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 adaptation du code multijoueur pour mmorpg

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Nic353
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MessageSujet: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptySam 26 Jan 2008 - 20:56

Bonjour à tous (ou plutôt bonsoir),
Je connais depuis longtemps le CBNA mais c'est peut-être la première fois que j'ai recours au forum.
Moi et un groupe d'amis avons la passion de développer des jeux vidéo (c'est pas un scoop, je sais). Mais après quelques titres et beaucoup d'heures de travail, nous souhaitons nous tourner vers une nouvelle forme de jeu : le mmorpg.
Moi et mon équipe d'amis avons créé:
- King of city (game maker)
Lambrosqua (FPS creator)
Ekalipso (PHP/Game maker)
Ces jeux ne sont pas très connus sur Internet mais ont une bonne réputation dans mon collège.

Mais voilà, on se lasse rapidement de créer des jeux un joueur, et aimerons créer un mmorpg (je sais, je me répète).
j'ai déjà essayé d'adapter en vain les scripts pour multijoueurs que j'ai trouvé, et j'aimerais que vous me créez un script type pour mmorpg (je précise que pour le serveur, vous pouvez utiliser 128.0.0.1).

Je suis à votre disposition pour toutes les questions (le nom du jeu sera aussi Ekalipso, ce sera une version sans rapport avec la première).

Voilà, j'espère que c'est faisable et vous remercie d'avance.

Max
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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyDim 27 Jan 2008 - 2:55

Bon tu serais mieux par commencer par un petit piong pong online mais voici quelque exemple:

- http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=275502
- http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=137480

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MessageSujet: Le monde est con, car personne n'a jamais prouvé le contrair   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyLun 28 Jan 2008 - 21:06

merci beaucoup pour cette réponse qui ouvre devant moi un peu de creusage de tête couplé à la traduction... Si vous avez des idées, n'hésitez pas.

EDIT: j'ai écrit ce message à la volée, et j'ai regardé les liens... Le premier exemple est tout simplement bluffant, c'est exactement la console serveur idéale. Quant à l'exemple... Ben... C'est déjà pas mal... Mais en tout cas c'est un super début. Merci encore
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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyMer 30 Jan 2008 - 0:36

J'ai exploré un peu plus en détail le premier lien que tu m'a donné (le second ne fonctionne pas) et j'ai quelques questions :

- Sur l'objet arbre, j'ai fait "Left Button Released>Destroy the instance" pour voir si ça s'appliquait aux autres joueurs. Mais quand je clique sur l'arbre, il disparait, mais que dans la fenêtre dans laquelle j'ai cliqué.

- Si je veut que chaque joueur ait un perso différent, comment je peut faire?

- Je crois que c'est tout et suffisant pour le moment.

:p_merci:
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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyMer 30 Jan 2008 - 13:44

Qu'il envoi sa donner au serveur...
Après ton left click.... tu rajout une commande qui envoie l'info au serveur et que celui-ci envoie a tous....

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyMar 5 Fév 2008 - 16:12

Pour pouvoir se lancer dans un mmorpg, tu devrais d'abord te lancer dans le multijoueur, pour bien comprendre les bases, les données a envoyé etc
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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyMer 6 Fév 2008 - 8:46

Tu peux trouver plusieurs tutoriaux sur le multijoueur sur le site:
http://www.lecbna.org/pages/tuto/encoredumulti/index.html
http://www.lecbna.org/pages/tuto/Multi/Multi.html
http://www.lecbna.org/pages/tuto/Multi2joueurs/index.html

Toutefois pour un MMO pour l'application serveur et pour le transfert des données il vaut mieux utiliser les sockets donc une dll comme 39dll s'impose (dll la plus performante à mon sens). Pour l'application serveur il faut une application Multithread qui ouvre un thread pour chaque joueur, j'ai développé une application serveur en C pour une société en début d'année, j'ai fais une bonne partie du client avec GameMaker, et j'utilise 39dll pour faire communiquer les deux.

Et en faisant une simulation avec les ordis de mon école, et mon ordi en serveur chez moi, je parviens à 5000 joueurs (j'ai fait plusieurs clients par pc de l'école pour obtenir les 5000). Avec une application GameMaker en serveur, j'ai du mal avec 32 déjà et ça laggue vraiment gravement.

L'avantage d'un thread par client, c'est qu'il y a une réactivité maximum du serveur pour chaque client. J'hésite même à modifier et ouvrir carrément deux threads par clients, mais alors là il faudra une sacré machine pour faire serveur.

Voili voilou. Si tu as besoin d'aide, peut être trouverais je le temps, mais je ne te garantit rien. Cependant si j'ai un conseil commence par un jeu à la CS en multi plutôt qu'un MMO. Tu comprendras mieux les rouages du multijoueurs.

