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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 18:21

Alors:
+ Bon menu
+ Jeu sympa et amusant
+ Idées originale du déplacement de la balle
+ Bon crédits (dans info)
+ Fenêtre des messages "jolies".

~Musique devenant lassante à un certain temps
~GamePlay moyen mais restant original

- Dur

Note: 7/10

Voilà happy1 .

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Venez voir mon projet en cours:
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https://cbna.forumactif.com/Infos-c1/Vos-Projets-f11/Crazy-World-t6304.htm
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 18:22

c'est ce que je lui ai dis 100 fois pour la souris , deja juste un mouvement de la souris au lieu d'un click ça serait beaucoup mieu , mais il s'entête car il se fout de l'opinion des autres et en suite ne comprend pas pourquoi personne ne teste son jeu ...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 18:25

kk je va le rendre plus ez la c'est pas une promesse d'ivrogne c'est vrai super

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 18:26

c'est pas une question que le jeu est trop dur , c'est le gameplay qui est BOUARK :weuh:

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 18:36

Hum, disons que le click droit et gauche de la souris, c'est trop sensible...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 19:03

click gauche/droite qui donne de la vspeed remplacé par -> balle qui se dirige vers la souris en axe y.

maintenant le gameplay est mieux et le jeu moins dur

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 21:40

Ha! Voila une nouvelle qu'elle est bonne ! rire2

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 21:40

Version 0.3:

-changement du gameplay
-ajout d'un niveau spécial

c'est à peu près tout...

http://www.zshare.net/download/megaballe-3-rar-rya.html

sortie de la version complête à ma fête le 14 février...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 23:26

petite question:

combien de FPS obtenez vous?

gogo: 95~100
abla: 11
blizter: 44


je sais pas trop comment optimiser...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 23:29

enleve tes 935 effets de tes 935 objets ...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 23:42

Je te lé dit que sa lagguais a cause stait mal optimisé mais tu m'as dit : ton ordi suce


... :sarcastique:
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 23:43

ben c'est que je sais pas comment ça marche je pense que c'est les ID pour défénir juste 1 objet pour ensuite que je puisse faire que quand les blocks sont pas visibles à l'écran ils se suppriment...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 23:54

Dans un objet nowhere quyé persistant. dans begin step.
Citation :
with(block){
largeur=8;(distance entre le centre de ton objet block et le coté droit)
hauteur=8;(distance entre le centre de ton objet block et le coté bas)
instance_deactivate_region(view_xview[0]-largeur,view_yview[0]-hauteur,view_wview[0]+largeur,view_hview[0]+hauteur,false,1);
instance_activate_region(view_xview[0]-largeur,view_yview[0]-hauteur,view_wview[0]+largeur,view_hview[0]+hauteur,true);
}

Ca va optimiser ton jeu.
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 23:57

Ablationer a écrit:
enleve tes 935 effets de tes 935 objets ...

Moi ça ne rame pas, mais il faud savoir que la "puissance neccessaire lors de l'affichage est directement proportionnel à la résolution de la somme des images présente sur l'écran"

Traduction , si il y a 1000 balles de 32*32, ça consomme autand que si tu avais un background de 1000*1024 à afficher...
Perso, mon PC a 1GO de Ram (pc 400) et 2GHz (Athlon 2400) me limite a 60 FPS quand j'affiche un background de 1280*1024 + un background de 300*1280... (avec l'écran configuré à 1280*1024)

:gniah:
C'est quand même très utile de savoir jaugé à vu d'oeil le % du CPU utilisé...
Moi, ça me permet d'afficher un max dans mon Mario et de configurer automatiquement un FPS/2 (mais toujours 60 steps par secondes...) dans les zone trop chargée pour les petite config...
Bref, pas si :gniah: que ça si l'on se donne la peine de comprendre...
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyLun 29 Jan 2007 - 23:59

C'est plus le nombre d'objet que l'affichage

L'affichage on s'en fou, sa prend pas de temps. sa change rien.

