprite. Alors, dans l'évènement Step, tu peux mettre un truc du genre:

if status = 1
{
sprite_index = sprite_resterSurPlace
}

Il faut dire que "sprite_resterSurPlace" sera le nom de ton sprite appropprié pour la situation.

Bon, voilà, c'était qu'une suggestion qui, j'espère, t'aidera à comprendre un peu mieu et t'aidera à mieu programmer avec Game maker super

Complètement d'accord, il s'agit pour moi de la meilleure méthode Wink
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