OrbiterUn minijeu fortement inspiré d'un jeu mobile entrevu brièvement sur le portable d'un collègue, dont je n'ai de ce fait pas le titre...
ObjectifLe joueur doit mener son vaisseau le plus loin possible vers la droite, sans se prendre un astéroïde ou la bordure du niveau.
ContrôlesLe seul contrôle, la barre d'espace, permet d'entrer en orbite autour de l'astéroïde sélectionné. Le vaisseau est immunisé à la sortie de terrain tant qu'il est en orbite.
Le réticule de sélection se déplace automatiquement vers l'astéroïde le plus proche (en termes de distance à la surface), mais privilégie les astéroïdes à droite du joueur.
CréditsMusique et effet sonore pompé sur des sites de ressources sonores libres de droits
Police de caractères subrepticement piquée à oni (:>)
Graphismes codés à la main à coups de fragment shaders
LiensCode source : dépendances dans le fichier DEPENDENCIES.
Binaire linux 64bit : elf64, qui dépend en particulier de
Boost 1.61 (oui, je suis un boulet du ldconfig)
Binaire linux 64bit, avec Boost : elf64, avec les bibliothèques Boost empaquetées à l'arrache, Windows-style. Avec un peu de bol ça peut marcher :D
Binaire windows sur son lit de DLL : Parce qu'il faut de tout pour faire un monde...
Images supplémentaires | Petit rond deviendra grand, featuring le bug de layering de mon window manager |
| Quelques acrobaties de test lors du dév |
| Un foirage de fragment shader des plus esthétiques en tentant de coder l'effet d'explosion |
Notes- std::deque c'est cool, c'est comme un std::vector mais on peut supprimer en tête gratos et les itérateurs s'invalident pas. Par contre c'est contigü que par morceaux.
- Les fragment shaders c'est marrant
- L'interface de mon toolkit c'est vraiment de la *****
- Le code de ce jeu n'est aucunement utilisable à des fins pédagogiques, autodidactes, inspirationnelles, ni même approprié à la lecture par un humain normalement constitué.
Des vomissement incontrôlables sont le signes que vous êtes un humain normalement constitué.
- Les dépendances de ce code sont chiantes. C'est le côté négatif de coder dans le futur : même ArchLinux unstable est pas assez à jour.
Donc on se retrousse les manches et on compile Boost en local !