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 EscapeNgine 3D

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mikmacer
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 3:08

Pour répondre aux quesitons:
-L'anti-aliasing n'est pas une priorité pour le moment
-Le moteur prendra en charge les modèles Collada (.DAE)
-Le cel-shading pourrait être implémenté


Sinon, comme Topaze22 l'a demandé, je ne peux pas afficher de la 3D avec les graphiques de game maker. En fait comme avec Ultimate 3D, mon moteur 3D consiste à créer uen fenêtre par dessus celle de game maker, donc ce n'est pas me même rendu du tout.

La démo technique viendra quand elle sera prêt happy1
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 12:37

snif
Bon ba je fais une croix sur tout moteur 3D alors.
D'un certain coté, ça me soulage, ça veut dire qu'il me reste plus grand chose à faire coté progr. (que des trucs relativement simples)

Mais c'est dommage, j'aurais aimé pouvoir utilisé une mass de vertex et les pipelines (un minimum pour toute carte ayant un Athlon à 2Ghz).

Par curiosité, je continuerais à suivre tes avancées Hat Le CBNA

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 12:39

Moi aussi j'ai hâte de voir ça... je suis a fond avec toi...
Que la force du pancake soit en toi!
:p_gne: :p_merci: :p_salut: :p_lol: :p_bye:

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 18:15

mikmacer a écrit:
Le moteur sera le plus simple possible à utiliser!

Par exemple, pour charger un modele, on fera:

modele1 = es_loadModel("monModele.txt");

Pour charger un modele qui a des collisions et de la physique:

modeleAvecPhysique = LoadPhysicalObject("MonModele.txt");

Pour changer la position, on pourra toujjours utiliser:
x = 10
y = 20
z = 100

Sinon, j'aurrai une fonction un peu plus rapide:
setPosition(x,y,z);
setPosition(10,20,100);

Bien sûr, je ferai une bonne documentation avec quelques tutoriaux dont un serait de faire un petit jeu en exemple( J'ai déjà pensé à un petit jeu de foot ball/soccer ).

Ah, et pour le fun, j'ai prit une screen des livres que j'ai lu depuis cette été pour faire le moteur ( en moyenne, 600 pages chacun). happy1

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:p_merci: super
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 18:51

hallucinant !

franchement, je voit que ce mot, bravo en tout cas et bonne chance !

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 19:41

J'ai fait une petite liste des script de base que pourra prendre le moteur. J'ai ajouté des script comme eeMoveObjectFromCamera( x, y, z) ou eeMoveObjectFromCameraXZ( x, z) pour faciliter le dévelopement de certains jeux. Une des choses compliqués dans la création d'un jeu, sont les mathématiques 3D. Ces deux scripts vont permettent de déplacer un personnage à la troisièment personne ou la là première personne sans vraiment se forcer mathématiquement.

Voici la liste:

Code:
eeSetPosition(x, y, z)

eeSetRotation( x, y, z, angle)

eeSetScale( x, y, z)

eeCreateObject( model)

eeCreatePhysicalObject( model)

eeCreateAnimatedObject( model)

eeCreateParticleObject( particle)

eeSetVisible( isVisible)

eeCameraLookAt( ex, ey, ez, px, py, pz)

eeDestroy()

eeGetX()

eeGetY()

eeGetZ()

eeSetAngularVelocity( x, y, z)

eeSetLinearVelocity( x, y, z)

eeMoveObjectFromCamera( x, y, z)

eeMoveObjectFromCameraXZ( x, z)

À noter que ce ne sont que les scripts de base. Une multitudes d'autres script seront ajoutés aussi.
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 20:55

Ils commencent tous par 'ee' ?
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 22:56

Exacte! Ça signifie "Escape Engine".
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 23:03

sympa comme nom super
Est-ce qu'il y a ou aura une fonction pour désactiver les polys dans un certain rayon autour de la caméra (un peu comme le instance_deactivate_region de gm, mais avec des faces à la place des objets pour un rendu meilleur) ?
Sinon, ce qui pourrair être sympa, c'est d'être innovant sur le fog (mais je sais pas comment :nah:)

