| Charger une image PNG non incluse | |
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Auteur | Message |
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Electro Invité
| Sujet: Charger une image PNG non incluse Lun 2 Jan 2006 - 10:31 | |
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room1= background_add(working_directory+"\map\rm_fleuve.png",1,false,false) - Code:
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draw_background(room1,0,0) Bonjour à tous. Voila le problème, dès que j'execute le programme et que j'entre sur la room ou est cet objet, il me fait l'erreur suivante : Trying to drax non-existing background. J'ai essayé de modifier le format de mon image en jpg et modifier le code pour appeller le fichier .jpg et la ca marche. Comment faire pour qu'il puissent charger des images en Png ? car la qualité des images jpeg laisse un peu à désirer. Merci d'avance. |
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Lun 2 Jan 2006 - 11:59 | |
| bonjour ^^ ceci est du à deux choses: Premièrement, met des ; à la fin de chaque commandes (pas si grave que ca, mais tu comprendra quand tu programmera + ) Deuxièmmement, ON NE CHARGE EXTERIEUREMENT QUE LES BMP ET LES JPG bha vi, on peut pas tout charger quand on le fait exterieurement ^^) pour les sprites, tu peux charger les GIF en plus ^^ Pour le JPG (ou le JPEG) la qualitée ne laisse à désirer que si tu met un fort taux de compression (+ de 10%) paint, par exemple ^^ si tu à un autre logiciel d'édition d'image, utilise le ^^ tu peux aussi metre ton image en BMP |
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Electro Invité
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Lun 2 Jan 2006 - 16:20 | |
| Merci beaucoup de ton aide, au lieu de faire un autre topic je vais poser cette question ici :
Voilà l'autre problème, mon jeu utilise beaucoup trop de mémoire, quand il est lancé, je vais voir dans processus et il utilise près de 90 000 ko de mémoire. Pour certaines rooms, j'utilise 3 backgrounds pour faire une animation, chacun représentant la même room mais à un moment différent. Chaque background de ce genre utilise environ 3000 Mo de mémoire, mais vu que si je fais ces rooms normalement avec des instance pour faire les animations ca utilise beaucoup de mémoire aussi, j'ai poter pour cette option.
Donc voici ma question : Comment faire en sorte que mon jeu ne charge que les éléments dont il a besoin pour économiser de la mémoire ? |
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daminetreg Administrateur
Messages : 16998 Localisation : Siege du CBNA! Projet Actuel : Site Web du CBNA, version beta :
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Lun 2 Jan 2006 - 16:27 | |
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Electro Invité
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Lun 2 Jan 2006 - 16:38 | |
| Pour ce qui est de la case Preload texture, elle n'est pas coché sur les background et qu'elle soit coché ou non sur les sprites, cela prend autant de mémoire l'un ou l'autre.
Tout ce qui est dit dans le lien que tu m'as donné, je l'ai déja essayé mais vu que les seul format autorisé sont jpeg et bmp, je ne peux pas les utliser car les jpeg ont une qualité inférieure et es bmp sont trop gros.
Ce que je trouve étrange c'est que même si je coche preload texture sur les background ou les sprites, je ne vois aucune différence au niveau de la mémoire, ça prend toujours autant. |
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alpha Modérateur
Messages : 5030 Projet Actuel : Me taper la tête sur le mur.
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Mar 3 Jan 2006 - 18:17 | |
| Inscrit toi SVP. Merci ^^ . |
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[TheDarkTiger] Modérateur
Messages : 7420 Localisation : Essonne
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Mar 3 Jan 2006 - 20:47 | |
| je souhaite juste te dire que un bon JPG possède une qualitée tout à fait honorable ^^ (ne pas dépacer 5% de compression^^) |
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daminetreg Administrateur
Messages : 16998 Localisation : Siege du CBNA! Projet Actuel : Site Web du CBNA, version beta :
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Mar 3 Jan 2006 - 21:34 | |
| - Electro a écrit:
- Pour ce qui est de la case Preload texture, elle n'est pas coché sur les background et qu'elle soit coché ou non sur les sprites, cela prend autant de mémoire l'un ou l'autre.
Tout ce qui est dit dans le lien que tu m'as donné, je l'ai déja essayé mais vu que les seul format autorisé sont jpeg et bmp, je ne peux pas les utliser car les jpeg ont une qualité inférieure et es bmp sont trop gros.
Ce que je trouve étrange c'est que même si je coche preload texture sur les background ou les sprites, je ne vois aucune différence au niveau de la mémoire, ça prend toujours autant. Hmmm.... Le PNG pas autoriser, cela me semble vraiment bizzare, mais si tu le dis. |
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CyberTwister Bavard
Messages : 103 Localisation : Chez moi
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Mer 4 Jan 2006 - 16:23 | |
| oui, le png ne peut pas être chargé pendant le jeu... J'ai ce même problème et je suis tombé ici en cherchant la solution - Citation :
- Only bmp, jpg and gif images can be dealt with. When the image is a bmp or jpg image it can be a strip containing a number of subimages for the sprite next to each other. Use imgnumb to indicate their number (1 for a single image). For (animated) gif images, this argument is not used; the number of images in the gif file is used.
