Pour une foi que je peux être utile pour quelqu'un autre que moi même XD
J'avais remarqué, me semble t'il, que si tu affiches tes particules en plus gros (scaling, ou bien par un jeu d'activation de la 3D et tu l'affiches très pres de l'écran), avec une interpolation, tu perds peu de qualité mais tu gagnes vraiment pas mal de perfs.
Il faudrait vérifier car c'était sur "un coup de pot" que je me suis retrouvé en 3D avec mes particules très pret de l'écran, je me suis alors rapelé que sous GM, l'interpolation des textures pompe rien et rend du tonner, tu couples cela avec une diminution de la résolution de tes sprites et le tout pompe moins.
D'après ce que je dis :un sprite qui est affiché en 64x64=4096, tu le passes en 16x16=256. 4096/256=16. Ton sprite consomme ainsi 16 fois moi. Tu peux donc en mettre 16 foi plus, ou bien utiliser la puissance économisée pour autre chose. Bien sur, l'effet "interpolation" sur ton sprite, ou sur ton système de particule rendra plus ou moins bien cela le type de texture. Une texture de type "dégradé de couleur plus ou moins circulaire" pour une explosion par exemple rendra impec, surtout si elles bouges vite et qu'elles ont un alpha, alors qu'un sprite "net avec peu de couleur et qui bouge peu" rendra moins bien.
Il faudrait refaire les testes, mais normalement, ça m'a l'air logique ^^, ça devrait être correct.
Et c'est vrais que coté perfs et optimisation, il faudra que je fasse un récapitulatif dans un article un de ces jours.
PS : et selon le type, tu pourrais étirer par 4, voir par 8 grace à l'interpolation, pas de ton écran de PC, mais la fonction draw_interpolation... (je ne suis pas sur mon PC, donc je ne peux pas te donner le nom maintenant)
_________________
Topique pour le Projet Hello Mario en préparation.
Sorti du topique lorsque la première démo sera disponible.