La traversée de la rue de HyperTechnologie: GameMaker
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http://simpleupload.fr/?c=A1hZMrU!6YvYZnL2- La souris est inutile en dehors des menus, ça oblige a switcher pour rien et c'est juste ******
- Le boss est vraiment ******
- Le level design est mauvais, ce qui rend le jeu ****** alors qu'il avait tout ce qu'il faut pour être vraiment amusant.
+ Les graphismes sont propres, le rendu est cohérent et plutôt joli dans l'ensemble
+ Le thème est parfaitement exploité
+ Le jeu est complet et fignolé
+ L'histoire est amusante
+ Le mot clé Mille est présent
La seule participation totalement complète, bravo d'avoir finis ce projet, ce n'est jamais une mince affaire.Le gameplay est une très bonne idée, en revanche la mise en oeuvre est très maladroite.
Le gros point faible du jeu est le level design avec un mauvais dosage de la difficulté. On n'augmente pas la difficulté en rendant un niveau ******, mais plutot en le concevant de manière a ce que le joueur trouve une certaine logique dans le parcours, en ajoutant suffisement d'elements pour qu'il soit obligé de compter sur ses reflexes. Il faut qu'une personne connaissant le niveau n'éprouve quasiment plus de difficulté a le finir. Donc éviter les pièges un peu random, les pièges qui t'obligent a revenir manuellement au début du niveau... tout en pensant a la fluidité des déplacements. Pas de temps morts par exemple, c'est toujours une mauvaise chose. Il faut a tout pris éviter que le joueur se fasse *****, donc apporter une dynamique constante.
RVB de Chloro et canardstudio Technologie: Java (hoooouuuu)
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http://www.carnastudio.fr/#firstPage/slide2- Nom bateau
- Ne pas pouvoir se déplacer en diagonales
- Le fait que le perso n'ai pas d'ombre rend le saut completement incomprehensible au niveau des distances/hauteurs
- La gravité du saut est horrible
- Les volumes sont compliqués a comprendre pour cause l'inexistance d'occlusion ambiante
- Ne pas voir a travers les blocs quand on est derriere eux
- Ne pas pouvoir preview la dimensions suivante sans devoir s'y déplacer (si on peut ce n'est pas assez explicite, et mal indiqué)
- quelques bugs de physique
- le level design est ******, les niveaux sont mal découpés. On tombe direct sur un niveau assez long, qui expose mal le principe du jeu, il aurait mieux valu faire plusieurs petits niveaux qui montrent, dans chacun d'eux une des mécaniques, puis petit a petit meler les mécaniques pour faire des niveaux plus reflechis mais aussi plus comprehensibles.
- La premiere musique colle vraiment bien au jeu et pose l'ambiance, mais les autres sont vachement décalées, et ne collent ni avec le jeu, ni entre elles.
+ Le concept est cool, même s'il est mal exploité
+ Les graphismes sont pauvres mais ça reste propre et coherent. Ceci dit le simple ajout d'ombres pourrait rendre facilement tout cela bien mieux...
Un jeu qui a du potentiel, mais qui en l'état souffre de beaucoup trop de problèmes, qui le rendent ****** et ininteressant (je suis pourtant un fan de puzzle games). C'est le genre de concept qui collerait mille fois mieux avec une dynamique a la meat boy: une physique bien plus réactive, fluide, mais aussi plus rapide. Cela rendrait le jeu beaucoup moins soporifique et bien plus interessant.
Le level design est totalement a revoir, les mécaniques sont très mal exposées et les niveaux même une fois finis n'apportent absolument aucune satisfaction. En fait, on est plus dans un jeu de labyrinthe qu'un puzzle game, et sortir d'un labyrinthe ça n'a rien de gratifiant, contrairement a la résolution d'une énigme bien corsée.
Le jeu étant en isometrique, il va aussi falloir se sortir les doigts du *** pour mieux faire ressortir les volumes, sans quoi cela restera injouable.
Growth de Mass Technologie: GameMaker
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http://simpleupload.fr/?c=A1xOQRv!VH62E13A- Les zones qui donnent de l'energie ne sont pas assez mises en valeur, du coup on a pas mal l'impression d'avancer au hasard. Le jeu est d'ailleurs plus marrant avec le cheat xray, car du coup on essaye non plus de trouver les sources, mais d'optimiser la plante pour qu'elle grandisse le plus vite tout en récupérant le plus d'energie
+ Le principe est génial, un jeu complet serait vraiment addictif
+ Les graphismes sont propres et cohérents, bien que minimalistes
+ Le thème est bien respécté
Un jeu qui je trouve a un potentiel monstre, mais en l'état actuel est malheureusement trop limité.
Surement le jeu auquel j'ai le plus joué bizarrement, surement a cause de son côté idle game qui permet
de faire autre chose en même temps.
