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| Online/network avec game maker studio | |
| | Auteur | Message |
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Fostraceur Pas mal
Messages : 34
| Sujet: Online/network avec game maker studio Mer 3 Aoû 2016 - 16:23 | |
| Salut tout le monde ,voila mon projet avançant a grand pas ,je me suis décidée a lancer la partie multijoueur et pfiouu que c'est compliqué ,j'ai éssayé avec la 39dll ,et au bout d'une journée ou je n'arrivais a rien ,j'ai abandonner .
Et après j'ai remarquer que game maker studio avais son propre script de multijoueur ,donc j'ai réussi a créer a une connexion d'un serveur avec un client ,ça fonctionne il m'affiche bien le nombre de gens connecté ,et voila ,je sèche ,j'ai trop du mal avec les buffer ,socket , et tout le reste ,en plus pas moyen de trouver un tutorial français qui en parle ,donc je suis dans le flou total et j'aimerais bien une petite leçon sur le network de game maker studio ,le but étant tout simplement sur mon jeux (en vue du dessus) de voir les autres joueurs ,si ils sont dans la même room que moi ,et leur tirer dessus ,leur enlever leur vie ,et finalement les tuer ,pas très compliqué en soit.
Je vous remercie d'avance en espérant avoir de vos conseils ,bonne journée. |
| | | Fostraceur Pas mal
Messages : 34
| Sujet: System D Mar 16 Aoû 2016 - 0:27 | |
| Bon bah n'ayant point eu de réponses ,j'ai trouver dans les limbes de you tube ce joli petit tuto en 5 partie : https://www.youtube.com/watch?v=4_bhmfhN20Y ,c'est assez long faut s'accrocher je préviens mais si quelqu'un cherche un bon tuto qui explique le multi pour un shooter 2d / top view ,je vous le conseil ,et si quelqu'un bloque je pourrais peut être filé un petit coup de main allez bye. |
| | | onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio Mar 16 Aoû 2016 - 9:56 | |
| Eh ben bonne chance, le multi sous GM c'est pas gagné d'avance :p |
| | | Fostraceur Pas mal
Messages : 34
| Sujet: Re Mar 16 Aoû 2016 - 13:59 | |
| C'est pas SI compliqué ,il m'a fallu une semaine pour trouver les bonnes info et tout ,mais quand je me suis lancer en 24 h j'ai fais la moitié de ce que je voulais faire :
Les joueurs ce voient les uns les autres ,selon la room ,on voit ou ils visent ,maintenant suffis juste d'ajouter les balles ,et les degats ,et je demandais pas grands choses de plus pour l'instant ^^ Peut être un système de groupe un peu plus tard ,et aussi rajouter des compétences et tout bref.
La seul vrai question que je me pose c'est quand je ferais démarer le jeux ,je me demande comment ça ce passe niveau serveur ,parce que je me doute que je vais devoir prendre un petit serveur mais je m'y connais pas du tout pour lancer un exe dans un serveur par exemple ,et que le serveur fasse bien son boulot ,enfin bref ,on verra.
D'ailleurs onlink c'est toi qui bosse sur planet centauri je crois ? (je tenais a le dire : superbe ! franchement lachez pas l'affaire parce que y a de l'idée !) Parce que j'ai vu qu'il y avais du multi et du coup je me demandais ,vous êtes passez par le "create_network" de gmstudio ? ou vous utilisez la 39dll ? vous passez par un serveur ou vous faire ça en "p2p" un joueurs créer son serveur les autres rejoignent sur son pc ? |
| | | onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio Mar 16 Aoû 2016 - 14:16 | |
| La base est pas si compliqué mais crois moi, si tu veux bien faire les choses tu vas en *****.
Exemple con, la compensation de lag. Tu es dans un jeu ou il y a une action qui demande au joueur d'être plus rapide que son adversaire (ex: FPS, tirer sur l'adversaire). Sans compensation de lag, la personne qui aura le ping le plus rapide sera la plus avantagée.
Pour te représenter la chose: J1 a 30 de ping, J2 a 60 de ping. J1 tire en même temps que J2 sur son adversaire. Donc J1 tire a t0, et J2 tire a t0. Le message du tir arrive au serveur: -pour J1 il arrive a t0 + 30 msec -pour J2 il arrive a t0 + 60 msec Donc le serveur reçoit le tir de J1 en premier, et celui de J2 bien après. S'il n'y a pas compensation de lag, J1 va gagner, même s'il a tiré ~30 msec après J2, lui donnant un avantage certain.
