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 Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.

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Khenshiro
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MessageSujet: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Ven 21 Nov 2014 - 12:51

Salut la jeunesse!


Vous! Oui vous! Heureux utilisateurs de Game Maker aurez remarqué que si vous voulez que votre jeu en jette un max, C'est super cool d'avoir une icone du jeu sur le fichier exécutable.
Certes, créer une icone, c'est pas trop compliqué: Une petite image de 255 x 255 Pixel sauvée au format *.ico et le tour es joué (en tous cas sous Windows).

Mééééééééééééé Tout n'est pas si simple dans le merveilleux monde de GMS! Ben non!
Avec la version "Stutio",  Chaque plateformes dont l'exportation est possible (Windows, Android, Linux, Mac, Tizen,...) a son petit format bien à lui de "Icone Game" et j'imagine que tous les utilisateurs de GMS se sont tirés les cheveux rien qu'à l'idée de se taper le redimensionnement de celle-ci a toutes les tailles possibles de chaque plateforme... et y'en n'a pas 2 les mêmes!

Quand, en plus, certaines doivent être sauvées (pour la plupart) en *.PNG et d'autres en *.ico, vous l'aurez vite compris, c'est Over méga ch..t!  kill

Heureusement j'ai écris un petit programme facile d'utilisation qui fait tout ça automatiquement:

Vous n'avez qu'à
1. choisir l'image source (format *.bmp ou *.png ou *.ico ; carrée et 255 x 255 de préférence mais pas obligatoire... plus l'image source est grande, plus les images de sorties sont de qualité)

2. Choisir le répertoire de destination.

3. cliquer sur Run.

Et vos icones sont placées dans chaque dimensions et format que GMS a besoin.

Evidement, la liste évolue avec GMS car on n'est pas à l'abris de future nouveaux formats nécésaires.

J'ai donc ajouté une fonction qui vous permet de choisi une taille qui n'est pas dans la liste prédéfinie.

Voici le lien de téléchargement: Khenshiro GMS Image Resizer V1.04 r2015-06-22


@Modificationle 8/12/2014:
Ajout option choix de format de sortie: ico, png ou les 2.

@Modificationle 16/06/2015:
Répertoire de destination identique au répertoire source par défaut (toujours modifiable après coup).

@Modification le 21/06/2015:
Possibilité de désélectionner les formats de sorties par défaut.
Ajout de listes séparées par format (ICO et PNG) des fichiers créés.


(Taille: 16,28 Kb ; Platforme: Windows 7 ; Créé avec: Visual Basic 2010 Express).

Voilà!  J'espère que ce programme vous sera utile!   cool


Enjoy! Comme on dit dans le milieu!


Dernière édition par Khenshiro le Ven 26 Juin 2015 - 17:06, édité 6 fois
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hyper
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Mar 25 Nov 2014 - 19:47

C'est un logiciel très pratique, bravo Hat
Mais je crois qu'on est une minorité ici à utiliser GM Studio, d'autant plus que les grands membres sont passés à la vraie programmation...
En tout cas ça me sera peut-être utile, personnellement j'utilise très souvent encore 8.1 et juste un peu studio.

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Khenshiro
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Mar 25 Nov 2014 - 20:17

Mééé deuh rien! C'est de bon cœur Smile

Par contre, je trouve que Game Maker, c'est de la vrai programmation, je code tout en GML . C'est vraiment super rare que j'utilise les fonctions toutes faites de avec les icônes...