Le gameplay respecte parfaitement les contraintes et est plutot bien trouvé, par contre je l'ai préféré
en utilisant le cheat xray (pour tout voir) et donc en allant totalement a l'encontre de la base du gameplay.
On peut donc se demander si l'idée qui a emmené a faire ce jeu était finalement la meilleur façon de faire les choses,
ou si c'est juste le manque d'indicateurs visuels pour s'orienter qui brident le concept de base.
The Running Dot de Soundii Technologie: GameMaker
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http://simpleupload.fr/?c=A10UGWe!0kyFM5yL- L'idée de persistance retinienne est mal exploitée
- Le level design est mauvais
- Pour un jeu ou le gameplay devrait être vraiment dynamique, et bien ce n'est pas du tout le cas. La cadence de tir est bien trop faible, le "système" de combat est trop basique.
- Plusieurs bugs qui font planter le jeu
- Les graphismes sont pauvres
+ La musique est vraiment bien
+ L'ambiance est plutot cool
+ Le jeu respecte le thème
Un jeu simple mais qui pourrait devenir très addictif en modifiant quelques éléments de gameplay foireux.
Tout d'abord l'idée de persistance rétinienne est très interessante, ça permettrait de visualiser
ce qui se passe autour de nous le temps de se repérer et avancer. Malheuresement en l'état actuel
ça permet juste de voir très brevement l'action, et généralement de juste se faire défoncer jusqu'a qu'on
connaisse la map par coeur. Bref, aucun interet.
Ensuite, c'est le genre de jeu dont on attends un fort dynamisque, des combats défoulants et un level design
conçu pour aller vite. On s'attends plus a utiliser ses reflexes pour avancer plutot que de passer son temps
a butter contre les murs pour sortir du labyrinthe...
Bref total ratage a ce niveau, on galère a se repérer, quand on remarque un enemi c'est généralement trop tard
car la cadence de tir est bidon, et on avance mollement (car on arrive pas a s'orienter).
Il aurait mieux vallu une cadence élevé et des enemis qui ne meurrent pas en un coup, voir un système d'arme secondaire qui se recharge pour faire le tir fatal.
Un système de balisage (quand le joueur est proche) avec un rendu graphique a la tron pour voir vite fais vers
ou s'orienter pour pas passer 10 ans a trouver la sortie aurait grandement amélioré le dynamisme aussi.
Bref, le jeu est pas passé loin du podium, dommage.
Eye’s Cream de Craki Technologie: Python/PyGame
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http://simpleupload.fr/?c=A1WcSBW!LzbiDmKy- Le level design est ******
- La couleur du perso est la même que celle du fond et du sang, du coup
ça deviens rapidement illisible
- Les sons sont rapidement chiants, c'est mieux sans audio
- Quel bordel a la racine du projet
- Le jeu est trés austere
+ Le thème est parfaitement respectée, et le concept est vraiment cool
+ Tout est fait maison
+ La licence
+ Le scénario est magique
Si on enleve le coté très prototype du projet, le gameplay est bien trouvé (surement celui qui colle
le plus au thème) et le jeu plutot sympa.
Toujours le même soucis de level design et le manque d'éléments qui rendent le jeu rapidement ****** en revanche.
En tout cas avec une meilleur lisibilité et plus d'elements de gameplay, le concept pourrait donner un très bon jeu.
Fire VS NegatBots de 2DGP Technologie: GameMaker
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http://simpleupload.fr/?c=A1LqAwo!JJGlILX4- Plusieurs assets ne sont pas libres ou homemade
- C'est vraiment trop kitch
- Les graphismes ne sont pas cohérents, ça fait trop patchwork
- Le thème n'est pas vraiment respecté
- J'ai été bloqué dès le début du jeu par un mur trop haut pour être franchis
- Pas très original, on dirait un mix sonic/megaman
+ Le moteur fonctionne bien, c'est plutot fluide a jouer
Pas grand chose a dire sur ce jeu étant donné que j'ai été bloqué dès le début du jeu par un mur trop haut
pour être franchis (voir screen).
Pour le peu que j'ai pu voir, tu utilises un moteur sonic like mais tu as des elements de level design qui sont plus
la pour bloquer le joueur que pour lui permettre d'aller vite, donc ça c'est déjà une mauvaise idée.
Le fait d'avoir des munitions ne me plait pas non plus (a moins qu'on puisse les recharger a tous les checkpoints par ex)
car ça brise vite la dynamique, faut passer son temps a les économiser pour les garder pour les boss...
Les monstres sont aussi trop résistants pour le début du jeu. Faut choisir, soit tu fais un jeu de combat soit un jeu
de vitesse, mais tu peux pas briser la dynamique a chaque fois qu'y a un monstre (d'autant plus que les monstres n'on
pas l'air d'apporter grand chose).