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 nouveau debugger...

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tales
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MessageSujet: nouveau debugger...   Mer 28 Jan 2015 - 16:13

Hello!

Je viens de voir qu'ils avaient changé le debugger sur GM studio..... est ce qu'on peut avoir l'ancienne version par hasard?.. je suis sur steam, peut être qu'on peut changer de version de GMS?

Sinon comment faire pour voir une variable? voir sa valeur pendant que le jeu marche? je comprend pas trop le nouveau systeme..

merci!
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Asu
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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Mer 28 Jan 2015 - 17:28

Je crois pas, GM:S = compilé, les anciens = interprété, du coup bcp moins de possibilités

_________________
‎<‎Cysteine‎>‎ nON mais la touche maj s'active/se désactive toute seule
‎<‎Cysteine‎>‎ et a du mal à réponDRE QUANd j'appuie dessus
‎<‎Cysteine‎>‎ et je l'ai démont2? IL Ny a rien DEDANs
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red-error
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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Mer 28 Jan 2015 - 19:04

Je viens de tester avec Game Maker Studio, (je savais pas qu'il suffisait d'un email pour avoir la version enregistrée XD)
en me basant sur ça :
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/the%20debug%20module.html

Comment l'utiliser :
En fait tu ajoutes des fenêtres en faisant clic-droit sur une fenêtre et en sélectionnant "split", ce qui créera une nouvelle zone vide.
Si tu clique sur cet onglet/zone, tu peux choisir ce qu'elle affiche.
(tu peux aussi fermer des "onglets")

Maintenant le truc, l'astuce :

Pour suivre les données d'un objet en particulier, tu peux faire un onglet "selected instance", mettre ton jeu en pause, clicker sur l'instance que tu veux suivre, activer les "realtime updates" (la petite horloge), et continuer le jeu.
Là les variables seront mises à jour en temps réel.

Dans un onglet "watches" tu peux mettre des noms de variables directement, mais je n'ai pas réussit à récupérer les variables d'un objet par exemple (juste celles des instances, avec leur ID entre parenthèses).

Pour afficher des choses dans la plupart des autres onglets, tu dois d'abord mettre en "pause" le jeu avec le triangle vert.
Tu peux ensuite faire avancer ton jeu avec les flèches en haut, et là il mets les valeurs à jour.

Y'a sûrement d'autre fonctionnalités dans le lien que je t'ai donné, mais voilà déjà les trucs que j'ai vu de base en chipotant.
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tales
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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Mer 28 Jan 2015 - 20:52

ha cool, merci pour l'explication en français! Je vais essayer tout ça, je cherchais comment "split" depuis un moment, j'avais pas compris que c'était clic droit juste sur la petite zone bleu...
merci bien! Smile
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glcraft
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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Mer 28 Jan 2015 - 22:51

on dirait un vrai debugger ^^
De plus, je ne savais pas que game maker compilait dorénavant. comment as-tu eu la version enregistré red-error ?
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onilink_
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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Jeu 29 Jan 2015 - 9:20

Soundii a écrit:
Je crois pas, GM:S = compilé, les anciens = interprété, du coup bcp moins de possibilités
Sauf que ça compile des instructions haut niveau et pas de l'assembleur, et c'est donc ensuite interprété par leur VM un peu bof bof. Du coup y a tout autant de possibilités, juste qu'ils en ont viré certaines (comme execute_string) car une vrai compilation existe aussi avec pour target LLVM. Et la du coup plus d’interprétation possible.



M'étonne qu'il y ai pas encore eu de decompileur ou d'interpreteur alternatif du coup.
J'imagine que tout le monde se fiche de GMS maintenant Razz

Edit:
https://github.com/kvanberendonck/acolyte/wiki/Bytecode

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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Jeu 29 Jan 2015 - 11:11

glcraft a écrit:
comment as-tu eu la version enregistré red-error ?
[hs]Y'a une version gratuite téléchargeable assez limitée, puis j'ai cliqué dans un des onglets gris du haut et ils me proposaient la version Studio Free contre mon e-mail.
C'est pas la version avec tout les exports, mais ça enlève la limitation de 15 objets qui m'avait fait dire "what" la première fois que j'avais testé. J'ai la 1.3 donc peut-être que ça a changé depuis.[/hs]
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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Ven 30 Jan 2015 - 23:38

onilink_ a écrit:
Soundii a écrit:
Je crois pas, GM:S = compilé, les anciens = interprété, du coup bcp moins de possibilités
Sauf que ça compile des instructions haut niveau et pas de l'assembleur, et c'est donc ensuite interprété par leur VM un peu bof bof. Du coup y a tout autant de possibilités, juste qu'ils en ont viré certaines (comme execute_string) car une vrai compilation existe aussi avec pour target LLVM. Et la du coup plus d’interprétation possible.



M'étonne qu'il y ai pas encore eu de decompileur ou d'interpreteur alternatif du coup.
J'imagine que tout le monde se fiche de GMS maintenant Razz

Edit:
https://github.com/kvanberendonck/acolyte/wiki/Bytecode

Whaaat ?
On peut coder en asembleur GM et leur interpréteur lira le fichier ???
Genre je fait un truc moisi qui affiche un nombre, et je peut le lancer sur toutes les plates formes où il y a un interpréteur GM ?
Pas d'ofrscation, de codage ou autre bidouille ???

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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Sam 31 Jan 2015 - 15:40

En fait l'assembleur de GM est, dans le logiciel, en lecture uniquement quand tu utilises leur nouveau debugger pour visualiser les instructions pas a pas.
Ensuite, quand tu génères une exécutable, toute la partie 'logique' est en bytecode.
Mais dans aucun cas tu ne peux assembler en bytecode de l'assembleur GM, et au final ça servirait pas a grand chose car il est très haut niveau, donc juste inutile pour l'utilisateur. J'imagine que tu peux l'injecter dans un fichier runnable GMS, mais c'est un peu ****** car le bytecode dépend de plusieurs autres sections (listes de constantes, fonctions et noms de variables).
Actuellement je m'amuse a faire un desassembleur et effectivement il n'y a aucune obfuscation, donc je pense que faire du reverse engineering est pas bien compliqué.

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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Sam 7 Fév 2015 - 15:10

Cool !
Voilà qui pourrait égailler mes longues soirée d'hiver, si je n'avais pas 65535 autres projets à finir =S

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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Sam 7 Fév 2015 - 15:14

Bof tu perdrais pas grand chose la VM de GMS est pas très amusante a utiliser x)
C'est plus rigolo d'en programmer une soit même a la limite.

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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Sam 7 Fév 2015 - 16:04

[TheDarkTiger] a écrit:
Cool !
Voilà qui pourrait égailler mes longues soirée d'hiver, si je n'avais pas 65535 autres projets à finir =S
Tiens, tiger est codé en 16 bits?

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MessageSujet: Re: nouveau debugger...   Mer 11 Fév 2015 - 22:57

Nope, en 8, mais j'ai que 64Ko d'adresse mémoire, donc mon pointeur est sur 16bits ^^

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