Mais je comprends que c'est frustrant de ne pas pouvoir récupérer tout ce qui tu as fait avec les versions précédentes. On peut importer, certes, mais il y a des fonctions qui sont devenue obsolètes et bon... on progresse et avec le temps on se rends compte qu'on peut repenser sa logique de programmation et au final, on améliore beaucoup de choses... ça vaut le coup de s'y mettre. Wink

En tous les cas, j'espère que ça aidera quelques âmes découragées par ce travail over lourd que de redimensionner les icônes pour les nombreux formats nécessaires avec GMS Wink
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Mass
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Mar 25 Nov 2014 - 22:04

C'est que ça commence à rentrer, bientôt tu crachera sur le D&D en disant que c'est une feature débile, puis tu apprendra un autre langage de haut niveau, tu arrêtera, tu essaiera autre chose, puis tu commencera à apprendre un vrai langage compilé, et au final quand tu le maîtrisera tu diras du d&d que c'est pas complètement idiot pour débuter avec la logique programmatoire, le tout avec l'air conciliant et doux du sage empli de sagesse Yum!

Si si, on passe tous par là, dites pas le contraire !

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Mer 26 Nov 2014 - 5:35

En tout cas la quasi-totalité des nouveaux ici utilisent Studio.
Mass > Personnellement, moi je suis encore au GML, et je trouve pas que le D&D c'est débile, c'est juste plus simple mais plus limité Smile

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Jeu 27 Nov 2014 - 21:53

Ah mais je ne dis pas et je n'ai jamais dis que le D&D est débile! Au contraire, c'est vraiment pratique pour commencer et comprendre les bases mais je préfère vraiment le codage "Pure et Dure".

Même si j'ai l'impression que sur le présent forum on ne considère pas trop que le GML soit de la programmation,  je ne suis pas un pro mais je trouve que c'est tout de même pas rien et je ne sais pas ce que la majorité définit comme "langage de programmation" car à mon sens, le GML en est un.

Le gros bémol, c'est que trouver des aides en français, c'est assez galère pour les fonctions un peu plus avancées. Il vaut mieux se débrouiller en anglais pour aller poser des questions sur le forum de YoyoGame.  (Merci Google Traduction lampe_b )

Et la version Studio de Game Maker et vraiment complète ce qui engendre beaucoup de souci pour les nombreux réglages pour que ce qu'on compile donne ce qu'on veut sur toutes les plateformes visées.

Même si l'aide dans le programme est très fournie et bien foutue, le fait que ça soit en anglais peut être bloquant pour un françaitophone   sweat

Bref, je reconnais bien qu'il faut avoir envie de gratter et que parfois c'est décourageant mais ça vaut la peine de s'y coller.
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Ven 28 Nov 2014 - 8:59

Le GML est bien un langage de programmation. Même le langage le plus basique en serait un.
Le soucis de GM est juste qu'il n'est pas adapté a tous les types projets (il est assez limité aux platformer, top down et minis jeux), du coup pas mal de personnes se retrouvent forcés de passer a autre chose.
Par exemple faire un RPG sous GM est juste horrible, car le GML est un langage trop simple, ne propose pas d'outils comme la programmation orienté objet très importants pour les moteurs conséquents, et on se retrouve vite avec un meli melo impossible a maintenir...

Bref comme beaucoup d'outils simplifiés, il a ses limites et ses lacunes.

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Ven 28 Nov 2014 - 14:48

En effet, si on reste sur le D&D, c'est claire qu'on a vite fait de se perdre si on veut faire quelque chose de complexe. ... mais quel langage et quel outil nous permet de faire mieux d'une manière aussi intuitive? (et surtout, vu le pognon que j'ai déjà claqué pour les différentes versions que j'ai achetée (7, 8 et studio totale), j'ai pas envie de recommence tout à 0! )

Y'a un un gars qui a reprogrammé Castelvania en en faisant un tuto en plusieurs partie su Youtube. Il a tout programmé avec du D&D... on se demande rapidement comment il arrive à s'y retrouver avec que des icones partout... une horreur à gérer! mais ça marche et j'admire le courage!

Le premier de la série pour ceux que ça intéresse: Catelvania an GM D&D

Mais clairement, c'est trop fastidieux

Et d'accord, pour un RPG, j'ai du mal a voir comment m'en sortir. Mais au départ, j'ai été attiré" par GM pour faire des petits jeux en 2D (que je continue a faire sou GMS) et dans mon cas, c'est déjà super!



