Avec Asu et d'autres gens hors-CBNA on fait un projet de jeu style aventure/RPG. Voici la musique de combat normale, bonne écoute
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Sam 23 Avr 2016 - 12:28
Petit bidule de test lors de la scène d'intro, pas encore fait en code (si l'eau a l'air de faire un contraste bizarre, c'est juste que ça sera totalement différent avec l'éclairage en jeu)
BuzzJeux Plutôt bien
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Dim 24 Avr 2016 - 10:41
C'est pas mal par contre les couleurs de ta palette sont un peu ternes et "éteintes", tu gagnerais à utiliser des couleurs plus chaudes. Je me suis permis d'essayer vite fait avec une DB32 pour voir ce que ça donne sur le bois du bateau :
Sinon chouette votre idée de projet aventure/rpg, hâte d'en voir/savoir plus
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Asu Utilisateur confirmé: Rang ****
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Dim 24 Avr 2016 - 14:25
BuzzJeux a écrit:
C'est pas mal par contre les couleurs de ta palette sont un peu ternes et "éteintes", tu gagnerais à utiliser des couleurs plus chaudes. Je me suis permis d'essayer vite fait avec une DB32 pour voir ce que ça donne sur le bois du bateau :
Sinon chouette votre idée de projet aventure/rpg, hâte d'en voir/savoir plus
Merci, par contre pour faire des modifications sur la palette j'attends de voir le résultat quand on aura le moteur d'éclairage de fait ^^ Le jeu de manière générale sera dans un style dystopique donc j'avais pas spécialement voulu des couleurs trop vivantes/flashy mais il y aura sûrement des modifications à faire de toute façon. Quand il y aura du contenu graphique à afficher qui est prêt du côté code, j'aurais peut-être l'occasion de faire un topic sur le forum
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Ven 24 Juin 2016 - 14:32
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Mar 21 Mar 2017 - 17:03
Hello (oui j'existe encore).
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Mar 21 Mar 2017 - 18:09
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Lun 27 Mar 2017 - 10:12
Caly a écrit:
Hello (oui j'existe encore).
Oh, un Caly sauvage! Joli cet écran de titre :b
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Jeu 13 Avr 2017 - 1:42
Thanks Oni.
Je mettrai les codes sources de tout ça une fois finis, mais pour le premier menu je me casse un peu les dents dessus. Le deuxième il manque encore quelques balises à implanter, mais j'ai très peu de temps libre avec mon boulot et ma vie de famille.
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Jeu 29 Juin 2017 - 10:20
Nice tout ça.
Perso ces derniers temps j'ai fait un petit rasterizer 3d software sur mon temps libre.
Projection, rendu de triangles, zbuffer, import obj
lighting, flat shading
gouraud shading
back-face culling (inversé sur le screen pour le voir)
Me manque encore le clipping, phong, le texture mapping, la perspective correctness...
Ça m'a permis de comprendre comment utiliser les matrices de transformation, et quelques autres trucs. Dans l'idée j'aimerais bien faire un moteur de rendu 4d par la suite (du coup j'essaye de comprendre la théorie en 3d avant de me lancer a corps perdu).
Je posterais la source du rasterizer 3d quand il sera plus complet si ça intéresse quelqu'un.
C'est ça qui m'a (re)donné envie: http://store.steampowered.com/app/619210/4D_Toys/ Je trouve ça extrêmement fun le rendu que ça donne, mais je n'aime pas du tout le fait qu'on ai absolument aucune info visuelle sur les autres tranches d'espace. Du coup on est totalement limité a sa tranche d'espace et c'est triste.
Ce rendu par ex est carrement plus interessant dans le sens ou on peut comprendre la "profondeur" d'un objet: https://www.youtube.com/watch?v=dT5YCs84jJU Le problème c'est que c'est probablement moins faisable dans un environnement comme celui de 4d toy, mais j'imagine qu'il y a un juste milieu possible. D'autant plus que le rendu wireframe fonctionne très bien aussi: http://www.urticator.net/maze/
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Sujet: Re: Miroir de l'avenir Dim 2 Juil 2017 - 12:34
Nice oni!
J'aime beaucoup faire des raisonnement en géométrie projective. C'est souvent assez élégant. N'hésite pas à poster les nouveauté que tu fais pour ton projet!
Pas trop eu le temps de continuer pour l'instant, j'ai besoin d’intégrer un moteur physique a mon engine pour un autre truc.
Sachant que dans l'idéal je vais devoir un jour faire de la simulation de "rigid bodies" en 4d, y en a qui s'y connaissent? J'ai pas trop trouvé de docu "breve" dans le sens ou on rentre pas dans le gros physics engine bourré d'optis (qui sont bougrement longues et compliquées a implémenter). Sachant que moi je veux juste faire des collisions entre une 50 aine d'hypercubes a tout casser, ça devrait pas trop être la mort niveau perfs. Bien sur je compte faire ça en 2d et 3d avant histoire de pas partir en terre (trop) inconnue.