Edit : ah si par exemple un fog parametrable : soit c'est une sorte de boule autour de la caméra, soit un cylindre, mais je crois que ça mérite un schéma (je crois que je suis pas très clair :s)
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 11 Mar 2008 - 23:30

Je posterai plus tard car je poste en vitesse mais jaimerais savoir si ton moteur supportera les map fait avec le Valve Hammer Editor ou autre?
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 12 Mar 2008 - 0:28

Pour désactiver le code dans les objets, il faudra le faire manuellement dans game maker. Mais pour savoir si un modele ne doit aps être affiché, celà va se faire automatiquement, vous n'aurez pas a en vous occuper.

Le fog sera intégré. Il sagira de le paramètré.

Si il est possible d'importer les maps du hammer editor dans 3ds max, ou autre logiciel de modelage 3D qui exporte en Collada, on pourra les utiliser dans le Escape Engine.
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 12 Mar 2008 - 0:36

mikmacer a écrit:
Si il est possible d'importer les maps du hammer editor dans 3ds max, ou autre logiciel de modelage 3D qui exporte en Collada, on pourra les utiliser dans le Escape Engine.
Citation :
In hammer save/export your map as dxf and then import it in 3dsmax, you will loos all the texture information but all the geomatry is there.

Voila, en gros sa peut marcher :nah:
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 12 Mar 2008 - 14:08

mikmacer a écrit:
Pour désactiver le code dans les objets, il faudra le faire manuellement dans game maker. Mais pour savoir si un modele ne doit aps être affiché, celà va se faire automatiquement, vous n'aurez pas a en vous occuper.

ce que je demandai en fait c'est si il y a un moteur plus performant qui ne désactive que les faces qui sont en dehors de la zone définie (pas les objets car des fois ça fait du caca, comme avec un terrain en 3D par exemple)
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 12 Mar 2008 - 17:16

Oui, je vois bien son idée et nul doute que ce pourrait être mieux en théorie. Au lieu d'avoir la géométrie d'un model/ ou ne pas l'avoir du tout, le mieux serait de n'en avoir qu'une partie, celle qui est visible. Très pratique pour les modèles de matrices qui servent de terrain.

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 12 Mar 2008 - 18:36

et aussi pour les gros modèles :lng:
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 12 Mar 2008 - 22:44

Pour lesterrains, c'est ce qui va se faire, c'est sûr que pour un terain, faut pas tout l,afficher d'un coup. Sinon, une un simple modele, c'est plus simple de se baser sur la géométrie au complet, car scanner chacun des vertex pour savoir si il est dans la caméra, c'est couteut en ressource, plus que de se baser sur le model au complet.
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyDim 30 Mar 2008 - 17:31

Pour la physique, tu pourrait regarder pour le moteur physx (il est gratuit ), il est fourni avec une méga sdk....
Ici quelque exemple:
http://www.ageia.com/physx/tech_demos.html

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyDim 30 Mar 2008 - 18:40

Citation :
Pour la physique, tu pourrait regarder pour le moteur physx (il est gratuit ), il est fourni avec une méga sdk....
Ici quelque exemple:
http://www.ageia.com/physx/tech_demos.html

Il a plutôt l'air payant ce moteur physique..
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyDim 30 Mar 2008 - 18:45

Code:
The AGEIA PhysX SDK (binary) is 100% free and available right now for download by developers. In addition to the free software offering, AGEIA offers additional support plans and a paid license program which enables developers to modify the SDK to suit their needs.
http://www.ageia.com/developers/index.html

Edit1 : Il la déjà été mais ce n'est plus le cas, le seul moyen de payer est si tu veux la sdk pour xbox360 et ps3 (50$)

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 1 Avr 2008 - 5:32

Nic353 a écrit:
Code:
The AGEIA PhysX SDK (binary) is 100% free and available right now for download by developers. In addition to the free software offering, AGEIA offers additional support plans and a paid license program which enables developers to modify the SDK to suit their needs.
http://www.ageia.com/developers/index.html

Edit1 : Il la déjà été mais ce n'est plus le cas, le seul moyen de payer est si tu veux la sdk pour xbox360 et ps3 (50$)

Haaa trop TOP gnii surtout qu'elle a l'air de vraiment bonne qualité cette librairie physique happy1
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMar 1 Avr 2008 - 8:47

Eh bien c'est du super bon boulot déjà dis donc. super
J'ai hâte de voir tout ça, sera-t-il open source ?