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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Ven 28 Nov 2014 - 15:00

Bah pour s'amuser GM est clairement sympa, mais vu comme yoyogame le présentent, c'est un soft pro (et cher...) qui est sensé pouvoir tout faire facilement.
Hors c'est totalement faux, mais bon voila.

Sinon des outils intuitifs y en a pas mal d'autres, mais j'ai jamais trop testé (construct, multimedia fusion, monkey?).
GM est plus le seul sur le marché depuis un moment :p

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Sam 29 Nov 2014 - 7:47

C'est clair. Mais pour avoir testé Multimedia Fusion je dirai que le D&D est encore plus intuitif que GM. Cependant en quelques semaines sur GM j'ai refait un projet de MF de plusieurs mois sans avoir aucune base au départ. Pour ces 2 là, GM est clairement au dessus pour moi.

Sinon vers quel(s) langage(s) se tourner après GM pour faire des jeux plutôt en 2D et tournés vers le multijoueur online. (dans la programmation objet j'entends)
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Sam 29 Nov 2014 - 8:56

Perso je pense que le langage importe peu, tant qu'il est vraiment objet (donc polymorphisme, encapsulation...).
C'est surtout l'engine/framework/lib que t'utilises qui va faire la différence.

Par exemple en C++, faire un moteur complet et générique de zéro, c'est juste mort pour la plupart des personnes (je parle en connaissance de cause, j'ai fait le mien en plusieurs années donc faut pas être pressé...). Et en C++, le soucis c'est qu'il y a pas masse de moteur 2d avec tout ce qu'il faut, et quand il y en a, soit ils sont mal fichus et trop compliqués a utiliser, soit ils sont pas assez connus et du coup tu tombes jamais dessus...
Après y a les langages comme java, ou la bibliothèque standard possède a peu près tout ce qu'il faut pour faire un jeu qui peuvent être cool (même si perso j'accroche pas du tout le langage et le besoin d'une VM partout).

Donc pour ça le mieux est de regarder les moteurs existants et oublier le langage. Si tu trouves un moteur complet, puissant et intuitif, t'as tout gagné, et s'adapter niveau langage sera pas un soucis (a moins que le langage soit vraiment bidon mais faudrait vraiment pas de chance la Razz).

Comme on dit, un langage existe juste pour répondre a un besoin, un bon programmeur doit pas avoir peur de switcher pour se faciliter la tache :p

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Khenshiro
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Sam 29 Nov 2014 - 12:13

Oui, c'est une manière de voir les chose.  perso, ce qui me plait, c'est que je crée mes jeux de A à Z que ce soit les dessins, les sons, les musiques et bien entendu la programmation.  Je sais que c'est plus fastidieux mais clairement, reprendre un moteur tout fait qui existe, ça gâche mon plaisir.
En plus avec les moteurs tout faits, ça tiens plus du tuning qu'à de la création... et on est vite limité dans ce qui a été prévu par ceux qui ont créé le moteur...

Bref, oui c'est une solution mais j'aime la liberté d'aller où je veux en imposant un maximum de mes propres règles. Ce qui est vite limité avec les moteurs tout faits.
C'est d'ailleurs aussi pour ça que je préfère le code plutôt que le D&D.

Et ce qui me plait le pus dans GMS, mis a part la facilité de prise en main, c'est le nombre impressionnant de formats de sortie disponible.

Chacun son truc Smile
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Sam 29 Nov 2014 - 12:54

Java est bien pour les jeux je trouve, même si niveau rapidité t'es assez loin du C++. L'avantage c'est que, justement, dans la bibliothèque standard, t'as déjà pas mal de trucs qui peuvent être assez chaud à coder soi même. Genre tout ce qui est transformations sur images, puis tu peux meme gérer les collisions avec la lib standard Razz
Pour faire des RPG, ia pas de problème, contrairement à GM, après un MMO ca risque d'etre un peu lent si t'optimise pas tout ca à fond... :/
Le seul inconvénient qu'il y a je trouve, c'est que t'as pas de struct ni de pointeurs. Donc bien sur tu contourne ca facilement avec des objets, mais c'est un peu lourd je trouve...