Sinon y a les simulation de "soft bodies" qui sont simple a faire, mais j'ai jamais testé avec autre chose que des particules (sphere) reliées par des joints de distance (et angles en 2d). J'aimerais avoir des collisions avec les faces de mes cubes mais je sais pas si c'est possible avec cette méthode.
J'ai déjà programmer des moteurs physique 2D et 3D (from scratch). En 4D, pour des hypersphères, je vois à peu près. Pour des hypercubes, à première vue, ça devient compliqué XD.
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Mar 4 Juil 2017 - 13:13
Yep, c'est les même qui ont justement sorti 4d toys, qui est presque ce que je veux faire: http://store.steampowered.com/app/619210/4D_Toys/ C'est vraiment cool, mais j'ai quand même une belle déception: on a aucune info sur les autres tranches 4d proches de l'actuelle, du coup on est aveugle dans deux directions :/ (ana et kata). En plus j'ai lu qu'il manquait toutes les rotations sur les plans et sur les axes w... Impossible d'élaborer le moindre gameplay avec ces contraintes.
Cela dit réussir a faire un truc de leur niveau serait déjà pas mal, même si je sens que calculer des tranches de 4d ça doit être hyper lourd. Et pour la physique 4d effectivement au delà des hypersphères je suis totalement largué aussi.
Y a les moteurs a base de verlet et de soft bodies qui sont relativement simples a mettre en place dans N dimensions, si on utilise des hyperspheres et des jointures de distances pour représenter des solides "mous". En plus ça nécessite très peu de calculs. Je pense que je vais commencer par ça, dès que j'ai la possibilité de faire un rendu 4d (en plus j'ai déjà fait un moteur physique 3d a base de verlet: https://github.com/onidev/OniDev-Examples/tree/master/Various/Verlet3d ) Bon par contre on perd le délire de physique entre les objets, vu que les collisions ne se font qu'avec les hyperspheres, mais ça permet déjà de faire des trucs marrants (genre des machins qui marchent ou sautillent, en changeant la contrainte de distance entre les joints).
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Jeu 6 Juil 2017 - 10:53
Un début de clone de GW:
Tout en ogl4, a coup d'instancing J'ai pas mal galéré a trouver un moyen de séparer les entités sans avoir recours a un vrai moteur physique (j'ai utilisé des "steering behaviours").
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Dim 3 Sep 2017 - 4:06
Un jour, je comprendrais ce que tu fait Oni, et là, je serais encore plus sur le *** que maintenant ^^
_________________ Bonne chance pour vos projets actuels ! Prêt à aider ceux qui en ont besoin ^^ l'antique Bienvenue au 2630eme utilisateur : Mike Kennedy !
J'ai toujours voulu faire un "livre" collaboratif en ligne de toutes les mini-visualisations que peut faire. Est-ce que ça pourrait être quelque chose qui pourrait vous plaire et/ou que vous souhaiteriez fabriquer sur ce forum?
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Dim 29 Déc 2019 - 23:07
C'est cool :p J'aimais beaucoup faire ce genre de visu a l'époque, et y avait beaucoup d'inspi sur le site d'open processing (y avait vraiment plein de trucs cool). Après comme toujours faut réussir a trouver le temps, c'est le soucis.
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Mar 11 Fév 2020 - 16:09
Ahah, ça m'étonne pas, faire un bon petit éditeur nodal c'est pas si simple même si ça parait con. Ça rend très bien tout ça, j'aime bien le rendu des "output to output" même si concrètement je suis pas sur que ce soit utile (vu que le principe d'un éditeur nodal c'est de faire du input => output en général).
Balèze le raytracer sinon, je m'attendais plus a voir ce genre de chose avec du raymarching. Comment t'as fait pour générer les surfaces? Tu fais ça après les opérations? Genre avec du marching cube?
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Mar 11 Fév 2020 - 22:30
Citation :
Et lawl, du nodal bondage:
Haha, oui il est pour l'instant possible de connecter deux input ou deux output ensemble, mais je vais sans doute devoir le restreindre bientôt!
Citation :
Balèze le raytracer sinon, je m'attendais plus a voir ce genre de chose avec du raymarching.
Tu as raison, c'est bien du raymarching! (sphere-tracing dans mon cas)
Dans mon éditeur nodal, je vais ajouter des formes basique (cube, sphere, cylindre, ...) et des opérateurs (union, intersection, soustraction, répétition, translations, scaling). ça permettra (je l'espère) au utilisateur de réaliser des objets sympa de manière intuitive.
Sujet: Re: Miroir de l'avenir Mer 12 Fév 2020 - 22:38
Ah ben j'ai hate de voir ça J'avais pas mal joué avec le raymarching, car c'est a la fois simple et puissant. Mais par manque de temps j'avais pas trop poussé le truc.
J'avais réussi a faire un rendu de mandelbulb 3D, pas en temps réel (car ma carte graphique était ultra pourrie a l'époque) mais c'était déjà bien cool.
Si t'es en manque d'idées hésites pas a aller voir la page shadertoy de ce mec d'ailleurs, il a fait pas mal de scenes très classes. Ça serait marrant et stylé d'en traduire une de ses plus simples dans ton système nodal.