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2008 - 15:41

daminetreg a écrit:
Eh bien c'est du super bon boulot déjà dis donc. super
J'ai hâte de voir tout ça, sera-t-il open source ?

Le projet pourrait éventuellement être OpenSource, mais on a encore rien décidé.

Sinon, pour la physique physX, ça aurrait pu être un bon choix, mais ce n'est pas portable et pas open source, et peut-être qu'une clause caché ferait quon devrait payer une certaine license, et je ne désire pas prendre de chance. Et puis, ODE est quand même un bon moteur.
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2008 - 15:42

ODE est meilleur que physX à mon avis, d'après les tests que j'ai pu faire, rien qu'au niveau de la consommation.

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2008 - 16:30

Mais physx a un plsu, une sdk des matériels(bois cassable, métal pliable, créer votre propre matériel...) et des fluides...

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2008 - 20:14

Je ne suis pas sûr que tout le monde connaisse bien physix historiquement parlant alors laissez moi étaler ma confiture 2 minutes :

Physic est un système qui est compatible avec les carte physix.
Ces cartes physix sont des cartes à placer en dessous des cartes graphiques (en complément), sur un port PCI-E 1x je crois.

Grâce à ces cartes qui s'occupent des calcules de façon ultra optimiser, vous pouvez calculer les collisions et les positions de plus de 5000 tonneaux en même temps comme l'atteste des testes réalisé pour Crysis sur youtube.

Donc Physix, c'est génial car les cartes dédiers de Physix sont des microcontroleurs dont l'architecture est optimisé pour un jeu d'instruction optimisé dans ce but.

A titre de comparaison, elles coutent dans les 30€ (je pense) et valent probablement plus que les duo ou que les quad cores du faites qu'elles doivent être massivement parallèle (à l'image des GPU) [je suppose fortement]

Deplus, la boite qui fait Physix à été racheté par Nvidia ange
Les retrouvera t'on intégré dans les prochaines cartes graphiques ?

Donc, à mon humble avis, tet que ODE était bien, mais l'avenir risque d'être Intel/Nvidia/Physix

Merci de me corriger si j'ai fais des erreurs awesome

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2008 - 21:32

Oui, cela je le sais, mais physx es aussi possible en logiciel(lib Ageia)...

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyMer 2 Avr 2008 - 22:51

Tu est trop fan de ce logiciel , faut que tu essai les autres aussi , ca te changera les idée !
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyJeu 3 Avr 2008 - 0:01

Ouais, la dessus ta raison...

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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyJeu 3 Avr 2008 - 0:17

Et maintenant essai les , puis tu pourra jugez cela fera plasir a tous le monde que tu arrete de te fixer sur un logiciel qui peut etre moins performant . happy1
Edit: Meme ton portrait te montre que est un opséder de cer logiciel ( dans 70 ans je suis sur que tu va toujours dire que c'est ton logiciel qui est la meilleur si tu reste opséder ) rire
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MessageSujet: Re: EscapeNgine 3D   EscapeNgine 3D - Page 2 EmptyJeu 3 Avr 2008 - 8:45

Topaze22 a écrit:
Je ne suis pas sûr que tout le monde connaisse bien physix historiquement parlant alors laissez moi étaler ma confiture 2 minutes :

Physic est un système qui est compatible avec les carte physix.
Ces cartes physix sont des cartes à placer en dessous des cartes graphiques (en complément), sur un port PCI-E 1x je crois.

Grâce à ces cartes qui s'occupent des calcules de façon ultra optimiser, vous pouvez calculer les collisions et les positions de plus de 5000 tonneaux en même temps comme l'atteste des testes réalisé pour Crysis sur youtube.

