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 Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions

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notiz85
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MessageSujet: Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions   Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions EmptySam 17 Mar 2007 - 20:21

Bonjour,
Voila je m'interroge enfaite sur le fonctionnement d'un moteur de collision
en 3D, car en 2D c'est beaucoup plus simple c'est sur, mais en 3D le meilleur
moyen est-il de faire polygone par polygone?

Comment penser vous que sa marche ou si vous connaissez des
systèmes : merci de les cités ange

PS : Ce n'est que des questions pour m'informer (je compte pas faire un
moteur 3D gnii rire | Bonjour la tête sinon...)

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MessageSujet: Re: Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions   Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions EmptyDim 18 Mar 2007 - 4:09

faire une collision polygone par polygone n'est utilisé que dans les logiciels de physique et d'animation complexe, c'est une perte de temps de calcul pour un jeu . En 3d temps réel on utilise des bounding box, bounding sphère,pour les terrains on peu utiliser la map d'altitude, sinon il y a le lancé de rayon, et d'autres truc sa dépend de l'imagination du programmeur. Après dans des environnements plus complexe on peut utiliser des subdivisions de l'espace, comme les arbres bsp par exemple.
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daminetreg
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MessageSujet: Re: Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions   Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions EmptyDim 18 Mar 2007 - 10:58

Certains moteurs 3d dédiés aux jeux, comme Irrlicht gère parfaitement la collision par polygone sans pour autant lagger.
Sur GM TGG avait fait un exemple, mais ça n'est pas très concluant, car ça demande beaucoup trop de calcul pour le petit interpreteur de gm.

Mais je sais même pas pourquoi je poste, griffon a amplement répondu. gnii

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MessageSujet: Re: Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions   Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions EmptyDim 18 Mar 2007 - 12:28

D'accord, merci à vous deux de m'avoir répondu je suis fixer maintenant gnii super

griffon0206 a écrit:
des bounding box, bounding sphère
Si il y en a qui on déjà jouer à GTA et qu'il ont fait des maps ou voitures,
sa marche bien selon ce cas enfaite, avec des sphères à certain endroit
du model...

griffon0206 a écrit:
il y a le lancé de rayon
La par contre je connais pas du tout, quelqu'un pourrait-il m'éclairer un peu
plus sûr ce type de collision ange :p_svp:

[EDIT]
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MessageSujet: Re: Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions   Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions EmptyDim 18 Mar 2007 - 12:38

notiz85 a écrit:
D'accord, merci à vous deux de m'avoir répondu je suis fixer maintenant gnii super

griffon0206 a écrit:
des bounding box, bounding sphère
Si il y en a qui on déjà jouer à GTA et qu'il ont fait des maps ou voitures,
sa marche bien selon ce cas enfaite, avec des sphères à certain endroit
du model...

griffon0206 a écrit:
il y a le lancé de rayon
La par contre je connais pas du tout, quelqu'un pourrait-il m'éclairer un peu
plus sûr ce type de collision ange :p_svp:

[EDIT]
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De même Griffon, Bienvenue sur Le CBNA! Le CBNA

Et bien le lancé de rayons, comme son nom l'indique c'est simplement le fait d'envoyer un vecteur dans une certaine direction, si celui est coupé par quelque chose, on retourne par exemple à la camera que cette position est prise et donc qu'elle doit changer de direction.
On s'en sert en général dans les vues à la 3ème personne, on fiche un vecteur entre la camera et le joueur, et tant qu'il y a collision entre le vecteur et un obstacle la camera bouge histoire de trouver une nouvelle position où il n'y a pas d'obstacle au travers du vecteur.
Voilà, je sais pas si j'ai été assez clair. kill

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MessageSujet: Re: Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions   Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions EmptyDim 18 Mar 2007 - 12:42

Merci, c'est bon j'ai compris, c'est aussi comme les deux types de rendu
d'un moteur 3D avec la caméra sa renvoit la lumière je crois ou je sais plus...

:p_merci:

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MessageSujet: Re: Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions   Le fonctionnement d'un moteur 3D ---> Les collisions EmptyDim 18 Mar 2007 - 12:58

Le lancé de rayon consiste à partir d'une origine et d'une direction (composant un vecteur placé dans l'espace) d'obtenir un facteur de distance.

Par exemple l'objet est à 2.5 foi le vecteur et le contact s'opère sur la face d' index 35 après il te suffit de multiplier ce vecteur à partir de l'origine de celui-ci pour obtenir le point de contact.

Cette technique est surtout destiné à la sélection(ray picking), objet, face, vertex(point), normal, etc.

Mais elle peut très bien être utilisé dans des collision, on prend par exemple quelques vertex bien choisi d'un objet mouvant, le mouvement de l'objet permet de créer des segments à partir de la position précèdante et actuel du vertex, si le ray picking sur un objet donne un facteur inférieur à 1 c'est que le segment chevauche l'objet et donc ton objet en mouvement aussi.

A partir de cette information on peut obtenir le vecteur réfléc*** par rapport à la normal de la face et donc le vecteur de rebond (exemple un casse brique)

et merci pour le bienvenue :p_hello:
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