C'est le nombre d'objet qui fait lagguer nimporte quel jeu.
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:05

blizter a écrit:
Dans un objet nowhere quyé persistant. dans begin step.
Citation :
with(block){
largeur=8;(distance entre le centre de ton objet block et le coté droit)
hauteur=8;(distance entre le centre de ton objet block et le coté bas)
instance_deactivate_region(view_xview[0]-largeur,view_yview[0]-hauteur,view_wview[0]+largeur,view_hview[0]+hauteur,false,1);
instance_activate_region(view_xview[0]-largeur,view_yview[0]-hauteur,view_wview[0]+largeur,view_hview[0]+hauteur,true);
}

Ca va optimiser ton jeu.


Eu pas bon de mettre ça dans un objet qui a plusieurs instances...









//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//ETAPE DE DESACTIVATION ET DE REACTIVATION DES INSTANCES D'EXEPTION SELON LE LEVEL

instance_deactivate_all(true) //Desactive tout

instance_activate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_wview[0],view_hview[0],true) // Active la region visible

instance_activate_object(obj_exception1) //Reactive les exceptions qui ne doivent jamais être désactivé
instance_activate_object(obj_exception2) //Reactive les exceptions
instance_activate_object(obj_exception3) //Reactive les exceptions
instance_activate_object(obj_exception_ect)//Reactive les exceptions

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:09

blizter a écrit:
C'est plus le nombre d'objet que l'affichage

L'affichage on s'en fou, sa prend pas de temps. sa change rien.

C'est le nombre d'objet qui fait lagguer nimporte quel jeu.


Eu, je suis sûr de moi, une instance ne consomme presque rien du processeur (Sauf dans le cas des moteur physique très complexe)

Ce qui compte, c'est la résolution du sprite à afficher...
900 instances ne consommeront bien peut à coté de ce que coute leurs 900 sprites...

Mon vieux PC fait sans doute tourner dans les 15 000 instances sans problèmes (si il n'y a peu de code dedans et qu'elles n'ont pas de sprites)

Donc le problème , ce n'est pas les 900 instances mais plutot les 900 sprites (si ceux ci sont dans la zone "affichable")...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:12

Pourquoi c'est pas bon, huh.

Desactivate sa desactive juste les instances du même objet non ?

ou sa désactive NIMPORTE QUEL INSTANCE ?
remarque ta surement raison.
mais pas obliger de faire 389589235782378563789 espaces pour séparer mon trucs <.<
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:14

blizter a écrit:
Pourquoi c'est pas bon, huh.

Desactivate sa desactive juste les instances du même objet non ?

ou sa désactive NIMPORTE QUEL INSTANCE ?
remarque ta surement raison.
mais pas obliger de faire 389589235782378563789 espaces pour séparer mon trucs <.<


Oups happy1


Citation de la bible happy1
instance_deactivate_all(notme) Désactive toutes les instances de la room. Si notme est positionné à true, l'instance appelante n'est pas désactivée (ce qui sera habituellement le résultat souhaité).
instance_deactivate_object(obj) Désactive toutes les instances de la room d'un objet donné. Vous pouvez également utiliser le mot all pour indiquer que toutes les instances doivent être désactivées ou l'ID d'une instance pour désactiver une instance particulière.
instance_deactivate_region(left,top,width,height,inside,notme) Désactive toutes les instances de la région indiquée (c'est à dire celles dont la boîte de rebond est en partie à l'intérieur de la région). Si inside vaut false , les instances totalement en dehors de la région seront désactivées. Si notme est à true, l'instance appelante ne sera pas désactivée (c'est ce que généralement vous désirerez).
instance_activate_all() Active toutes les instances de la room.
instance_activate_object(obj) Active toutes les instances de la room d'un objet donné. Vous pouvez employer le mot all pour indiquer que toutes les instances doivent être activées ou encore l'ID d'une instance pour activer cette instance individuellement.
instance_activate_region(left,top,width,height,inside) Active toutes les instances de la région indiquée. Si inside vaut false, les instance totalement en dehors de la région seront activées.