Et pour en revenir au D&D, ouais, ia pas de doute, sans ca je me serais jamais mis à GM, et donc après à la programmation. Par contre le truc qui ma fatiguait le plus avec, c'est que tu pouvais pas faire de copier-coller d'un projet à l'autre, donc tu perdais un temps fou, pour refaire les bases d'un projet ou pomper un tuto d'internet...

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Sam 29 Nov 2014 - 13:16

Le java m'a toujours attiré mais est-ce qu'il y a vraiment un gain de performance par rapport à GM ? (pour un utilisateur moyen)

Java a l'air pas mal du tout par contre pour ce qui est du jeu en ligne, je me trompe ?
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Sam 29 Nov 2014 - 13:21

Ah bah oui quand même, faut pas deconner Razz
Et ouaip, il gère plutôt bien tout ce qui est réseau. De toute façon tout ce qui est socket c'est pratiquement pareil dans tous les langages, comme dit, c'est sans doute plus lent que le C++, mais sans doute beaucoup plus rapide que tous les trucs genre delphi, python, etc... et que GM bien sûr.
Par contre les applets java (que tu peux utiliser depuis le navigateur), c'est une daube infâme. Le temps de chargement est vraiment insupportable...

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Sam 29 Nov 2014 - 19:19

Oh pour les libs standard de langage, en général elles sont très rapides car écrites dans un langage comme le C, et compilées en natif.
L’interpréteur python par exemple est en C, du coup ses fonctions standard sont aussi rapides que du C. C'est le code python ensuite qui sera lent comparé a du compilé.
Sous GM pareil, la physique box2d est aussi rapide que du code natif, car justement, c'est du compilé (et box2d est en c). En revanche faire un bête jeu de la vie en GML ça rame a mort.

Pour ça que la lib standard est très importante, surtout dans les langages assez lents de base. Car autant en C++ s'il te manque un truc lourd, tu peux le faire avec de bonnes perfs toi même, autant sous GM, c'est juste mort.
Mais du coup un langage lent/interprété avec une super lib standard peut facilement concurrencer un langage rapide/compilé.

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 30 Nov 2014 - 1:59

Onilink a écrit:
Mais du coup un langage lent/interprété avec une super lib standard peut facilement concurrencer un langage rapide/compilé.
Merci Oni mais là tu sors de ma zone de compétence. Qu'est ce que tu entends par langage lent et langage rapide (et interprété/compilé). Merci Wink
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 30 Nov 2014 - 8:44

Herdge a écrit:
Onilink a écrit:
Mais du coup un langage lent/interprété avec une super lib standard peut facilement concurrencer un langage rapide/compilé.
Merci Oni mais là tu sors de ma zone de compétence. Qu'est ce que tu entends par langage lent et langage rapide (et interprété/compilé). Merci Wink

Interprété = Un logiciel lit en temps réel le code dans son format original (Ou un peu modifié, me semble que le python fait ça) et c'est beaucoup plus lent que le :
Compilé = Le code est directement traduit en langage assembleur (Ou le CLR dans le cas du C#, il me semble), ce qui est beaucoup, beaucoup plus rapide.

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 30 Nov 2014 - 9:20

En réalité, c'est un peu plus subtil :p

Compiler, c'est transformer une représentation en une autre.
Genre si tu fais un transcodeur GML => C++, ce sera un compilateur.
Un bon exemple est emscripten qui compile de l'IR LLVM (un assembleur haut niveau) en javascript (ce qui permet du coup de transformer en javascript tout langage compilable avec LLVM, comme C/C++).

Du coup, c'est pas parce que tu compiles que ça iras forcément plus vite (dans le cas du C++ => js, on perd quand même pas mal de perfs par exemple).