Et des trucs comme ça, je peux te dire qu'y en a un paquet. J'espère pour toi que ton jeu est pas trop un jeu en "temps réel" car sinon, tu vas avoir des surprises :p
Sinon ouai c'est moi qui dev Planet Centauri. Par contre je fais pas ça sous GM, donc pas de 39dll. J'utilise ENet, une lib qui propose un protocole réseau multi channels tout en UDP, et qui permet de réduire grandement les latences par rapport a un système plus "conventionnel". Sinon le jeu se fait entre joueurs mais une version avec serveur est prévu.
A ce niveau sous GM tu vas bien galérer aussi car: -la majorité des serveurs sont sous linux (donc il faut export pour linux) -un serveur n'a de base pas de contexte graphique, donc il faut lancer les programmes en console (GM ne le permet pas) Du coup tu vas devoir bidouiller pas mal pour pouvoir lancer ton jeu. Mais ça se fait. |
| | | Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio Mar 16 Aoû 2016 - 21:26 | |
| La compensation de lag n'a rien à voir avec GM Dommage parce qu'avec la 39DLL y'a sûrement moyen de faire un serv en C++. |
| | | onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio Mar 16 Aoû 2016 - 22:45 | |
| Oui la compensation de lag c'est juste une technique. Et y en a pas mal d'autres, comme la prédiction des mouvements pour rendre le jeu fluide même si le débit est faible et le lag fort. Faire un jeu en réseau c'est tout un casse tête. |
| | | Fostraceur Pas mal
Messages : 34
| Sujet: Merci ^^ Jeu 18 Aoû 2016 - 22:08 | |
| Merci pour les info ,ça fais réfléchir ,mais mon jeux n'est vraiment pas baser sur le multi ,c'est plutôt un jeux de survie/"monde ouvert" comme un autre et de temps en temps tu tombe sur un joueur et boom fin de l'histoire ,j'avou qu'y aura peut être coopération ,mais je test en local pour l'instant ça tourne grave bien ,même avec 10 perso connecté ,y a des petits poil de latence par moment mais ça a pas l'air genant ,les balles partent toujours dans la bonne direction les joueurs vont la ou ils faut ,ça me parait correct pour un début .
Mais t'as bien fais de dire ça pour les serveur et linux ,parce que franchement déplacé le jeux sur linux ,j'imagine pas la galère ,mais pour l'instant le jeux utilise le système d'un joueur qui lance le serveur les autres ce connectent sur lui ,et je me dis que ce pourrais être sympa sur le long terme : tu veux joueur seul ,tu joue seul ,tu veux jouer avec juste ton pote ,tu joue avec juste ton pote ,et une grosse connexion pourra peut être faire tourner une 40 ene de joueur ,le hic a cela je me demande ,du coup le serveur doit tout le temps filer son ip et d'ailleurs du coup c'est quel ip (ipv4 ,ipv6,...)pour ce connecter en "p2p" ? (je suis un peu une bille en reseau ,si je peut te piquer quelque infos je t'en serait redevable ^^) Et surtout j'ai pas encore eu le temps de tester ,mais je me demande vraiment si ça va marcher parce que bon si en local avec mon ip local ça marche niquel ok ,est ce que du coup ça marchera en passant par internet ,pas besoin de créer un pont entre les connexions ou je ne sait quoi ? genre utilisé hamachi ? (une bille oui !)
Tu n'utilise pas game maker pour votre jeux ? je suis étonné ,du coup c'est marrant de voir que la moitié des commentaire du forum c'est toi alors que tu touche pas/plus a game maker ^^ |
| | | onilink_ Modérateur
Messages : 9183 Localisation : Montpellier Projet Actuel : Planet Centauri
OniDev
| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio Ven 19 Aoû 2016 - 9:53 | |
| Je n'utilise plus GM depuis de nombreuses années mais je me souviens très bien de son fonctionnement :p
Pour du multi "p2p" oui il faut donner son ip, mais ce que tu peux faire c'est un serveur maître qui se contente juste de rediriger les joueurs vers des parties.