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyJeu 7 Fév 2008 - 16:32

quelques questions :
-C'est quoi les sockets ?
-C'est quoi les threads ?
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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyVen 8 Fév 2008 - 8:34

Les sockets c'est une librairie bas niveau qui permet d'envoyer et de recevoir des données à travers internet.

Un thread c'est un morceau de code d'une application qui peut s'exécuter en même temps que le reste de l'application. En réalité le processeur execute une partie d'un morceau de code, puis une partie d'un autre morceau de code. Cela donne l'impression que tout s'exécute en même temps.

C'est le principe des Système d'Exploitations, lorsqu'un programme se bloque le reste continue à fonctionner.

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyVen 8 Fév 2008 - 18:25

Et 39dll ne les gère pas les threads ?
Autrement, sans thread, est-ce que le fait de passer par un sous-serveur ( pour modifier des données ) est-il beaucoup plus lent que d'envoyer directement au joueur ? Enfin je veux dire il y a-t-il un lag visible et considérable ?

Merci

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyVen 8 Fév 2008 - 22:19

Moi je ne parle pas des thread au niveau du client, mais au niveau du serveur.

Autrement 39dll n'est pas une dll multithread et même, à chaque fin de thread ce serait à GM de relancer le thread donc ça n'est pas intéressant.

Et de passer par une sorte d'exe d'envoi qui tourne en fond amène un lag singulièrement puissant, tu peux directement accèder aux sockets avec 39dll, alors qu'à travers un programme qui tournerait à côté et qui lirait les sockets, il faudrait les sauvegarder quelque part pour que GM puisse récupérer les données, et cette transition ferait perdre un temps execrable, pire encore certaine données seraient perdues! Du fait du temps jusqu'à ce que les données arrivent jusqu'à ton programme Game Maker.

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptySam 9 Fév 2008 - 10:15

Excuse moi je me suis peut-être mal exprimé.
En fait j'ai deux programmes.

Un qui est le serveur.

Le serveur envoit des données au deuxième programme ( sockets )
Le programme ré-envoit les données au client ( sockets ).

Vu qu'un envoi de données est ultra-rapide, je pensais qui deux envois ne seraient pas si pire ... Je me trompe ?

Merci

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyLun 11 Fév 2008 - 8:26

Damator a écrit:
Excuse moi je me suis peut-être mal exprimé.
En fait j'ai deux programmes.

Un qui est le serveur.

Le serveur envoit des données au deuxième programme ( sockets )
Le programme ré-envoit les données au client ( sockets ).

Vu qu'un envoi de données est ultra-rapide, je pensais qui deux envois ne seraient pas si pire ... Je me trompe ?

Merci
A mon avis si, surtout si tu as un nombre important de joueur, il faut accelerer au maximum l'envoi des données, parce que lorsqu'une données est en cours d'envoi, la donnée suivante doit attendre que la première ait été envoyée.
Or si tu as 5000 joueurs, le 5000ème il attend déjà un certain temps, alors si en plus tu dois faire attendre deux fois, tu multiplies par 2 la latence.

Franchement je ne pense pas que ce soit une bonne idée, mais après on peut essayer.

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyLun 11 Fév 2008 - 9:51

daminetreg a écrit:
Franchement je ne pense pas que ce soit une bonne idée, mais après on peut essayer.

Ok, de toute façon je compte tester. Merci de m'avoir répondu super
Mais si je comptacte mes données en 5 au lieu de 20 ( je rassemble tout dans une string ) est-ce que ça ira plus vite ? ou alors est-ce que ça a plus de chances de se perdre ?

Etant donné le fe faible nombre de joueurs au début ça devrait aller j'espère :gniah:


Merci

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyLun 11 Fév 2008 - 14:14

Si tu compacte cela reste quand même dommage de perdre du temps de transfert. happy1 gnii

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyLun 11 Fév 2008 - 14:18

daminetreg a écrit:
Si tu compacte cela reste quand même dommage de perdre du temps de transfert. happy1 gnii

Certes, certes gnii

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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyMar 12 Fév 2008 - 13:06

j'ai une autre question là-dessus : comment faire des personnages que chaque joueur controle? j'ai essayé, et soit il bougeait tous en même temps, soit aucun de bougeait...

Une idée, docteur? gnii
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MessageSujet: Re: adaptation du code multijoueur pour mmorpg   adaptation du code multijoueur pour mmorpg EmptyMar 12 Fév 2008 - 13:26

Lors de la connexion du joueur, tu n'as qu'à donner à une variable: global.identifiant le nombre de joueur connecté. Ce sera sont numéro de joueur, il te sera ainsi possible dans chaque objet de marquer:
Code:
if (global.identifiant = 3)
{ performer les actions; }
else
{ lire les données pour l'objet en cours; }

Dans mon tutorial: http://www.lecbna.org/pages/tuto/encoredumulti/index.html

J'utilise cette méthode, la fonction pour compter le nombre de joueur: mplay_player_find(); clinoeuil

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