Sinon t'as java, c'est compilé, mais pas en code natif. C'est entre le compilé et l'interprété. Le compilateur java transforme le java en bytecode, qui a besoin d'une jvm pour être executé.
La plus grosse différence entre un langage interprété et un 'vrai' langage compilé, c'est que le langage interprété ne vas pas générer du code assembleur directement. (quand je dit vrai langage compilé c'est pour dire qu'on compile vers l'assembleur de la plateforme pour avoir un binaire, donc très rapide).

En revanche, il existe la compilation JIT (just in time) pour accélérer les langages qui ont été prévu de base pour être interprété (comme Java), c'est un peu un fonctionnement hybride entre interprétation et compilation.
Il s'agit de lire le code petit bout par petit bout, générer un morceau d'assembleur, et l’exécuter. C'est comme ça que beaucoup d’interpréteur rapides fonctionnent (Java, l’interpréteur js dans chrome, l’interpréteur python si je dit pas de bêtises).
D'ailleurs la compilation JIT est très utilisée dans le domaine de l'émulation, qui n'est autre qu’interpréter un code assembleur d'une plateforme sur une autre plateforme.

Sinon, pour en revenir a l’interprétation pure et dure, on ne se limite généralement pas a ça.
Car interpréter directement du code sous sa forme de 'texte', ou même sous forme de 'tokens' (bouts préalablement découpés et identifiés), c'est très très lent.
En revanche, créer une représentation plus adapté a l’interprétation, comme passer les expressions infixées en expressions préfixées permet de gagner beaucoup de temps de calcul. Donc dès qu'on souhaite faire un interpréteur un minimum rapide, il faudra forcément compiler le code d'entrée en une représentation différente. Généralement, on crée une VM adaptée au langage et on 'compile' a la volée le code donné en bytecode plus ou moins haut niveau, qui lui par la suite, sera exécuté/interprété par la VM. C'est comme ça que fonctionne GMS (mais y a pas de compilation JIT, ce qui fait qu'il reste encore très lent comparé a d'autres langages interprétés tels que python).

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 30 Nov 2014 - 10:44

Whoua, merci pour ces réponses plus que complètes ! Ca m'éclaire un peu plus sur les différences de perfs entre langages. Le java à l'air d'être un bon compromis pour quelqu'un qui vient de GM avant de passer au langage compilé pur non ?
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 30 Nov 2014 - 10:52

C'est pas faux...

Dire que j e croyais comprendre tout assez facilement en quand on parle d'informatique, je dois admettre que là, avec mon petit VB et mon beau GMS, je me sens un peu comme un gros naze... m’enfin, pour ce que je fais et ce que je compte continuer à faire, ça me satisfait largement.

Vous allez me dire: "Il faut évoluer".  Ok mais bon, quand on a trouvé ce qu'on cherchait, autant se poser un peu non?

En tous cas, merci pour toutes ces précisions qui me font penser à une autre question: Quel est le langage que vous conseillez?  et aussi, lequel est le plus polyvalent sans devoir installer une tonne d'environnement comme un Framework ou autre du style pour pouvoir utiliser le programme prêt a l'emploi ?
(Faudrait peut être créer un autre topic car il me semble qu'on est hors sujet depuis un petit temps non?)

Bref... Sinon, mis à part tout ça, que pensez-vous du petit programme du début de topic?

  • Utile,
  • pas utile,
  • existe déjà en 1000 fois mieux,
  • à jeter tout de suite à la poubelle,
  • ton programme, Khenshiro, c'est de la grosse proute,
  • tiens? y'avait un programme à voir?
  • j'irais bien manger une Pizza
  • autres...
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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 30 Nov 2014 - 11:02

Bah effectivement tant qu'un langage suffit à tes besoins, ca sert strictement à rien d'en changer. Vaut sans doute mieux maitriser à fond un langage genre python que connaitre les bases de deux-trois langages plus évolués...
Je continue ma propagande pro-java, mais j'aime vraiment bien ce langage. Tu peux autant faire des jeux que des logiciels avec, et, justement, pas besoin d'installer 50 000 trucs pour pouvoir commencer à coder. Puis même quand tu veux utiliser une autre API, c'est pret en 2min, alors que de ce que je vois par ici, ca a l'air d'être assez bordelique toutes les extensions C++ Yum! Puis ia, éclipse, c'est vraiment le meilleur IDE que j'ai jamais utilisé (bon 'fin des fois quand t'es à 3000 lignes sur un projet il ***** en peu...). Et ia une doc excellente \o/ c'est ca qui fait tout je trouve.

