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 Combo et Sprite Alpha

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 12:59

merci je n'en demandais pas tant Very Happy
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 13:02

Citation :
par contre tu t'es gourré sur le nom de l'objet (une fois obj_bouton, une fois obj_portrait )
Oups, merci pour la remarque, c'est édité.

Citation :
merci je n'en demandais pas tant
De rien ça me permet de m’entraîner en même temps Razz
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 13:38

Perso j'aurais vu un truc du genre :
Code:
draw_sprite(sprite0, 0, x, y)

xx = (mouse_x - x) div 32
yy = (mouse_y - y) div 32

if(xx>=0 && xx<5 && yy>=0 && yy<2)
{
draw_rectangle(x+xx*32, y+yy*32, x+xx*32+32, y+yy*32+32, 1)
if(mouse_check_button_pressed(mb_left))
  show_message("le perso selectionne est le n " + string(xx + yy * 5))
}
pour un menu qui utilise la souris.
Ce serais encore plus simple si ça doit utiliser le clavier.

(a mettre dans draw, sprite0 contient l'image avec les 10 persos)

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 14:03

Ha ouai ok bon bha on est loin d'avoir le même niveau :siffle:
Tu t'en sort avec une seule instance dans la salle contre 10 pour ma méthode :s

Par contre si on veux mettre des marges entre les personnages on peut le faire avec ta méthode?

ps: merci tu viens de m'apprendre la "Division euclidienne" dont je ne soupçonnai même pas l’existence...
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 14:14

Caly a écrit:
Par contre si on veux mettre des marges entre les personnages on peut le faire avec ta méthode?
Yep mais ça rajoute un peu de code :p

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 14:19

Les marges faut les rajouter sur le sprites?
Car je ne vois pas comment faire sinon.
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 14:27

Non pas besoin :
Code:
m = 5
for(i=0; i<5; i+=1)
for(j=0; j<2; j+=1)
  draw_sprite_part(sprite0, 0, i*32, j*32, 32, 32, i*(32+m) + x, j*(32+m)+y)

xx = (mouse_x - x) div (32+m)
yy = (mouse_y - y) div (32+m)

if(xx>=0 && xx<5 && yy>=0 && yy<2
&& (mouse_x - x - xx * (32+m) <= 32) && (mouse_y - y - yy * (32+m) <= 32))
{
draw_rectangle(x+xx*(32+m), y+yy*(32+m), x+xx*(32+m)+32, y+yy*(32+m)+32, 1)

if(mouse_check_button_pressed(mb_left))
  show_message("le perso selectionne est le n " + string(xx + yy * 5))
}

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptySam 15 Oct 2011 - 14:42

Que je suis bête ...
C'est exactement ce que j'avais fait:
Code:
portrait = instance_create(argument0+ii+jj, argument1+i+j, obj_portrait);
Mais au lieu de créer une instances tu dessine juste.
Ce qui est beaucoup plus optimisé.
Va falloir que j’arrête de créer des instances à tout va moi, c'est un de mes défaut.

Même pour afficher une image j'ai tendance à créer une instance, c'est mon point faible pour le moment, va falloir que je me fixe ça dans la tête.
Merci beaucoup pour les petits exemples.

Et le menu de Isaki ce construit petit à petit Razz
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyDim 16 Oct 2011 - 0:50

Bonsoir,

J'ai voulus pousser le vise en fessant un menu complet Smile (j'ai mis pas mal de temps à réaliser tout ça mais ça m'a vraiment appris pleins de trucs!)
Voici ce que j'ai fait (tout est paramétrable avec des options).

Images:

"spr_pt_portrait"
Combo et Sprite Alpha - Page 2 Pt_por10

"spr_gd_portrait"
Combo et Sprite Alpha - Page 2 Gd_por10

"spr_curseur_select"
Combo et Sprite Alpha - Page 2 Select11

Instance:

create:
Spoiler:

Draw:
Spoiler:

Utilisation:
Il n'y a qu'une seule instance qu'on nome comme en veux, celle-ci est à placer dans la "room" qui sert d’écran de sélection.
Le "create" est construit sous la forme d'options, on peut changer les valeurs pour avoir des écrans totalement différents.
Le draw lui n'a que la ligne de fin à changer pour ajouter un code de changement de "room".

S'il y à des choses à modifier je suis grand preneur.

@Isaki: Du coup tu as un bel exemple de tableaux pour le coup Smile
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 11:55

Merci Caly, ça va beaucoup m'aider.

HS : Comment on fait pour réduire le temps des anim', j'ai fait une image_speed=temps dans create mais sa marche que dal...je me goure peut-être dans la valeur à mettre?
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 12:06

Citation :
image_speed La vitesse à laquelle le programme affiche les sous-images. Une valeur de 1 indique que lors de chaque step, le programme n'affichera qu'une seule image. De plus petites valeurs rendront plus lent l'affichage des sous-images, en affichant plusieurs fois chaque même sous-image à chaque step. Une valeur plus grande sautera des sous-images rendant l'animation plus rapide. Parfois, vous souhaiterez rendre visible une sous-image particulière et ne voudrez pas que le programme effectue un affichage en boucle des autres images. On peut réaliser cela en paramétrant la vitesse à 0 et en choisissant la sous-image souhaitée. Par exemple, supposons que vous ayez un objet en rotation et que vous vouliez créer un sprite qui dispose de sous-images pour effectuer un certain nombre d'orientations (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre). Aussi, dans l'événement step de l'objet, vous pourrez écrire ceci :
Code:
{
  image_index = direction * image_number/360;
  image_speed = 0;
}
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 12:49

J'ai mis image_speed=0.1 et sa change rien du tout.

EDIT :
HS : j'aimerais aussi pouvoir récupérer la largeur et la hauteur d'un fichier externe (d'un fichier gif plus précisement), comment je fais??


Dernière édition par Isaki le Ven 21 Oct 2011 - 20:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 19:20

sprite_width / sprite_height ?
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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 19:49

Non, on a dit fichier externe Mray.

Demande à onilink_ quels octets codent ça dans un gif :p

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 20:11

0x6: logical screen width in pixels
0x8: logical screen height in pixels

source : wiki ( Yum! )

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 20:42

Et voilà \o/

Deux integer je suppose ?

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 20:52

short int plutot, vu qu'ils tiennent sur 2 octets.
Après j’espère que c'est l'endianess habituel sinon les fonctions que j'avais faites ne marcherons pas.

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 21:04

Y'a short int, int et long int ? Ou alors tu appelles "short" celui qui n'est pas "long" ? :p

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 22:27

Ben int dépend de ton OS.
Si c'est 32 bits, ça fait 32/8 Bytes, 4.
Si c'est 64 bits, ça fait 64/8 Bytes, 8.
Short int, du coups tu divises par deux, 2Bytes pour un 32bits, et 4 pour un 64.
Long int, tu multiplies par deux, 8 Bytes pour un 32bits, et 16 pour un 64.

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 22:54

Gné ? 32 et 64 bits c'est pas plutôt la taille des adresses RAM ?

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MessageSujet: Re: Combo et Sprite Alpha   Combo et Sprite Alpha - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2011 - 23:04

Non, proco/os

Quand tu progs sur des petits truc, du style des micro-controleur, ton int est signé sur 2Bytes par exemple.

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