Donc Physix, c'est génial car les cartes dédiers de Physix sont des microcontroleurs dont l'architecture est optimisé pour un jeu d'instruction optimisé dans ce but.

A titre de comparaison, elles coutent dans les 30€ (je pense) et valent probablement plus que les duo ou que les quad cores du faites qu'elles doivent être massivement parallèle (à l'image des GPU) [je suppose fortement]

Deplus, la boite qui fait Physix à été racheté par Nvidia ange
Les retrouvera t'on intégré dans les prochaines cartes graphiques ?

Donc, à mon humble avis, tet que ODE était bien, mais l'avenir risque d'être Intel/Nvidia/Physix

Merci de me corriger si j'ai fais des erreurs awesome

Les chiffres que tu avances sont purements théoriques, parce qu'en réalité même avec une carte physique, PhysX n'est pas en mesure de gérer aussi bien que tu le dis la physique, suffit de regarder les nombreuses vidéos présentes sur Youtube à ce propos.

Aussi architecture massivement parallèle ne convient pas pour une carte à mon sens, une architecture massivement parallèle se définit ainsi:
Extrait de mon Cahier d'Etude et de Recherches a écrit:
- Les Architectures MIMD, dites à mémoire distribuée. Multiple Instructions Multiple Data, où chaque processeur possède une mémoire et un programme propre. Les communications entre les divers processeurs se fait donc par message.
L’avantage de ce principe est qu’il autorise au maximum la réutilisation des technologies de mémoire et de processeurs existant, ce qui en fait l’architecture la plus choisie. Et actuellement la plus performante, le BlueGene fonctionne sur ce principe là. Le nombre de processeur varie entre plusieurs dizaines, voir centaines de processeurs.

Le seul bémol de ce principe est qu’il faut découper le programme en plusieurs morceaux afin que chaque processeur traite des données et les renvois aux autres processeurs une fois le traitement terminé.

- Les Architectures SIMD, Single Instruction Multiple Data. Comme son nom l’indique, possède une mémoire unique sur lequel est stocké un seul programme, que tous les processeurs exécutent de manière asynchrone, sur des données différentes. Elles se caractérisent par des processeurs généralement spécifiques de granularité plus fine et par un plus grand nombre de processeurs que les solutions M.I.M.D., couramment plusieurs milliers à dizaines de milliers. Ce type de calculateur a eu un essor important à l'époque de la CONNEXION Machine 1 et 2 (de la société américaine Thinking Machine). La spécificité des processeurs de ces architectures et leur moindre souplesse de programmation tend à confiner ce type de solution pour des traitements spécifiques.

- Les Architectures SVM (Shared Virtual Memory). Elles offrent sur des processeurs traditionnels ou spécifiques un système de mémoire de données et de programme commun. Ces architectures utilisent des systèmes de cohérence de cache de données assez sophistiqués dépendantes de l'architecture utilisée. La scalabilité de cette solution est généralement limitée à environ une vingtaine de processeurs, au delà de cette valeur les performances peuvent diminuer très significativement. Ces solutions constituent souvent le haut de gamme de l'offre des stations de travail et des serveurs des constructeurs classiques.

Aussi ODE permettra d'en faire tout autant que PhysX, car il n'est pas nécessaire de calculer la physique avec des processeurs vectoriels, il n'y a aucun intérêt à cela, il est beaucoup plus intéressant de la calculer avec un des coeurs des processeurs multi coeur, même rien qu'au niveau du nombre de cycles de latence, une connexion par PCI Express au BUS principal est beaucoup plus lente que la connexion du processeur au BUS.

Jamais je ne pense qu'on y trouvera de l'intérêt. Sinon les consoles de jeux comporterait déjà des procs vectoriels dédiés à la physique, or ce ne sont que des procs normaux qui sont là en nombre conséquent. Les cartes physique ne sont qu'un coup commercial

Pour aller vraiment vite avec un dragster on augmente la puissance du moteur, on cherche pas à développer des mini gadgets permettant de gagner quelques centièmes, il y a beaucoup plus à gagner en développant au maximum la puissance des processeurs.

Personellement c'est ce que j'en pense, je peux me tromper bien entendu.

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