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 Pokemon pour le fun

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MessageSujet: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMar 22 Mar 2011 - 23:53

Bon puisque j'ai rien à faire j'ai voulu faire un system de combat version pokemon.Mais j'ai vu a qu'el que part qu'el qu'un separé une image en plusieur image.Parceque je voudrais séparé sa:
Spoiler:
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Sekigo Le Magnifique
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMar 22 Mar 2011 - 23:59

Rien compris.
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 0:15

onilink à déjà fait sa sur un de ses jeux.
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 13:21

utilise draw_sprite_part

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 13:41

il existe une fonction dans l'éditeur qui permet de changer un "stripsheet" en sous-images...

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 14:22

oui mais découper une planche de sprite avec draw_sprite_part est beaucoup plus intéressant.
Par exemple si t'as un perso tu peut mettre dans la première sous image chaque frame du corps de base, dans la seconde les frames d'un chapeau, dans une autre une épée, etc...
Après plus ça permet de gagner un peu de ram et c'est ce principe qui est utilisé par la plupart des développeurs qui utilisent un vrai langage (rires)

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 21:06

sauf si ya 9999 chapeaux différents Surprised
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 21:08

Lol, en tout cas ça arrangerais encore moins les choses avec des sprites animés.

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 21:35

onilink_ a écrit:
utilise draw_sprite_part
Sans oublier d'inclure au préalable la transparence au sprite.

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyMer 23 Mar 2011 - 22:22

Ok ,je vais utiliser draw_sprite_part.

Merci oni !

EDIT :

est-ce normal si sa affiche :
Unexpected error occured when running the game


Dernière édition par doggydog24 le Jeu 24 Mar 2011 - 13:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 8:06

Ton sprite est peut être trop grand.

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 14:15

Ta qu'a les découper une par une avec Gimp ou Paint.
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 14:20

Non,game maker n'a pas assé de mémoire pour contenir dans une image mes 600 pokémons...Car la j'ai les pokémons de la 5 th generation.
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 16:34

personnellement, je ne te conseil pas de crée un pokémon avec 600 pokemons... prend déjà une base de sélection ( un pokedex "régional" si tu préfère ) et, après, de crée la base de données pour les autres pokemons...
pour le problèmes des images : simple : ressources externes...

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 16:49

DeinDall a écrit:
personnellement, je ne te conseil pas de crée un pokémon avec 600 pokemons... prend déjà une base de sélection ( un pokedex "régional" si tu préfère ) et, après, de crée la base de données pour les autres pokemons...
pour le problèmes des images : simple : ressources externes...
mince, tu m'as devancé, j'allait la sortir ^^
en effet, les ressources externes te permettent d'utiliser de tres grands sprite (ressources en fait), cela pourrait beaucoup t'aider si tu tiens vraiment a inclure 600 pokémons (ce qui sert pas vraiment parce que je me souviens qu'avec une 100ene de pokémons sur les version rouge jaune ou bleu, c'était bien, c'est nuels d'en rajouter trop Pokemon pour le fun 915827 )
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 17:16

Surtout faudrait que tu oublie l'idée de charger tous les sprites d'un coup.
En combat t'as pas besoin de plus de 4 pokémon différents, quand tu regarde ton équipe pas plus de 6, et quand tu parcours le pokedex tu peut les charger par tranches... de même pour le pc.

Bref c'est pas parce que les ordis actuels on plein de mémoire vive qu'il faut faire des jeux complétement non optimisés.

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 18:12

onilink_ a écrit:
Bref c'est pas parce que les ordis actuels on plein de mémoire vive qu'il faut faire des jeux complétement non optimisés.

Nudge it up :p
Je galère à faire tourner ACII sur mon PC avec la résolution réduite de moitié, alors que c'est moche, très moche p

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 18:18

onilink_ a écrit:
En combat t'as pas besoin de plus de 4 pokémon différents,
Non justement en combat on peut maintenant faire du 3 contre 3.
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 18:25

Bon ben 6, 'fin compare 6 ou 4 à 600 et rigole Laughing

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 18:34

Et ben si on ajoute un combat de 300 vs 300 rire .

Tu fais moin le malin hein héhé Laughing .
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 18:38

5 secondes par tour de jeu, 600*5=3000 secondes, soit 50 minutes d'attente entre chaque tour o/

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 18:40

ouai, et sur un écran de ds tes pokémon font pas plus d'un pixel lol , sinon ça rentre pas x)

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 18:41

Ok,ouais mauvaise idéé.

EDIT:Je voulais incérer des effets spéciaux avec mes 600 pokémons mais bon xD lol.
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyJeu 24 Mar 2011 - 20:36

300 this is sparta.
sinon, il y a pokémon net battle pour jouer en ligne à pokémon.
pk se faire ***** à faire un pokémon like sur gm?

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyDim 27 Mar 2011 - 1:50

Je suis en train de programmer le choix des attaques.Mais comment je met la flèche à coter de chaque option.

mon script de variable:
Code:
//menu combat
switch(choix)
{
case 1:
if keyboard_check(ord("X"))
{}
if keyboard_check(vk_down)
{choix=3}
if keyboard_check(vk_right)
{choix=2}
break;
case 2:
if keyboard_check(ord("X"))
{}
if keyboard_check(vk_down)
{choix=4}
if keyboard_check(vk_left)
{choix=1}
break;
case 3:
if keyboard_check(ord("X"))
{}
if keyboard_check(vk_up)
{choix=1}
if keyboard_check(vk_right)
{choix=4}
break;
case 4:
if keyboard_check(ord("X"))
{}
if keyboard_check(vk_up)
{choix=2}
if keyboard_check(vk_left)
{choix=3}
break;
}
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyDim 27 Mar 2011 - 9:58

lol, tu affiche en fonction de ta variable choix...

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyDim 27 Mar 2011 - 10:54

Ç'quoi ce code à la tronçonneuse Surprised

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyDim 27 Mar 2011 - 10:57

J'avoue :/
Y doit pas connaitre le modulo...

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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyDim 27 Mar 2011 - 14:57

Ben oui, je sais c'est quoi le modulo.Mais c'est quoi le rapport?

Exemple de modulo: 7 modulo 2=1

EDIT:
onilink_ a écrit:
lol, tu affiche en fonction de ta variable choix...
C'est cela que j'ai fait.Mais mon pointeur reste toujour sur le même.
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MessageSujet: Re: Pokemon pour le fun   Pokemon pour le fun EmptyDim 27 Mar 2011 - 15:08

Bon le rapport tu vas comprendre en regardant ce code a mettre dans DRAW :

Code:
if( !variable_local_exists('create') )
{
    create = true
    width = 5
    height = 3
    // curseur
    cursor = 0
   
    // Position du menu
    wx = 64
    wy = 64
}

for(i=0; i<width; i+=1)
  for(j=0; j<height; j+=1)
  draw_text(wx + 80*i, wy + 16*j, "Menu")
 
// on affiche le curseur
cursorx = cursor mod width
cursory = cursor div width
draw_circle(wx + 80*cursorx -8, wy + 16*cursory +8, 4, 0)

// Déplacement du curseur
cursorx = (cursorx+keyboard_check_pressed(vk_right)-keyboard_check_pressed(vk_left)+width) mod width
cursory = (cursory+keyboard_check_pressed(vk_down)-keyboard_check_pressed(vk_up)+height) mod height

cursor = cursorx + width * cursory

/*if(keyboard_check_pressed(vk_space))
switch(cursor)
{
    case 0 : [...]
}*/

Si avec ça tu comprend pas je peut rien faire pour toi :/

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