Mais pour en revenir au sujet originel, j'ai pas testé parce que j'utilise pas GMS, mais ouais, les .ico c'est incroyablement ****** à faire, donc ca peut que etre pratique Wink

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 30 Nov 2014 - 11:41

Herdge a écrit:
Whoua, merci pour ces réponses plus que complètes ! Ca m'éclaire un peu plus sur les différences de perfs entre langages. Le java à l'air d'être un bon compromis pour quelqu'un qui vient de GM avant de passer au langage compilé pur non ?
J'ai pas fait assez de java pour être une source fiable a ce niveau, surtout que j'aime pas ce langage pour diverses raisons Razz
(j'aime pas les garbages collector, j'aime pas que ton programme ai besoin d'un autre programme pour fonctionner, j'aime pas le coté tout instance est référence de java, les packages et le coté tout objet me fait un peu *****).

Mis a part ça pour se lancer, ça a l'air pas mal, y a qu'a voir punxel agent dans la section projet, c'est bien fichu et le jeu a abouti assez vite je trouve.


Khenshiro a écrit:
C'est pas faux...

Dire que j e croyais comprendre tout assez facilement en quand on parle d'informatique, je dois admettre que là, avec mon petit VB et mon beau GMS, je me sens un peu comme un gros naze... m’enfin, pour ce que je fais et ce que je compte continuer à faire, ça me satisfait largement.

Vous allez me dire: "Il faut évoluer".  Ok mais bon, quand on a trouvé ce qu'on cherchait, autant se poser un peu non?

En tous cas, merci pour toutes ces précisions qui me font penser à une autre question: Quel est le langage que vous conseillez?  et aussi, lequel est le plus polyvalent sans devoir installer une tonne d'environnement comme un Framework ou autre du style pour pouvoir utiliser le programme prêt a l'emploi ?
(Faudrait peut être créer un autre topic car il me semble qu'on est hors sujet depuis un petit temps non?)

Pour ton soft, je fait plus de GM et quand j'y touche je suis sous la vielle version (GM6) donc je pourrais pas te dire, j'ai jamais eu ce genre de soucis Razz

Mais niveau langage, si pour l'instant GM répond a tes besoins, aucune utilité d'aller voir ailleurs.
Je ne le dirais surement jamais assez, mais un langage est la pour répondre a un besoin. Il n'y a pas de 'meilleur' langage car aucun langage est adapté a absolument tout (même si certains langages permettent de tout faire, ce qui ne veux pas dire que t'iras plus vite en faisant une tache X avec).
Si tu fais du gamedev pour t'amuser, GM est fait pour ça. Si tu fais du gamedev en pro, ne restes pas sous ce framework.

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MessageSujet: Re: Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.   Dim 21 Juin 2015 - 13:22

Bonjour tout le monde.

A nouveau à la demande générale de 1 sur le forum de YoyoGame,

j'ai mis a jour le programme et les options suivantes sont maintenant appliquées:

  • Choix de sortie (ico, png ou les 2).
  • Répertoire de destination identique au répertoire source par défaut (toujours modifiable après coup).
  • Possibilité de désélectionner une ou plusieurs des tailles pour les formats de sorties par défaut.
  • Ajout de listes séparées par format (ICO et PNG) des fichiers créés.


Des fois que ça puisse être utile à quelqu'un, j'ai mis à jour le lien de téléchargement sur le premier post.

Bonne journée
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Mon petit programme pour redimensionner les icones pour Game Maker St.
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