J'essai de trouver une alternative mais j'en vois pas de super simple : Le seul truc que j'ai trouvé c'est de convertir le png en gif(ou jpg, cherche la dll sur le forum officiel) dans un fichier temp.gif, puis de charger le fichier temp.gif, tu charge le temp.gif dans l'exe, ensuite de passer au fichier png suivant (file_find_next()) de le convertir en réutilisant le fichier temp.gif... et supprimer le fichier temp.gif Donc c'est assez long et assez couteux en mémoire... Si tu trouves une autres solutions, tout en gardant le format png, tien nous au courrant EDITO : NON, c'est bon, y a plus simple ! Il suffit d'attendre la prochaine version de GameMaker Personnelement, je suis pas pressé Info trouvé à l'instant ici : http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=135436Voila @+ |
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daminetreg Administrateur
Messages : 16998 Localisation : Siege du CBNA! Projet Actuel : Site Web du CBNA, version beta :
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Jeu 5 Jan 2006 - 16:25 | |
| Cela faisait longtemps CYberTwister, content de te voir poster un message sur le forum. En tous cas merci d'avoir repondu, sinon l'on errerait encore à la recherche d'un système pour les .png. Merci à toi, et moi non plus la prochaine version je ne suis pas pressé de la voir, ça m'ennuie un peu à force ces nouvelles versions sans vraiment rien de nouveau. |
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Electro Dan X Nouveau
Messages : 6
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Jeu 5 Jan 2006 - 20:25 | |
| Je suis Electro. Je vais donc attendre la prochaine version pour utiliser cette fonction, en attendant, je continue mon jeu sur ma lancé. D'aileurs, j'aimerais aussi savoir s'il y avait une fonction (ou un dll ) qui permette de retenir quand on charge une partie, la musique qui était joué et à quel position dans la lecture il était ( pour qu'il continue la lecture de cette musique comme si de rien n'était ), vu que la fonction game_save() ne sauvegarde pas cette donnée. |
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alpha Modérateur
Messages : 5030 Projet Actuel : Me taper la tête sur le mur.
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Jeu 5 Jan 2006 - 20:36 | |
| C'est Simple tu fais un Variable qui est egale au nombre de seconde ou en est ta musique ,et quand tu charge la partie la musique = la variable . Mais si tu debute juste c'est un peu compliqué pour toi ... |
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Electro Dan X Nouveau
Messages : 6
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Jeu 5 Jan 2006 - 20:49 | |
| Non, je ne débute pas du tout, c'est le fait que je n'ai jamais trop bossé au niveau des musiques donc je ne suis pas très au point. Ton système de variable pourrait très bien marcher, mais comment dire au programme de lancer la musique à la seconde indiqué dans la variable ? |
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CyberTwister Bavard
Messages : 103 Localisation : Chez moi
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Jeu 5 Jan 2006 - 21:41 | |
| - Citation :
- Cela faisait longtemps CYberTwister, content de te voir poster un message sur le forum
Ca me fait plaisir de reparticiper aussi : c'était plutot un manque de temps qu'un manque d'envie Maintenant ça va mieu et ça me fait plaisir de revenir (le forum a bien évolué) Electro, Pour le son, regarde ici : http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=120034elle devrait te permettre de faire ce ke tu souhaite assez facilement |
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daminetreg Administrateur
Messages : 16998 Localisation : Siege du CBNA! Projet Actuel : Site Web du CBNA, version beta :
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Jeu 5 Jan 2006 - 21:45 | |
| Oui et ça evoluera encore. |
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alpha Modérateur
Messages : 5030 Projet Actuel : Me taper la tête sur le mur.
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Ven 6 Jan 2006 - 12:35 | |
| - Electro Dan X a écrit:
- Non, je ne débute pas du tout, c'est le fait que je n'ai jamais trop bossé au niveau des musiques donc je ne suis pas très au point. Ton système de variable pourrait très bien marcher, mais comment dire au programme de lancer la musique à la seconde indiqué dans la variable ?
A vrai dire je sais pas |
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Bast Administrateur
Messages : 20021 Localisation : Alsace
| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse Ven 6 Jan 2006 - 20:02 | |
| Ca doit se trouver dans des fonctions GML, pour pauser le son, ou bien le jouer à partir d'un temps précis. J'ai vite regardé, je verrais si j'ai le temps par la suite Mais d'autres personnes conaissant mieux le GML sauront certainement te donner ceci plus rapidement |
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| Sujet: Re: Charger une image PNG non incluse | |
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| Charger une image PNG non incluse | |
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