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:16

Donc celon la fonction "desactivate" utilisé, tu peut sois désactiver toutes les instances d'un objet, soit toute les instances étant en partie dans une zone, soit toutes les instances sauf celle qui lance la désactivayion total
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:17

J'ai essayé vos trucs:

megaballe 3.rar - 1.30MB

améliorations? D :

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:18

ah bin, mark a pas penser a faire DESACTIVATE REGION OBJECT <.<

J'espere que a sra là dans version 7
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:25

blizter a écrit:
ah bin, mark a pas penser a faire DESACTIVATE REGION OBJECT <.<

J'espere que a sra là dans version 7

ça doit être réalisable manuellement, il me semble même que quelqu'un ici avait mis ses lignes de code dans un topic...
L'algo est pas très compliqué, dans une boucle "with (all)" tu désactives les instances étant de type objet qui ne sont pas compris dans ta zone...

Moi ça me sert pas pour mon Mario, alors j'ai trop la flem de me refaire cette fonction (qui consomme pas mal puisqu'elle fait ses testes pour toutes les instance de tout types d'objet déjà actives donc si il y en a 500...)

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:32

sauf que une boucle c'est caca comparé a une vrai fonction ..
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:33

maudit que chu cave a écrit:
J'ai essayé vos trucs:

megaballe 3.rar - 1.30MB

améliorations? D :

j'avais pas mis l'objet qui optimisais :non:

megaballe 3.rar - 1.31MB

edit: ciboire les exeptions sont pourtant bien mies entk attendez

edit2: gm6 envoyé à blizter pour qu'y fix parce que je suis écoeuré

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:36

blizter a écrit:
sauf que une boucle c'est caca comparé a une vrai fonction ..

Tu crois qu'il y a quoi dans ta fonction?
Si Mark rajoute une fonction, il la fera forcément comme ça.
Je sais que certains ne l'on pas attendu pour la faire...


Edit : Gogo, pense à ne mettre qu'une seul instance de l'objet qui s'occupe des activations, désactivation...

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:37

l0l gogo qui test pas avant de poster sur zshare.
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:38

Topaze22 a écrit:
blizter a écrit:
sauf que une boucle c'est caca comparé a une vrai fonction ..

Tu crois qu'il y a quoi dans ta fonction?
Si Mark rajoute une fonction, il la fera forcément comme ça.
Je sais que certains ne l'on pas attendu pour la faire...

sauf que je parlais d'une boucle compilé etc...
pas interprété..

Anyway laisse donc faire je me comprend siboire.
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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 0:43

blizter a écrit:
Topaze22 a écrit:
blizter a écrit:
sauf que une boucle c'est caca comparé a une vrai fonction ..

Tu crois qu'il y a quoi dans ta fonction?
Si Mark rajoute une fonction, il la fera forcément comme ça.
Je sais que certains ne l'on pas attendu pour la faire...

sauf que je parlais d'une boucle compilé etc...
pas interprété..

Anyway laisse donc faire je me comprend siboire.

Mark à dit lui même que les scripts sont compilés contrairement au système drag and drop qui ne le sera sans doute jamais...

Donc cette fonction, si on la met dans un script, même Mark ne pourait techniquement pas faire mieux...

Je ne dis pas tout ça pour te faire ch***, juste parsqu'il fait tard et que j'ai pas trouvé mieux que discuter un peu clinoeuil
Et bon , moi j'ai pas une formation info , mais info industriel, donc je suis un peu plus axée sur la conception des puces, microcontroleur et microprocesseurs (qui ne sont rien de plus que des grosses puces avec plein de transistor, une unité logique algorythmique, et un un truc important, m****, jme souviends plus du nom)


PS : le jeu me prend 90% du CPU alors que je suis sûr que je pourais faire tourner au moins 2 fois ton jeux si il était optimiser (2 fois sans aucun problème...)

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 EmptyMar 30 Jan 2007 - 1:50

Démo 0.3c - merci à Blizter d'avoir corrigé le bug d'optimisation à ma place

-optimisation testée et fonctionnelle ¬_¬

lien:

megaballe 3.rar - 1.30MB

maintenant la fps devrait être à 100% : D

comments kthx

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MessageSujet: Re: Megaballe   Megaballe - Page 3 Empty

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