Pour les ip à donner perso je fais tout en ipv4 ( enfin je crois, mais c'est le format xxx.xxx.xxx.xxx quoi).
Pour ce qui est de la différence entre local et online, y en a une grosse, c'est les temps de latence. En local tu as un ping extrêmement faible. En online le ping peut être très long, et surtout, point important... il n'est pas constant.
Ce qui fait que si tu affiches tes personnages distants sans interpolation par exemple, leur déplacements vont être extrêmement saccadés.
Bref un jeu qui tourne en local c'est un bon début, mais c'est pas gagné :p J'en ai fait les frais avec centauri, qui marche bien en local mais a pas mal de soucis en online.
Et pour les serveurs sous linux, c'est pas une obligation, mais si tu veux un serveur sous windows ce sera pas mal de bidouilles aussi. Mais MadMass du poste au dessus l'ai fait pas mal de fois de souvenir donc au pire tu trouveras toujours quelqu'un pour t'aiguiller a ce niveau :p |
| | | Fostraceur Pas mal
Messages : 34
| Sujet: re Mar 13 Sep 2016 - 22:26 | |
| re , "Pour du multi "p2p" oui il faut donner son ip, mais ce que tu peux faire c'est un serveur maître qui se contente juste de rediriger les joueurs vers des parties."
Alors ça ouais bien pensé mais je vois pas trop comment faire ,je regarderais un jour mais je trouve le code pour le online assez difficile ,donc j'y vais tout doucement.
Moi c'était ipv6 ,et ça fonctionne bien c'est cool ,j'ai tester local et online les deux marchent bien ,pas de lag ,en tout cas avec des bons pcs et bonne connexion ,c'est cool ^^
Finalement je vais opter pour un p2p assez basique ,les gens créer leur serveur ,ils balancent leur ip sur un site que je ferais et les gens ce connectent dessus ,comme ça celui qui veux jouer seul le peut ,ceux qui veulent jouer juste a 2 aussi ,et ceux qui veulent beaucoup de monde aussi . |
| | | Asu Utilisateur confirmé: Rang ****
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| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio Mar 13 Sep 2016 - 23:27 | |
| - Fostraceur a écrit:
- re , "Pour du multi "p2p" oui il faut donner son ip, mais ce que tu peux faire c'est un serveur maître qui se contente juste de rediriger les joueurs vers des parties."
Alors ça ouais bien pensé mais je vois pas trop comment faire ,je regarderais un jour mais je trouve le code pour le online assez difficile ,donc j'y vais tout doucement.
Moi c'était ipv6 ,et ça fonctionne bien c'est cool ,j'ai tester local et online les deux marchent bien ,pas de lag ,en tout cas avec des bons pcs et bonne connexion ,c'est cool ^^
Finalement je vais opter pour un p2p assez basique ,les gens créer leur serveur ,ils balancent leur ip sur un site que je ferais et les gens ce connectent dessus ,comme ça celui qui veux jouer seul le peut ,ceux qui veulent jouer juste a 2 aussi ,et ceux qui veulent beaucoup de monde aussi . Attention, l'IPv6 n'est pas supporté par tous les opérateurs du tout. Prévois l'ipv4 en roue de secours. |
| | | Mass *Excellent utilisateur*
Messages : 3351 Localisation : Dans une canonnière wookie. Projet Actuel : Monter des trucs et des machins
| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio Mer 21 Sep 2016 - 6:52 | |
| Oui l'IPv6 n'est pas supporté partout, l'IPv4 reste à utiliser en priorité.
Comme l'a dit oni, tu va rencontrer de gros soucis de lags en online, qu'il va falloir résoudre par différentes méthodes. Utiliser un serveur-maître pour centraliser les joueurs hébergeant une partie est une bonne idée, cependant attention : en p2p, 90% des joueurs (du moins en France) sont derrière une box, donc un routeur, donc il va falloir bidouiller pour pouvoir te connecter autrement qu'en local (port punching, etc). Je pense que le plus simple, pour commencer, serait de faire ton jeu en multijoueur local. Ca te permettrait de te familiariser avec le netcode dans des conditions de latence optimales, avant de passer au niveau supérieur. Parce qu'au delà de la compensation de lag & co, concevoir intelligemment un jeu pour qu'il fonctionne en réseau n'a rien de trivial. |
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| Sujet: Re: Online/network avec game maker studio | |
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